EUR-Lex Access to European Union law

Back to EUR-Lex homepage

This document is an excerpt from the EUR-Lex website

Document 52022IP0388

Resolucija Evropskega parlamenta z dne 10. novembra 2022 o e-športu in videoigrah (2022/2027(INI))

UL C 161, 5.5.2023, p. 2–9 (BG, ES, CS, DA, DE, ET, EL, EN, FR, GA, HR, IT, LV, LT, HU, MT, NL, PL, PT, RO, SK, SL, FI, SV)

5.5.2023   

SL

Uradni list Evropske unije

C 161/2


P9_TA(2022)0388

E-šport in videoigre

Resolucija Evropskega parlamenta z dne 10. novembra 2022 o e-športu in videoigrah (2022/2027(INI))

(2023/C 161/01)

Evropski parlament,

ob upoštevanju členov 6 in 165 Pogodbe o delovanju Evropske unije, ki opredeljujeta pristojnosti in ukrepe Unije na področju športa,

ob upoštevanju Uredbe (EU) 2021/818 Evropskega parlamenta in Sveta z dne 20. maja 2021 o vzpostavitvi programa Ustvarjalna Evropa (2021–2027) in razveljavitvi Uredbe (EU) št. 1295/2013 (1), zlasti sklopa o medijih,

ob upoštevanju Uredbe (EU) 2021/817 Evropskega parlamenta in Sveta z dne 20. maja 2021 o vzpostavitvi programa Erasmus+, programa Unije za izobraževanje in usposabljanje, mladino ter šport, ter o razveljavitvi Uredbe (EU) št. 1288/2013 (2),zlasti poglavja o športu,

ob upoštevanju Direktive (EU) 2018/1808 Evropskega parlamenta in Sveta z dne 14. novembra 2018 o spremembi Direktive 2010/13/EU o usklajevanju nekaterih zakonov in drugih predpisov držav članic o opravljanju avdiovizualnih medijskih storitev (Direktiva o avdiovizualnih medijskih storitvah) glede na spreminjajoče se tržne razmere (3),

ob upoštevanju predloga Komisije z dne 15. decembra 2020 za uredbo Evropskega parlamenta in Sveta o enotnem trgu digitalnih storitev (akt o digitalnih storitvah) in spremembi Direktive 2000/31/ES (COM(2020)0825),

ob upoštevanju predloga Komisije z dne 15. decembra 2020 za uredbo Evropskega parlamenta in Sveta o tekmovalnih in pravičnih trgih v digitalnem sektorju (akt o digitalnih trgih) (COM(2020)0842),

ob upoštevanju sporočila Komisije z dne 3. decembra 2020 z naslovom Evropski mediji v digitalnem desetletju: akcijski načrt za podporo okrevanju in preoblikovanju (COM(2020)0784),

ob upoštevanju svoje resolucije z dne 17. septembra 2020 o kulturni obnovi Evrope (4),

ob upoštevanju svoje resolucije z dne 25. marca 2021 o oblikovanju politike za digitalno izobraževanje (5),

ob upoštevanju svoje resolucije z dne 20. oktobra 2021 o evropskih medijih v digitalnem desetletju: akcijski načrt za podporo okrevanju in preoblikovanju (6),

ob upoštevanju svoje resolucije z dne 23. novembra 2021 o športni politiki EU: ocena in možne poti naprej (7) in zlasti poziva institucijam EU, naj začnejo razpravo o prihodnosti in priložnostih e-športov ter zbirajo podatke, da bi ocenile ta sektor in predstavile študijo o njegovem družbenem in gospodarskem vplivu,

ob upoštevanju resolucije Sveta z dne 1. marca 2002 o varstvu potrošnikov, zlasti mladoletnih, z označevanjem določenih video in računalniških iger glede na starostne skupine (8),

ob upoštevanju sklepov Sveta z dne 4. aprila 2022 o oblikovanju evropske strategije za ekosistem kulturnih in ustvarjalnih sektorjev (9),

ob upoštevanju priporočila Komisije z dne 27. oktobra 2011 o digitalizaciji in spletni dostopnosti kulturnega gradiva in digitalnem arhiviranju (10),

ob upoštevanju sporočila Komisije z dne 11. maja 2022 z naslovom Digitalno desetletje za otroke in mlade: nova evropska strategija za boljši internet za otroke (BIK+) (COM(2022)0212).

