This document is an excerpt from the EUR-Lex website
Document 52022IP0388
European Parliament resolution of 10 November 2022 on esports and video games (2022/2027(INI))
Euroopa Parlamendi 10. novembri 2022. aasta resolutsioon e-spordi ja videomängude kohta (2022/2027(INI))
Euroopa Parlamendi 10. novembri 2022. aasta resolutsioon e-spordi ja videomängude kohta (2022/2027(INI))
ELT C 161, 5.5.2023, p. 2–9
(BG, ES, CS, DA, DE, ET, EL, EN, FR, GA, HR, IT, LV, LT, HU, MT, NL, PL, PT, RO, SK, SL, FI, SV)
5.5.2023 |
ET |
Euroopa Liidu Teataja |
C 161/2 |
P9_TA(2022)0388
E-sport ja videomängud
Euroopa Parlamendi 10. novembri 2022. aasta resolutsioon e-spordi ja videomängude kohta (2022/2027(INI))
(2023/C 161/01)
Euroopa Parlament,
— |
võttes arvesse Euroopa Liidu toimimise lepingu artikleid 6 ja 165, milles täpsustatakse liidu pädevust ja meetmeid spordi valdkonnas, |
— |
võttes arvesse Euroopa Parlamendi ja nõukogu 20. mai 2021. aasta määrust (EL) 2021/818, millega luuakse programm „Loov Euroopa“ (2021–2027) ja tunnistatakse kehtetuks määrus (EL) nr 1295/2013 (1), eriti selle meedia tegevussuunda, |
— |
võttes arvesse Euroopa Parlamendi ja nõukogu 20. mai 2021. aasta määrust (EL) 2021/817, millega luuakse liidu haridus- ja koolitus-, noorte- ning spordiprogramm „Erasmus+“ ning tunnistatakse kehtetuks määrus (EL) nr 1288/2013 (2), eriti selle spordi peatükki, |
— |
võttes arvesse Euroopa Parlamendi ja nõukogu 14. novembri 2018. aasta direktiivi (EL) 2018/1808, millega muudetakse direktiivi 2010/13/EL audiovisuaalmeedia teenuste osutamist käsitlevate liikmesriikide teatavate õigus- ja haldusnormide koordineerimise kohta (audiovisuaalmeedia teenuste direktiiv), et võtta arvesse muutuvat turuolukorda (3), |
— |
võttes arvesse komisjoni 15. detsembri 2020. aasta ettepanekut võtta vastu Euroopa Parlamendi ja nõukogu määrus, milles käsitletakse digiteenuste ühtset turgu (digiteenuste õigusakt) ja millega muudetakse direktiivi 2000/31/EÜ (COM(2020)0825), |
— |
võttes arvesse komisjoni 15. detsembri 2020. aasta ettepanekut võtta vastu võtta vastu Euroopa Parlamendi ja nõukogu määrus konkurentsile avatud ja õiglaste digitaalsektori turgude kohta (digiturgude õigusakt) (COM(2020)0842), |
— |
võttes arvesse komisjoni 3. detsembri 2020. aasta teatist „Euroopa meedia digikümnendil: tegevuskava taastumise ja ümberkujundamise toetamiseks“ (COM(2020)0784), |
— |
võttes arvesse oma 17. septembri 2020. aasta resolutsiooni Euroopa kultuurielu taastumise kohta (4), |
— |
võttes arvesse oma 25. märtsi 2021. aasta resolutsiooni digiõppe poliitika kujundamise kohta (5), |
— |
võttes arvesse oma 20. oktoobri 2021. aasta resolutsiooni Euroopa meedia kohta digikümnendil: tegevuskava taastumise ja ümberkujundamise toetamiseks (6), |
— |
võttes arvesse oma 23. novembri 2021. aasta resolutsiooni ELi spordipoliitika kohta – hinnang ja võimalikud tulevikusuundumused (7), eelkõige nõudmist, et ELi institutsioonid algataksid arutelu e-spordi tuleviku ja võimaluste üle, koguksid andmeid selle sektori hindamiseks ja esitaksid uuringu selle sotsiaalse ja majandusliku mõju kohta, |
— |
võttes arvesse nõukogu 1. märtsi 2002. aasta resolutsiooni tarbijate, eelkõige noorte kaitse kohta teatavate video- ja arvutimängude märgistamise kaudu vanusegruppide järgi (8), |
— |
võttes arvesse nõukogu 4. aprilli 2022. aasta järeldusi kultuuri- ja loomemajanduse ökosüsteemi Euroopa strateegia väljatöötamise kohta (9), |