ob upoštevanju svoje resolucije z dne 20. oktobra 2021 o položaju umetnikov in okrevanju kulturnega sektorja v EU (11),

ob upoštevanju odločitve Svetovne zdravstvene organizacije, da vključi motnje igranja videoigric v mednarodno klasifikacijo bolezni (ICD-11),

ob upoštevanju odločitve Mednarodnega olimpijskega komiteja, da uvede virtualno olimpijsko serijo,

ob upoštevanju sklepov Sveta z dne 21. maja 2014 o kulturni dediščini kot strateškem viru za trajnostno Evropo (12),

ob upoštevanju svoje študije z naslovom E-športi (13),

ob upoštevanju člena 54 Poslovnika,

ob upoštevanju poročila Odbora za kulturo in izobraževanje (A9-0244/2022),

A.

ker je ekosistem videoiger postal vodilni kulturni in ustvarjalni sektor po vsem svetu, evropski trg pa je bil po ocenah v letu 2021 vreden 23,3 milijarde EUR (14), vključno z več kot 4 900 igralnih studiev in 200 založnikov iger (15) in ima velik potencial za rast, inovacije, ustvarjalnost in pozitivne spremembe za celotni sektor; ker je eden od redkih kulturnih in ustvarjalnih sektorjev, ki je med krizo, ki jo je ustvarila pandemija covida-19, ustvaril rast prometa (16);

B.

ker je ekosistem videoiger sestavni del kulturnega in ustvarjalnega sektorja, ki je navdihnil številne druge ustvarjalne in kulturne panoge, kot so filmi in knjige ter črpa iz njih;

C.

ker so se videoigre izkazale za močan medsektorski medij, ki temeljijo na izkušnjah različnih umetniških tehnik in jih povezujejo z inovativnimi tehnologijami;

D.

ker so videoigre kompleksna ustvarjalna dela z edinstveno in ustvarjalno vrednostjo, ki so zaščitena z Direktivo 2009/24/ES (17) o pravnem varstvu računalniških programov in Direktivo 2001/29/ES (18) o avtorskih pravicah, kot priznava Sodišče EU;

E.

ker uspeh evropskih pretočnikov videoiger ter e-športnih klubov in turnirjev kaže, da si mlajše generacije evropskih državljanov dejavno prizadevajo za sodelovanje v novem gospodarstvu ustvarjalcev, ki ga spodbujajo videoigre; ker bi bilo mogoče nacionalne, regionalne in svetovne turnirje e-športov razumeti kot spodbujanje kulturnih izmenjav ter evropske kulture in vrednot;

F.

ker je bilo v Evropi v sektorju videoiger leta 2020 zaposlenih približno 98 000 ljudi (19), od tega je po ocenah le 20 % žensk (20); ker je v e-športih zelo veliko neravnovesje med spoloma; ker bi bilo treba vključevanje večjega števila žensk v videoigre in e-šport videti kot strateško prednostno nalogo;

G.

ker polovica vseh Evropejcev zase meni, da so igralci videoiger, skoraj polovica od tega je žensk, povprečna starost igralcev videoiger v Evropi pa je 31,3 leta; ker v EU igra videoigre 70 % mladih, starih od 6 do 24 let, čeprav je večina igralcev starejših od 18 let (21);

H.

ker sektor videoiger združuje široko paleto spretnosti in znanja za pisanje, oblikovanje, umetniško ustvarjanje, digitalni razvoj, objavo, distribucijo in lokalizacijo; ker je videoigra predvsem delo intelektualne lastnine, na katerem temelji vrednostna veriga; ker vprašanje lastništva intelektualne lastnine in nadzora nad njo vpliva na zapletenost pravne strukture ekosistema in ustvarja nove pravne izzive za pretočnike, razvijalce, založnike in tretje imetnike vsebin;

I.

ker evropski sektor videoiger tvorijo predvsem mala in srednja podjetja, ki so bistvenega pomena za evropsko gospodarstvo, zlasti za kulturni in ustvarjalni sektor;

J.

ker na ekosisteme videoiger in e-športa močno vplivajo raziskave, tehnološke in ustvarjalne inovacije in jih je treba nenehno razvijati; ker je treba priznati tudi inovativno vrednost sektorja in njegovo kulturno dodano vrednost;

K.

ker še vedno niso usklajeni podatki, opredelitve ali pravni okviri, ki jih ti ekosistemi potrebujejo, da bi v celoti izkoristili svoj potencial;

L.

ker je ekosistem videoiger večinoma v zasebni lasti, vendar ima koristi od ukrepov in spodbud na nacionalni ravni in ravni EU; ker je ta podpora včasih neposredno usmerjena, tako kot pri programu Ustvarjalna Evropa, ali pa del skupne podpore za raziskave in inovacije prek programa Obzorje Evropa; ker so javne politike v korist videoiger pogosto vključene v avdiovizualno področje;

M.

ker videoigre in e-šport temeljijo predvsem na zelo mednarodnem trgu, na katerem je zelo malo ovir za pretok blaga in storitev; ker je dostop do najnovejše strojne in programske opreme ključnega pomena za dinamičnost in konkurenčnost evropskih ekosistemov videoiger in e-športa;

N.

ker kljub pomenu, ki ga ima Evropska unija kot akterka v ekosistemu videoiger, v sektorju v veliki meri prevladujejo drugi akterji, ki niso iz Evropske unije; ker trg vključuje številne različne akterje v vrednostni verigi, ki večinoma delujejo prek platform zunaj EU, ki delujejo tudi kot posredniki pri distribuciji evropskih iger po vsem svetu;

O.

ker videoigre in e-šport uporabljajo napredne tehnologije, kot sta umetna inteligenca in virtualna resničnost, ter so začeli ustvarjanje alternativnih virtualnih prostorov, kot so metaversi;

P.

ker so e-športi tekmovanja, kjer posamezniki ali skupine igrajo videoigre, – običajno pred občinstvom – v živo ali prek spleta, za zabavo, nagrade ali denar; ker opredelitev zajema človeško prvino (igralci), digitalno prvino (videoigre) in tekmovalno prvino; ker bi lahko e-šport obravnavali ne le kot del sektorja videoiger, temveč tudi kot del kulturnega in medijskega sektorja;

Q.

ker je e-šport še vedno mlad pojav z veliko možnosti za razvoj in preoblikovanje drugih sektorjev na ravni EU in nacionalni ravni, ki se v državah članicah različno razvija;

R.

ker se e-športi razlikujejo od športov, saj so že po definiciji digitalni; ker je e-šport pojav, ki ga v glavnem organizirajo zasebni subjekti, pri čemer pravice intelektualne lastnine pripadajo založniku iger, tekmovalne pravice pa založniku iger ali pa se organizirajo na podlagi pogodbe;

S.

ker je e-šport vse bolj priljubljena razvedrilna dejavnost, za katero sta značilna velika baza igralcev videoiger in majhno število poklicnih igralcev in ekip; ker se ukvarjanje z e-športom začne na ljubiteljski ravni, ekipe in igralci pa se lahko z njim ukvarjajo tudi napol poklicno ali poklicno;

T.

ker imajo videoigre in e-šport velik potencial za uporabo v izobraževalnih politikah EU in vseživljenjskem učenju; ker uporaba videoiger v učilnici pogosto spodbudi študente, da nadaljujejo poklicno pot na področju naravoslovja, tehnologije, inženirstva, umetnosti in matematike, e-šport pa lahko pomaga razviti več znanj in spretnosti, ki so v digitalni družbi bistvenega pomena; ker so videoigre in e-športi široko dostopni in jih je mogoče uporabiti za večjo vključenost in raznolikost v učnih okoljih, na primer v učilnici in skozi vse življenje;

U.

ker lahko videoigre šolsko okolje približajo vsakdanji resničnosti učencev, v kateri so videoigre pogosto zelo prisotne; ker kaže, da so osnovnošolski učitelji, ki so uporabljali videoigre v razredu, v nekaterih primerih opazili znatno izboljšanje več ključnih znanj in spretnosti, kot so reševanje težav ter analitične, socialne in intelektualne spretnosti, koordinacija v prostoru, timsko delo ter izboljšanje koncentracije; ker se lahko e-šport vključi tudi v izobraževanje in prispeva k pridobivanju digitalnih kompetenc ter znanj in spretnosti;

V.

ker so številni igralci videoiger mladi, ki se intelektualno, duševno, družbeno in fizično še razvijajo; ker na te mlade vplivajo izzivi, ki jih prinaša pandemija covida-19, kot so poslabšanje telesne dejavnosti, povečana tesnobnost ali druge oblike duševnih motenj; ker lahko videoigre in e-šport kljub temu številnim igralcem prinesejo znatne koristi za duševno zdravje in lahko širijo pozitivne vrednote, ki bi jih bilo treba uresničevati zlasti za mlajše občinstvo;

W.