— |
võttes arvesse komisjoni 27. oktoobri 2011. aasta soovitust kultuurimaterjali digiteerimise, sellele sidusjuurdepääsu tagamise ja selle digitaalse säilitamise kohta (10), |
— |
võttes arvesse komisjoni 11. mai 2022. aasta teatist „Laste ja noorte digikümnend: uus lastele parema interneti loomise Euroopa strateegia“ (COM(2022)0212), |
— |
võttes arvesse oma 20. oktoobri 2021. aasta resolutsiooni kunstnike olukorra ja ELi kultuurielu taastumise kohta (11), |
— |
võttes arvesse Maailma Terviseorganisatsiooni otsust lisada mängimishäire rahvusvahelise haiguste klassifikatsiooni (RHK-11) 11. versiooni, |
— |
võttes arvesse Rahvusvahelise Olümpiakomitee otsust käivitada virtuaalolümpia võistlussari (Olympic Virtual Series – OVS), |
— |
võttes arvesse nõukogu 21. mai 2014. aasta järeldusi kultuuripärandi kui jätkusuutliku Euroopa strateegilise ressursi kohta (12), |
— |
võttes arvesse oma uuringut „Esports“ (E-sport) (13), |
— |
võttes arvesse kodukorra artiklit 54, |
— |
võttes arvesse kultuuri- ja hariduskomisjoni raportit (A9-0244/2022), |
A. |
arvestades, et videomängude ökosüsteemist on saanud kogu maailmas juhtiv kultuuri- ja loomemajanduse sektor, mille Euroopa turu suurus oli 2021. aastal (14) hinnanguliselt 23,3 miljardit eurot, hõlmates 4900 mängustuudiot ja 200 mängude avaldajat (15), ning millel on suur potentsiaal majanduskasvu, innovatsiooni, loovuse ja positiivsete muutuste esilekutsumiseks kogu sektoris; arvestades, et see on üks vähestest kultuuri- ja loomemajanduse sektoritest, mille käive COVID-19 kriisi ajal kasvas (16); |
B. |
arvestades, et videomängude ökosüsteem on kultuuri- ja loomemajanduse lahutamatu osa, see on edukalt inspireeriv ja toetub paljudele teistele kultuuri- ja loomesektoritele, nagu filmid ja raamatud; |
C. |
arvestades, et videomängud on osutunud võimsaks sektoriüleseks vahendiks, mis tugineb erinevate kunstitehnikate kogemustele, kombineerides samal ajal neid uuendusliku tehnoloogiaga; |
D. |
arvestades, et Euroopa Liidu Kohus on tunnistanud, et videomängud on keerulised loomingulised teosed, millel on ainulaadne ja loominguline väärtus ning mis on kaitstud nii direktiiviga 2009/24/EÜ (17) arvutiprogrammide õiguskaitse kohta kui ka direktiiviga 2001/29/EÜ (18) autoriõiguse kohta; |
E. |
arvestades, et Euroopa videomängu striimerite ja e-spordi klubide ning turniiride edu näitab, et nooremad Euroopa kodanike põlvkonnad soovivad aktiivselt osaleda videomängudest ajendatud uues loomemajandussektoris; arvestades, et riiklikke, piirkondlikke ja ülemaailmseid e-spordi turniire võib pidada kultuurivahetust soodustavateks ning Euroopa kultuuri ja väärtusi edendavateks üritusteks; |
F. |
arvestades, et 2020. aastal (19) andis videomängutööstus Euroopas tööd ligikaudu 98 000 inimesele, kellest hinnanguliselt ainult 20 % olid naised (20); arvestades, et e-spordis valitseb suur sooline tasakaalustamatus; arvestades, et suurema arvu naiste toomist videomängude ja e-spordi juurde tuleks käsitleda strateegilise prioriteedina; |
G. |
arvestades, et pooled eurooplased peavad end videomänguriteks, kellest omakorda peaaegu pooled on naised, ning et videomänguri keskmine vanus Euroopas on 31,3 aastat; arvestades, et üle 70 % ELi 6–24aastastest noortest mängib videomänge, kuigi enamik mängijaid on üle 18aastased (21); |
H. |