ker sektor videoiger ponuja vse več novih zaposlitvenih možnosti za številne kulturne ustvarjalce; ker so delavci v sektorju videoiger tako kot v mnogih ustvarjalnih sektorjih pred izidom igre vpeti v posebej intenziven ritem dela, ko delajo podaljšani delovni čas, ki se pogosto sestoji iz neplačanega nadurnega dela; ker so lahko ti pogoji za delavce škodljivi;

X.

ker so e-šport in videoigre izziv za evropsko družbo tudi na digitalnem področju; ker so nekateri od teh izzivov goljufanje, škodljivi učinki na okoljsko trajnost, spletne funkcije, ki jih je mogoče zlorabiti za spletno nasilje ali nadlegovanje, zlasti nad ženskami, in dezinformacije;

Y.

ker je monetizacija videoiger z mikrotransakcijami, valutami iger in plenilskimi škatlami z naključnimi igralnimi vsebinami pogosta pri nekaterih videoigrah; ker se lahko za plenilske škatle včasih plača s pravim denarjem; ker bi lahko njihova agresivna zasnova imela škodljive finančne posledice za igralce, zlasti za mladoletnike ali najbolj ranljive, in sicer zaradi povzročanja neželene ali nenadzorovane potrošnje; ker lahko v nekaterih primerih plenilske škatle štejejo za mehanizme „plačaj za zmago“; ker je za zagotovitev trdnega varstva potrošnikov potreben enoten pristop EU;

Videoigre in e-športi: izzivi, priložnosti in evropska strategija

1.

poziva Komisijo in Svet, naj priznata vrednost ekosistema videoiger kot pomembnega kulturnega in ustvarjalnega sektorja z velikim nadaljnjim potencialom za rast in inovacije; poziva k razvoju skladne dolgoročne evropske strategije za videoigre, ki bo pravično in ustrezno koristila vsem udeleženim akterjem ter upoštevala e-šport in sedanjo odvisnost od uvoza ter dopolnjevala že obstoječe nacionalne strategije ter podpirala akterje EU in zagonska podjetja EU v teh sektorjih;

2.

poudarja, da bi morala Komisija pri svojem delu v zvezi z novo strategijo za videoigre graditi na ciljih svojega sporočila o digitalnem kompasu do leta 2030, da bi izboljšali dostop do talentov in financiranja, obravnavali pomanjkanje digitalnih znanj in spretnosti, zagotovili zanesljivo infrastrukturo in povezljivost ter zagotovili, da bodo v proces vključeni ustrezni deležniki; poudarja, da bi bilo treba v strategiji upoštevati prihodnje izzive in hitre spremembe v sektorju;

3.

meni, da bi morali akterji EU za nastanek resnično integriranega evropskega sektorja videoiger povečati število produkcij in koprodukcij videoiger; pozdravlja dejstvo, da programa Ustvarjalna Evropa in Obzorje Evropa prek posebnih razpisov z evropsko dodano vrednostjo zagotavljata financiranje evropskega sektorja videoiger, vključno z raziskavami in inovacijami; vendar obžaluje, da je bilo doslej dodeljeno le malo sredstev in da merila za upravičenost niso vedno ustrezna potrebam sektorja, zlasti za mala in srednja podjetja; v zvezi s tem poziva k večji podpori in naložbam v raziskave in razvoj ter usposabljanje, da bi čim bolj povečali priložnosti za ustvarjanje iger v vseh državah članicah ter spodbudili razvoj evropskih talentov in jih obdržali; poziva Komisijo, naj podpre javne in zasebne pobude, ki prispevajo k razvoju bolj konkurenčnega evropskega okolja za videoigre;

4.

poudarja, da bi bilo treba nacionalne spodbude in podporo za razvoj lokalnih videoiger, tudi v malih in srednjih podjetjih, spodbujati in omogočiti s pregledom pravil EU o državni pomoči, kot je uredba o splošnih skupinskih izjemah;

5.

poudarja, da je pomembno spodbujati in podpirati mednarodno trgovino in trženje videoiger, ustvarjenih v Evropi; v zvezi s tem poziva Komisijo, naj evidentira in opredeli evropsko industrijo videoiger ter razmisli o uvedbi oznake „evropska videoigra“ ter spodbuja druge pobude na nacionalni in evropski ravni za izboljšanje odkrivnosti videoiger ter spodbujanje razširjanja in prepoznavnosti videoiger, ustvarjenih v Evropi, tudi po vsem svetu;

6.

poudarja pomen lokalizacije za uspešno kroženje igre na večjezičnem trgu, kot je Evropska unija, in za spodbujanje jezikovne raznolikosti; meni, da bi bila v ta namen primerna močna podpora Evropske unije;

7.

poudarja, da je bistveno imeti usklajene in zanesljive ekonomske podatke, vključno o raznolikosti in vključevanju, o evropskem sektorju videoiger in e-športa, ki bi zagotavljali pripravo z dokazi podprtih ocen in priporočil; poziva Komisijo, naj ustanovi evropski observatorij za videoigre, ki bo nosilcem odločanja in deležnikom zagotavljal podporo in usklajene podatke, ocene in konkretna priporočila, kako razvijati sektor; meni, da bi lahko tak evropski observatorij za videoigre uporabljali kot mrežo znanja, da bi podprli dialog za bolj povezan sektor;

8.

poziva Komisijo, naj predlaga revizijo ustreznih kod v statistični klasifikaciji gospodarskih dejavnosti v Evropski skupnosti (NACE), da bi zagotovili pregled, pojasnitev in uskladitev razvijalcev videoiger, založnikov in e-športov ter tako obravnavali izzive, s katerimi se sooča sektor, in odpravili sedanje neustrezne statistične klasifikacije;

9.

poudarja, da je intelektualna lastnina osrednjega pomena za videoigre in ključni dejavnik za naložbe in rast; poudarja, da je treba razviti evropsko strategijo za intelektualno lastnino videoiger z uporabo novih in izvirnih intelektualnih pravic ter s spodbujanjem obstoječih evropskih stvaritev in intelektualne lastnine; poudarja, da je treba ustrezno zaščititi čezmejno uveljavljanje pravic intelektualne lastnine razvijalcev iger in umetnikov ter jim zagotoviti pošteno plačilo;

10.

pozdravlja stališče Sveta o evropski strategiji za ekosistem kulturnih in ustvarjalnih sektorjev, zlasti glede opredelitve, zaščite in spodbujanja naših strateških kulturnih dobrin; izraža, da je pripravljen za napredek na tem področju, zlasti v zvezi z evropskimi studii in katalogi videoiger; meni, da bi bilo treba v sektor usmeriti dodatne evropske naložbe ter da bi lahko z InvestEU in Media Invest prispevali k zadovoljitvi njegovih potreb po financiranju;

11.

pozdravlja pilotni projekt, ki ga je začel Evropski parlament, z naslovom Ugotavljanje vrednosti evropske družbe videoiger, katerega cilj je izboljšati razumevanje vrednosti sektorja videoiger in njegovega vpliva na številna področja politike ter družbo kot celoto; poziva Komisijo, naj nadaljuje ta proces s spodbujanjem interdisciplinarnih raziskav o videoigrah in e-športih, objavi sporočilo, namenjeno temu vprašanju, in po potrebi predlaga ustrezne ukrepe, pri tem pa upošteva potrebo po zaščiti mladih igralcev, zlasti mladoletnikov;

12.

priznava, da je treba e-šport zaščititi pred težavami s prirejanjem izidov tekem, nezakonitimi igrami na srečo in izboljšanjem uspešnosti, vključno z uporabo nedovoljenih poživil; poudarja, da je treba preprečiti uporabo nedovoljenih poživil in prirejanje izidov tekem v poklicnih igrah ter izobraziti igralce o teh vprašanjih, pa tudi zaščititi integriteto tekmovanj;

13.

poziva Komisijo, naj razišče sinergije med sektorjem videoiger in njegovo inovacijsko strategijo, zlasti pri raziskavah metaversa, in ob upoštevanju varstva zasebnosti podatkov in izzivov na področju kibernetske varnosti, ne da bi pri tem zanemarila pojav e-športov;

14.

poudarja, da imajo videoigre in e-športi zaradi širokega občinstva in digitalne komponente velik družbeni in kulturni potencial za povezovanje Evropejcev vseh starosti in spolov in iz vseh okolij, vključno s starejšimi in invalidi; je seznanjen s prizadevanji sektorja videoiger, da bi izboljšal dostopnost proizvodov v skladu z načeloma enakosti in nediskriminacije; vendar meni, da se mora ta napredek nadaljevati;

15.

poudarja prednosti spletnih iger, ki niso vezane na eno samo platformo, tako za uporabniško izkušnjo, saj igralcem omogočajo enostavno povezovanje z drugimi na različnih platformah, kot tudi za razvijalce iger, ter poziva industrijo videoiger, naj si po najboljših močeh prizadeva za čim večjo uporabo te možnosti;

16.