arvestades, et videomängutööstus koondab mitmesuguseid oskusi ja oskusteavet kirjutamise, disaini, kunstiloome, digitaalse arendamise, avaldamise, levitamise ja lokaliseerimise valdkonnas; arvestades, et videomäng on eelkõige teos, mis kuulub intellektuaalomandisse, millel väärtusahel põhineb; arvestades, et intellektuaalomandi ja kontrolli küsimus mõjutab ökosüsteemi õigusliku struktuuri keerukust ning tekitab striimeritele, arendajatele, avaldajatele ja kolmandatest isikutest sisuvaldajatele uusi õiguslikke probleeme; |
I. |
arvestades, et Euroopa videomängutööstus koosneb peamiselt väikestest ja keskmise suurusega ettevõtjatest (VKEd), kes on Euroopa majanduse, eelkõige kultuuri- ja loomemajanduse jaoks väga olulised; |
J. |
arvestades, et teadusuuringud, tehnoloogiline ja loominguline innovatsioon mõjutavad tugevalt videomängude ja e-spordi ökosüsteemi ning seda tuleb pidevalt uuendada; arvestades, et tunnistada tuleks ka sektori uuenduslikku väärtust, samuti selle kultuurilist lisaväärtust; |
K. |
arvestades, et selle ökosüsteemi jaoks puuduvad endiselt ühtlustatud andmed, määratlused ja õigusraamistikud, mis võimaldaksid selle potentsiaali täielikult ära kasutada; |
L. |
arvestades, et videomängude ökosüsteem toimib peamiselt erasektoris, kuid see saab kasu riigi ja ELi tasandi meetmetest ja stiimulitest; arvestades, et see toetus on mõnikord suunatud otse, nagu programmi „Loov Euroopa“ puhul, või osana üldisest toetusest teadusuuringutele ja innovatsioonile programmi „Euroopa horisont“ kaudu; arvestades, et videomänge soosiv avalik poliitika on sageli kaasatud audiovisuaalvaldkonda; |
M. |
arvestades, et videomängude ja e-spordi sektor tegutseb eelkõige väga rahvusvahelisel turul, kus kaupade ja teenuste ringlusele on vähe takistusi; arvestades, et juurdepääs uusimale riist- ja tarkvarale on Euroopa videomängude ja e-spordi ökosüsteemi dünaamilise olemuse ja konkurentsivõime seisukohast otsustava tähtsusega; |
N. |
arvestades, et kuigi EL on videomängude ökosüsteemis oluline osaleja, domineerivad sektoris valdavalt ELi-välised osalejad; arvestades, et turul on väärtusahelas palju erinevaid osalejaid, kes tegutsevad peamiselt ELi-väliste platvormide kaudu, mis toimivad ka vahendajatena Euroopa mängude levitamisel kogu maailmas; |
O. |
arvestades, et videomängudes ja e-spordis kasutatakse kõrgtehnoloogiat, nagu tehisintellekt ja virtuaalreaalsus, ning nad on käivitanud alternatiivsete virtuaalruumide, näiteks metaversumite loomise; |
P. |
arvestades, et e-sport on võistlus, kus üksikisikud või meeskonnad mängivad videomänge – tavaliselt pealtvaatajate ees – kas isiklikult kohapeal või veebis meelelahutuse, auhindade või raha saamise eesmärgil; arvestades, et määratlus hõlmab inimaspekti (mängijaid), digitaalset aspekti (mängud ise) ja võistlusaspekti; arvestades, et e-sporti võib pidada mitte ainult videomängude sektori, vaid ka kultuuri- ja meediasektori osaks; |
Q. |
arvestades, et e-sport on endiselt noor nähtus, millel on märkimisväärne potentsiaal areneda ja ümber kujundada teisi sektoreid ELi ja riiklikul tasandil, ning see areneb liikmesriigiti erinevalt; |
R. |
arvestades, et e-sport erineb tavaspordist selle poolest, et see on põhimõtteliselt digitaalne; arvestades, et e-sport on nähtus, mida korraldavad peamiselt eraõiguslikud üksused, kusjuures intellektuaalomandi õigused kuuluvad mängu avaldajale ja võistlusõigused kas mängu avaldajale või on need kokku lepitud lepingu alusel; |
S. |