poudarja, da lahko videoigre in e-športi s potopitvenimi izkušnjami dodatno promovirajo evropsko zgodovino, identiteto, dediščino, vrednote in raznolikost; meni, da lahko prispevajo tudi k mehki moči EU;

17.

poziva Komisijo, naj začne pobude za spodbujanje evropskih videoiger, ki prikazujejo evropske vrednote, zgodovino in raznolikost, pa tudi strokovno znanje industrije, hkrati pa izobražujejo ljudi in ozaveščajo o koristih videoiger za razvoj spretnosti in splošnega znanja; meni, da bi lahko te pobude privedle do ustanovitve evropske akademije za videoigre;

18.

poudarja, da so videoigre sestavni del evropske kulturne dediščine in bi jih zato bilo treba ohraniti in spodbujati; predlaga, naj se v sodelovanju s sektorjem zagotovi podpora oblikovanju arhiva, kjer bodo ohranjene kulturno najpomembnejše evropske videoigre in ki bo zagotavljal njihovo igralnost v prihodnosti; v zvezi s tem opozarja, da je treba graditi na obstoječih projektih, kot so mednarodna zbirka računalniških iger (ICS) in številni muzeji videoiger po vsej EU;

19.

vztraja, da so lahko videoigre in e-šport dragoceno pedagoško orodje za dejavno vključevanje učencev v učni načrt in za razvoj digitalne pismenosti, mehkih znanj in spretnosti ter ustvarjalnega razmišljanja; meni, da bi morala uporaba videoiger v šolah potekati vzporedno z ozaveščanjem učiteljev o tem, kako lahko najbolje uporabijo videoigre pri poučevanju; poudarja, da bi morali biti učitelji tesno vključeni v odločanje o uporabi videoiger za namene izobraževanja; poudarja, da bosta potrebni boljša oprema in povezljivost v šolah;

20.

poudarja pomen vseživljenjskega učenja in da morajo biti učitelji ustrezno usposobljeni za poučevanje IKT in računalniških spretnosti; poudarja, da je izpopolnjevanje učiteljev med delovnim časom bistveno za uspešno vključevanje IKT in iger v izobraževanje;

21.

opozarja na pomen evropskih tečajev usposabljanja za poklice v zvezi z videoigrami, tudi z ustvarjalnih, tehničnih, pravnih in gospodarskih vidikov; poudarja, da je treba razvijati vodilne izobraževalne programe v Evropi, tudi v javnih ustanovah in na univerzah, da bi premostili vrzel med obstoječimi evropskimi učnimi načrti in zahtevanim naborom znanj in spretnosti za poklice na področju videoiger ter uporabljati proaktivno politiko za spodbujanje enakosti spolov in vključevanja v tem sektorju;

22.

pozdravlja delo organizacij, kot je vseevropski informacijski sistem za igre, za obveščanje igralcev videoiger in staršev o vsebini videoiger ter za zaščito mladoletnikov pred vsebinami, ki bi lahko bile neprimerne; spodbuja sektor, bonitetne agencije in združenja potrošnikov, naj nadaljujejo kampanje ozaveščanja o teh sistemih; opozarja, da je vloga staršev pri zagotavljanju, da otroci varno igrajo videoigre, ključna, pri čemer imajo na voljo orodja, kot so funkcije za starševski nadzor; poudarja pomembno vlogo, ki jo imajo kampanje ozaveščanja, zlasti prek javno-zasebnih partnerstev, za izobraževanje in obveščanje staršev in šol, tudi o tem, kako ustrezno uporabljati videoigre;

23.

poziva Komisijo in države članice, naj sektor videoiger priznajo kot pomemben sektor za odkrivanje in razvoj novih ustvarjalnih talentov, ki prispeva tudi k izpopolnjevanju in prekvalifikaciji vseh kulturnih ustvarjalcev in drugih strokovnjakov, zlasti v okviru digitalnega prehoda, saj se evropski sektor iger trenutno sooča s kroničnim pomanjkanjem talenta;

24.

poziva Komisijo in države članice, naj sodelujejo s socialnimi partnerji, da bi izboljšali delovne pogoje vseh, ki sodelujejo pri razvoju videoiger, ter zagotovili poštene pogodbe in skladnost z nacionalno zakonodajo in zakonodajo EU o pravicah delavcev, pravičnem in enakem plačilu ter telesnem in duševnem zdravju in varnosti pri delu; obžaluje, da se vse več poroča o podaljšanem delovnem času in neplačanem nadurnem delu ter poudarja, da so razvijalci in založniki videoiger odgovorni, da svojim delavcem omogočijo zdrave in pravične delovne pogoje;