arvestades, et e-sport on üha populaarsem meelelahutustegevus, mida iseloomustab suur mängijaskond ja väike arv elukutselisi mängijaid ja meeskondi; arvestades, et e-sport saab alguse harrastustasemel, kuid meeskonnad ja mängijad võivad seda harrastada ka poolprofessionaalsel või professionaalsel tasemel; |
T. |
arvestades, et videomängudel ja e-spordil on suur kasutuspotentsiaal ELi hariduspoliitikas ja elukestvas õppes; arvestades, et videomängude kasutamine klassiruumis julgustab õpilasi sageli tegema karjääri teaduse, tehnoloogia, inseneeria, kunsti ja matemaatika (STEAM) valdkonnas ning e-sport võib aidata arendada mitmeid digitaalühiskonnas olulisi oskusi; arvestades, et videomängud ja e-sport on laialdaselt kättesaadavad ning neid saab kasutada kaasavuse ja mitmekesisuse suurendamiseks õpikeskkonnas, näiteks klassiruumis ja kogu elu jooksul; |
U. |
arvestades, et videomängud suudavad tuua koolikeskkonna õpilaste igapäevasele reaalsusele lähemale, kus videomängud on sageli tähtsal kohal; arvestades, et on märke sellest, et algkooliõpetajad, kes on kasutanud klassiruumis videomänge, on mõnel juhul täheldanud mitme põhioskuse, nagu probleemide lahendamise ning analüütiliste, sotsiaalsete ja intellektuaalsete oskuste, ruumilise koordineerimise ja meeskonnatöö märkimisväärset paranemist ning samuti paremat keskendumise taset; arvestades, et e-sporti saab kaasata ka haridusse ning see aitab kaasa digipädevuste ja -oskuste omandamisele; |
V. |
arvestades, et paljud videomängurid on oma intellektuaalse, vaimse, sotsiaalse ja füüsilise arengu teel olevad noored; arvestades, et neid noori on mõjutanud COVID-19 pandeemiast tulenevad probleemid, nagu kehalise aktiivsuse vähenemine, suurenenud ärevus või muud liiki vaimse tervise probleemid; arvestades, et sellest hoolimata võivad videomängud ja e-sport tuua märkimisväärset kasu paljude mängijate vaimsele tervisele ning nende abil on võimalik levitada positiivseid väärtusi, mida tuleks suunata eelkõige nooremale publikule; |
W. |
arvestades, et videomängusektor pakub paljudele kultuuriloojatele üha rohkem töövõimalusi; arvestades, et nagu paljude loomesektorite puhul, kannatavad videomängusektori töötajad mängu avaldamise eel eriti kõrge töökoormuse all (crunch time), mis sisaldab ületunnitööd, mis jääb sageli tasustamata; arvestades, et need tingimused võivad olla töötajatele kahjulikud; |
X. |
arvestades, et e-sport ja videomängud tekitavad Euroopa ühiskonnale digitaalvaldkonnas ka probleeme; arvestades, et mõned neist probleemidest on pettused, kahjulik mõju keskkonnasäästlikkusele, veebifunktsioonid, mida saab kasutada internetivägivallaks või ahistamiseks, eelkõige naismängijate suhtes, ning desinformatsioon; |
Y. |
arvestades, et videomängudes raha teenimine mikrotehingute, mänguvaluutade ja juhuslikku mängusisu sisaldavate aardelaegaste kaudu on mõnes videomängus tavaline; arvestades, et mõnikord võib aardelaegaste eest tasuda ka pärisrahaga; arvestades, et agressiivsel disainil võivad soovimatute või kontrollimatute kulutuste tõttu olla kahjulikud finantstagajärjed mängijatele, eriti alaealistele või neile, kes on kõige haavatavamad; arvestades, et mõnel juhul võib aardelaekaid pidada „maksa, et võita“ mehhanismiks; arvestades, et tugeva tarbijakaitse tagamiseks on vaja ühtset ELi lähenemisviisi; |
Videomängud ja e-sport: probleemid, võimalused ja Euroopa strateegia
1. |
kutsub komisjoni ja nõukogu üles tunnistama videomängude ökosüsteemi väärtust olulise kultuuri- ja loomesektorina, millel on suur kasvu- ja innovatsiooni potentsiaal; nõuab sidusa ja pikaajalise videomänge käsitleva Euroopa strateegia väljatöötamist, mis peaks tooma kõigile asjaosalistele õiglaselt ja asjakohaselt kasu, võttes samal ajal arvesse e-sporti ja praegust sõltuvust impordist ning tuginedes olemasolevatele riiklikele strateegiatele, et toetada ELi osalejaid ja ELi idufirmasid nendes sektorites; |
2. |
rõhutab, et uue videomänge käsitleva strateegia väljatöötamisel peaks komisjon tuginema digikompassi 2030 käsitlevas teatises seatud eesmärkidele, et parandada talentide leidmist ja rahastamisvõimalusi, tegeleda digioskuste nappusega ning pakkuda töökindlat taristut ja ühenduvust ning tagada asjaomaste sidusrühmade kaasamine protsessi; juhib tähelepanu sellele, et strateegias tuleks arvesse võtta tulevasi probleeme ja sektori kiireid muutusi; |
3. |
on seisukohal, et tõeliselt integreeritud Euroopa videomängusektori loomine eeldab Euroopa osalejatelt rohkem videomängude tootmist ja neid kaasava ühistoodangu suurendamist; väljendab heameelt asjaolu üle, et programmidest „Loov Euroopa“ ja „Euroopa horisont“ rahastatakse Euroopa videomängusektorit, sealhulgas teadusuuringuid ja innovatsiooni, konkreetsete Euroopa lisaväärtusega pakkumiskutsete kaudu; peab siiski kahetsusväärseks seni eraldatud vahendite vähesust ja asjaolu, et rahastamiskõlblikkuse kriteeriumid ei vasta alati sektori, eriti VKEde vajadustele; nõuab sellega seoses suuremat toetust ja investeeringuid teadus- ja arendustegevusse ning koolitusse, et maksimeerida mängude loomise võimalusi kõigis liikmesriikides ning ergutada Euroopa talentide arendamist ja hoida neid lahkumast; kutsub komisjoni üles toetama avaliku ja erasektori algatusi, mis aitavad kaasa konkurentsivõimelisema Euroopa videomängumaastiku arendamisele; |
4. |
rõhutab, et riiklikke stiimuleid ja toetust kohalike videomängude arendamisele, sealhulgas VKEdele, tuleks ergutada ja hõlbustada ELi riigiabi eeskirjade, näiteks üldise grupierandi määruse kaudu; |
5. |
rõhutab, kui oluline on edendada ja toetada Euroopas loodud videomängude rahvusvahelist kaubandust ja turustamist; palub komisjonil sellega seoses kaardistada ja määratleda Euroopa videomängusektori ning kaaluda Euroopa videomängude märgise loomist, samuti edendada riiklikul ja ELi tasandil muid algatusi, et parandada videomängude leitavust ja soodustada Euroopas loodud videomängude levitamist ja tunnustamist, sealhulgas kogu maailmas; |
6. |
rõhutab lokaliseerimise protsessi tähtsust mängu edukaks levitamiseks mitmekeelsel turul, nagu Euroopa Liit, ning keelelise mitmekesisuse edendamiseks; on seisukohal, et Euroopa Liidu tugev toetus selles küsimuses oleks asjakohane; |
7. |
rõhutab, et ühtlustatud ja usaldusväärsed andmed Euroopa videomängude ja e-spordi sektori kohta on väga olulised tõenditel põhinevate hinnangute ja soovituste esitamiseks, sealhulgas mitmekesisuse ja kaasatuse kohta; palub komisjonil luua Euroopa videomängude vaatluskeskuse, mis toetaks otsustajaid ja sidusrühmi ning pakuks neile sektori arendamiseks ühtlustatud andmeid, hinnanguid ja spetsiaalseid soovitusi; on seisukohal, et sellist Euroopa videomängude vaatluskeskust võiks kasutada ka teadmiste võrgustikuna, et toetada dialoogi integreerituma sektori nimel; |
8. |