25.

meni, da se mora kljub dosedanjim prizadevanjem za natančno, enakopravno in nestereotipno zastopanost žensk v videoigrah napredek nadaljevati, spremljati pa ga mora doseganje večje enakosti žensk na vseh položajih v vrednostni verigi ter napredek v boju proti spolni zlorabi in diskriminaciji;

26.

pozdravlja smernice Komisije o nepoštenih poslovnih praksah podjetij v razmerju do potrošnikov; poudarja, da sta potrebna večja preglednost v zvezi s plenilskim škatlami, tudi glede možnosti za dobitek, in usklajen evropski pristop; poudarja, da morajo biti plenilske škatle, če se uporabljajo, povsem jasno označene in vidne za vse igralce, še zlasti za mladoletnike in njihove starše, da bi preprečili tvegano vedenje; poziva Komisijo in države članice, naj po potrebi razmislijo o zakonodajnih ukrepih za obravnavo vprašanj, povezanih s pojavom monetizacije v igrah, kot so elementi igre na srečo in sistemi „plačaj za zmago“, pri tem pa naj upoštevajo vsa možna sredstva za zaščito igralcev, ki so najbolj dovzetni za agresivne modele, kot so mladoletniki;

27.

poudarja, da je pravočasno in celovito izvajanje vse zakonodaje EU v zvezi s kulturno in ustvarjalno industrijo izjemnega pomena;

E-športi pošteno tekmovalno igranje videoiger v evropskem okviru

28.

meni, da sta e-šport in šport različna sektorja, nenazadnje zato, ker se videoigre, ki se uporabljajo za tekmovalne igre ali e-športe, igrajo v digitalnem okolju in pripadajo zasebnim subjektom, ki imajo popoln pravni nadzor ter vse izključne in neomejene pravice nad samimi videoigrami; verjame pa, da se lahko sektorja medsebojno dopolnjujeta in se učita drug od drugega ter spodbujata podobne pozitivne vrednote in spretnosti, kot so poštena igra, nediskriminacija, skupinsko delo, vodenje, solidarnost, integriteta, protirasizem, družbeno vključevanje in enakost spolov;

29.

meni, da je zaradi brezmejne narave e-športa njegove izzive ustrezno reševati na ravni Evropske unije; spodbuja uvedbo evropskega evidentiranja akterjev e-športa na lokalni, regionalni in nacionalni ravni, ki bo Evropejcem omogočilo, da se povežejo s strukturami, ki so jim blizu, ter olajšalo organizacijo tekmovanj in spodbujalo amaterske e-športe; poudarja, da bi lahko evidentiranje pripomoglo k ozaveščanju o e-športih in k njihovemu spodbujanju;

30.

poziva Komisijo, naj v partnerstvu z založniki, ekipnimi organizacijami, klubi in organizatorji turnirjev pripravi listino za spodbujanje evropskih vrednot na e-športnih tekmovanjih; pri tem pozdravlja uporabo orodij, kot so vodilna načela o sodelovanju v e-športih in nacionalni kodeksi ravnanja za e-šport, da bi v odprtem in vključujočem okolju promovirali e-športe, ki so zabavni in pravični ter v katerih uživajo akterji in organizatorji po vsem svetu;

31.

poziva Komisijo, naj preuči možnost, da bi oblikovali usklajena in celovita pravila o zaposlitvenem statusu poklicnih igralcev e-športov;

32.

poziva države članice in Komisijo, naj razmislijo o uvedbi vizuma za e-športno osebje na podlagi schengenskih kulturnih in športnih vizumov, ki bi veljal za vse osebje, ki sodeluje pri vodenju in sodelovanju na e-športnih tekmovanjih, ter razmislijo o ukrepih za poenostavitev vizumskih postopkov, da bi delavcem v videoigrah omogočili prihod v EU;

33.

opozarja, da lahko v redkih primerih intenzivno igranje videoiger privede do zasvojenosti in toksičnega vedenja, kot priznava Svetovna zdravstvena organizacija; poudarja, da lahko igralci e-športov trpijo zaradi pomanjkanja telesne vadbe in visoke ravni stresa, ker slabo ločujejo med poklicnim in zasebnim življenjem ter da so poklicne poti igralcev v poklicnem e-športu pogosto kratke, kar povzroča težave pri prehodu na drugo poklicno pot; meni, da bi morala EU sprejeti odgovoren pristop k videoigram in e-športom ter jih promovirati kot del zdravega življenjskega sloga, vključno s telesno dejavnostjo in družbenimi interakcijami v živo in kulturnim delovanjem;