kutsub komisjoni üles tegema ettepanekut vaadata läbi Euroopa Liidu majanduse tegevusalade statistilise klassifikaatori (NACE) vastavad koodid, et tagada videomängude arendajate, avaldajate ja e-spordi valdkonna läbivaatamine, täpsustamine ja ühtlustamine ning seega lahendada sektori ees seisvad probleemid ja parandada praeguse statistilise klassifikaatori ebapiisavust; |
9. |
rõhutab, et intellektuaalomand on videomängude puhul keskse tähtsusega ning majanduskasvu ja investeeringute oluline tegur; rõhutab vajadust töötada välja videomängude intellektuaalomandit käsitlev Euroopa strateegia, kasutades nii uue ja originaalse intellektuaalomandi loomist kui ka olemasoleva Euroopa loomingu ja intellektuaalomandi edendamist; rõhutab, et mängude arendajate ja kunstnike intellektuaalomandi õiguste piiriülene jõustamine peab olema piisavalt kaitstud ja tagada tuleb õiglane tasu; |
10. |
peab tervitatavaks nõukogu seisukohta kultuuri- ja loomemajanduse ökosüsteemi Euroopa strateegia kohta, eelkõige seoses meie strateegiliste kultuurivarade kindlaksmääramise, kaitsmise ja edendamisega; kinnitab oma valmisolekut selles küsimuses edasi liikuda, eelkõige seoses Euroopa videomängustuudiote ja kataloogidega; on arvamusel, et sektorisse tuleks suunata täiendavaid ELi investeeringuid ning et InvestEU ja Media Invest võiksid aidata tagada selle rahastamisvajaduste katmist; |
11. |
väljendab heameelt Euroopa Parlamendi algatatud katseprojekti „Euroopa videomängude ühiskonna väärtuse mõistmine“ üle, mille eesmärk on parandada arusaamist videomängusektori väärtusest ja selle mõjust mitmele poliitikavaldkonnale ja ühiskonnale tervikuna; kutsub komisjoni üles seda protsessi jätkama, edendades valdkondadevahelisi uuringuid videomängude ja e-spordi kohta, avaldama sellele teemale pühendatud teatise ning tegema vajaduse korral ettepanekuid asjakohaste meetmete kohta, pidades silmas vajadust kaitsta noori mängijaid, eriti alaealisi; |
12. |
tunnistab vajadust kaitsta e-sporti võistluste tulemuste kokkuleppimise, ebaseaduslike hasartmängude ja tulemuste parandamise, sealhulgas dopinguga seotud probleemide eest; rõhutab vajadust hoida ära dopingu tarbimine ja võistluste tulemuste kokkuleppimine elukutselise mängimise puhul, harida mängijaid nendes küsimustes ning kaitsta võistluste ausust; |
13. |
kutsub komisjoni üles uurima koostoimet videomängusektori ja selle innovatsioonistrateegia vahel, eelkõige metaversumeid käsitlevate uuringute kontekstis ja pidades silmas andmekaitset ja küberturvalisusega seotud probleeme, unustamata seejuures e-spordi nähtust; |
14. |
rõhutab, et videomängudel ja e-spordil on tänu oma laiale publikule ja digitaalsele komponendile märkimisväärne sotsiaalne ja kultuuriline potentsiaal ühendada igas vanuses, igast soost ja igasuguse taustaga eurooplasi, sealhulgas eakaid ja puuetega inimesi; tunnustab videomängusektori jõupingutusi, et parandada oma toodete kättesaadavust kooskõlas võrdsuse ja mittediskrimineerimise põhimõtetega; on siiski seisukohal, et need edusammud peavad jätkuma; |
15. |
rõhutab platvormiüleste veebimängude kasulikkust nii kasutajakogemuse seisukohalt, võimaldades mängijatel hõlpsasti üksteisega eri platvormidel suhelda, kui ka mängude arendajatele, ning kutsub videomängusektorit üles tegema kõik endast oleneva, et seda võimalust maksimaalselt ära kasutada; |
16. |
rõhutab, et videomängudel ja e-spordil on suur potentsiaal edendada sügavamate elamuste kaudu jätkuvalt Euroopa ajalugu, identiteeti, pärandit, väärtusi ja mitmekesisust; on veendunud, et neil on ka potentsiaal aidata kaasa ELi pehmele jõule; |
17. |
kutsub komisjoni üles käivitama algatusi, et edendada Euroopa videomänge, mis tutvustavad Euroopa väärtusi, ajalugu ja mitmekesisust, aga ka sektori oskusteavet, harides samal ajal inimesi ja suurendades teadlikkust videomängude kasulikkusest oskuste ja üldteadmiste arendamisel; usub, et need algatused võivad viia Euroopa videomängude akadeemia loomiseni; |
18. |
rõhutab, et videomängud on Euroopa kultuuripärandi lahutamatu osa ning seetõttu tuleks neid säilitada ja edendada; teeb ettepaneku toetada sektoriga koostöös arhiivi loomist, et säilitada kultuuriliselt kõige olulisemad Euroopa videomängud ja tagada nende mängitavus tulevikus; rõhutab sellega seoses vajadust tugineda olemasolevatele projektidele, nagu International Computer Game Collection (rahvusvaheline arvutimängude kogu) ja arvukad videomängude muuseumid kogu ELis; |
19. |
rõhutab, et videomängud ja e-sport võivad olla väärtuslik õppevahend õppijate aktiivseks kaasamiseks õppekavasse ning digitaalse kirjaoskuse, pehmete oskuste ja loova mõtlemise arendamiseks; on veendunud, et videomängude kasutamine koolides peaks toimuma paralleelselt õpetajate teadlikkuse suurendamisega sellest, kuidas videomänge õppetöös kõige paremini kasutada; rõhutab, et õpetajad peaksid olema tihedalt kaasatud otsuste tegemisse seoses videomängude kasutamisega hariduslikel eesmärkidel; rõhutab, et see nõuab koolides paremat varustust ja ühenduvust; |
20. |
toonitab elukestva õppe tähtsust ja rõhutab, et õpetajad peavad olema IKT- ja arvutusoskuste õpetamiseks piisavalt koolitatud; rõhutab, et õpetajate täiendusõpe tööajal on oluline, et tagada IKT ja mängude edukas integreerimine haridusse; |
21. |
tuletab meelde, kui olulised on Euroopa koolituskursused, mis on pühendatud videomängude valdkonna kutsealadele, sealhulgas nende loomingulistele, tehnilistele, õiguslikele ja majanduslikele aspektidele; rõhutab vajadust töötada Euroopas välja juhtivad haridusprogrammid, sealhulgas avalik-õiguslikes asutustes ja ülikoolides, ületades lõhe olemasolevate Euroopa õppekavade ning videomängude valdkonna elukutsete jaoks vajalike teadmiste ja oskuste vahel ning järgides ennetavat poliitikat, et edendada sektoris soolist võrdõiguslikkust ja kaasatust; |
22. |
väljendab heameelt organisatsioonide, näiteks üleeuroopalise mänguteabe süsteemi (PEGI) tehtud töö üle, et teavitada videomängureid ja lapsevanemaid videomängude sisust ning kaitsta alaealisi potentsiaalselt sobimatu sisu eest; julgustab sektorit, reitinguagentuure ja tarbijaühendusi jätkama teadlikkuse suurendamise kampaaniaid selliste süsteemide kohta; tuletab meelde, et lapsevanematel on keskne roll selle tagamisel, et lapsed mängiksid videomänge turvaliselt, kasutades selleks nende käsutuses olevaid vahendeid, nagu vanemliku kontrolli funktsioonid; rõhutab teadlikkuse suurendamise kampaaniate olulist rolli, eelkõige avaliku ja erasektori partnerluste kaudu, et harida ja teavitada lapsevanemaid ja koole, sealhulgas sellest, kuidas videomänge sobivalt kasutada; |
23. |
kutsub komisjoni ja liikmesriike üles tunnistama, et videomängusektor on oluline sektor uute loovtalentide avastamiseks ja arendamiseks ning kõigi kultuuriloojate ja muude spetsialistide oskuste täiendamiseks ja ümberõppeks, eelkõige digiülemineku kontekstis, kuna Euroopa mängutööstus seisab praegu silmitsi pideva talentide nappusega; |
24. |