34.

priznava potencial športnih videoiger in virtualnih športov za raziskovanje novih oblik udejstvovanja navijačev in povečanje udeležbe mladih v telesnih dejavnostih; spodbuja sklepanje partnerstev med vsemi ustreznimi deležniki v sektorjih videoiger in športa, da bi oblikovali nove projekte, ki bodo igralcem in občinstvu prinesli dodano vrednost;

35.

poudarja, da imajo videoigre in e-šport dvojno vlogo pri zelenem prehodu kot industrija, ki si mora prizadevati, da bi postala okolju prijaznejša, pa tudi kot sredstvo za ozaveščanje igralcev videoiger o podnebnih in okoljskih vprašanjih; pozdravlja pobude industrije videoiger za varstvo okolja in izboljšanje energijske učinkovitosti naprav, ki se uporabljajo, in storitev, ki jih nudijo; v zvezi s tem poziva k večjim prizadevanjem za izboljšanje energijske učinkovitosti in zmanjšanje vpliva e-športnih storitev na okolje;

36.

poudarja, da so lahko videoigre družabna dejavnost, ki uporabnikom omogoča, da se družijo in preživijo čas skupaj; poudarja, da je stigmatizacija e-športov in videoiger v celotni družbi še vedno razširjena in bi jo bilo treba obravnavati;

37.

poudarja pomembno vlogo, ki jo lahko imajo mesta in regije pri zagotavljanju dostopa do infrastrukture, ki lahko gosti e-športne dogodke ali olajša dostop do videoiger za vse; v zvezi s tem poudarja, da imajo lahko javni prostori, kot so knjižnice, pomembno vlogo pri spodbujanju kulture videoiger in zagotavljanju dostopa do videoiger in naprav za vse, ne glede na socialno-ekonomske okoliščine, v skladu z zakonodajo EU o avtorskih pravicah; poziva Komisijo in države članice, naj zato zagotovijo zadostna sredstva za javne prostore, kot so knjižnice, da bi omogočili to vlogo;

o

o o

38.

naroči svoji predsednici, naj to resolucijo posreduje Svetu in Komisiji.

(1)  UL L 189, 28.5.2021, str. 34.

(2)  UL L 189, 28.5.2021, str. 1.

(3)  UL L 303, 28.11.2018, str. 69.

(4)  UL C 385, 22.9.2021, str. 152.

(5)  UL C 494, 8.12.2021, str. 2.

(6)  UL C 184, 5.5.2022, str. 71.

(7)  UL C 224, 8.6.2022, str. 2.

(8)  UL C 65, 14.3.2002, str. 2.

(9)  UL C 160, 13.4.2022, str. 13.

(10)  UL L 283, 29.10.2011, str. 39.

(11)  UL C 184, 5.5.2022, str. 88.

(12)  UL C 183, 14.6.2014, str. 36.

(13)  Scholz, T. M. in Nothelfer, N. (2022), raziskava za odbor CULT o e-športih, Evropski parlament, Tematski sektor za strukturno in kohezijsko politiko, Bruselj.

(14)  ISFE, Europe’s Video Games Industry (Evropski sektor videoiger), ključna dejstva ISFE-EGDF, 2021.

(15)  EY, Rebuilding Europe: the cultural and creative economy before and after the COVID-19 crisis (Obnova Evrope: kulturno in ustvarjalno gospodarstvo pred krizo zaradi pandemije covida-19 in po njej), januar 2021.

(16)  EY, Rebuilding Europe: the cultural and creative economy before and after the COVID-19 crisis (Obnova Evrope: kulturno in ustvarjalno gospodarstvo pred krizo zaradi pandemije covida-19 in po njej), januar 2021.

(17)  Direktiva 2009/24/ES Evropskega parlamenta in Sveta z dne 23. aprila 2009 o pravnem varstvu računalniških programov (UL L 111, 5.5.2009, str. 16).

(18)  Direktiva 2001/29/ES Evropskega parlamenta in Sveta z dne 22. maja 2001 o usklajevanju določenih vidikov avtorske in sorodnih pravic v informacijski družbi (UL L 167, 22.6.2001, str. 10).

(19)  ISFE, Europe’s Video Games Industry (Evropski sektor videoiger), ključna dejstva ISFE-EGDF, 2021.

(20)  Prav tam.

(21)  Prav tam.


Top