kutsub komisjoni ja liikmesriike üles tegema koostööd sotsiaalpartneritega, et parandada kõigi videomängude arendamises osalejate töötingimusi ning tagada õiglased lepingud ja kooskõla töötajate õigusi, õiglast ja võrdset tasustamist ning füüsilist ja vaimset tervist ja tööohutust käsitlevate riiklike ja ELi õigusaktidega; taunib korduvaid teateid kõrge töökoormuse (crunch time) ja tasustamata ületunnitöö kohta ning rõhutab, et videomängude arendajad ja avaldajad vastutavad oma töötajatele tervislike ja õiglaste töötingimuste tagamise eest; |
25. |
on seisukohal, et vaatamata jõupingutustele, mida on tehtud naiste täpse, võrdse ja mittestereotüüpse esindatuse tagamiseks videomängusektoris, peavad edusammud jätkuma ja käima käsikäes naiste suurema võrdsuse saavutamisega väärtusahela kõigil ametikohtadel ning edusammudega seksuaalse kuritarvitamise ja diskrimineerimise vastases võitluses; |
26. |
peab tervitatavaks komisjoni suuniseid, mis käsitlevad ettevõtja ja tarbija vaheliste tehingutega seotud ebaausaid kaubandustavasid; rõhutab vajadust suurema läbipaistvuse järele seoses aardelaegastega, sealhulgas võiduvõimaluste osas, ning ühtlustatud Euroopa lähenemisviisi järele; rõhutab, et kui kasutatakse aardelaekaid, tuleb need teha kõigile mängijatele, eelkõige alaealistele ja nende vanematele, täiesti selgeks ja läbipaistvaks, et vältida riskikäitumist; kutsub komisjoni ja liikmesriike üles kaaluma vajaduse korral seadusandlikke meetmeid, et käsitleda mängusisese raha teenimise nähtustega seotud küsimusi, nagu õnnel põhinevad mänguelemendid ja „maksa, et võita“ süsteemid, võttes arvesse kõiki võimalikke vahendeid, et kaitsta mängijaid, kes on agressiivse disaini suhtes kõige haavatavamad, näiteks alaealised; |
27. |
rõhutab, et kõigi kultuuri- ja loomemajandusega seotud ELi õigusaktide õigeaegne ja täielik rakendamine on äärmiselt oluline; |
E-sport: aus võistluslik videomängude mängimine Euroopa raamistikus
28. |
on seisukohal, et e-sport ja tavasport on erinevad sektorid, kasvõi seetõttu, et võistlusliku mängimise või e-spordi jaoks kasutatavaid videomänge mängitakse digitaalses keskkonnas ja need kuuluvad eraõiguslikele üksustele, kellel on videomängude üle täielik õiguslik kontroll ning ainu- ja piiramatu õigus; usub siiski, et mõlemad sektorid võivad teineteist täiendada ja teineteiselt õppida ning edendada sarnaseid positiivseid väärtusi ja oskusi, nagu aus mäng, mittediskrimineerimine, meeskonnatöö, juhtimine, solidaarsus, ausus, rassismivastane võitlus, sooline kaasamine ja sooline võrdõiguslikkus; |
29. |
on veendunud, et e-spordi piirideta olemuse tõttu on selle valdkonna probleeme sobiv käsitleda Euroopa Liidu tasandil; ergutab võtma kasutusele e-spordis osalejate kaardistamise Euroopas kohalikul, piirkondlikul ja riiklikul tasandil, mis võimaldaks eurooplastel võtta ühendust neile lähedal asuvate struktuuridega, hõlbustades võistluste korraldamist ja ergutades e-sporti asjaarmastajate seas; rõhutab, et kaardistamine võib aidata suurendada teadlikkust e-spordist ja seda edendada; |
30. |
kutsub komisjoni üles töötama välja harta Euroopa väärtuste edendamiseks e-spordi võistlustel koostöös avaldajate, meeskondade organisatsioonide, klubide ja turniiride korraldajatega; tunneb sellega seoses heameelt selliste vahendite kasutamise üle nagu sektori juhtpõhimõtted e-spordis osalemise kohta ja riiklikud e-spordi käitumisjuhendid, et edendada e-sporti, mis on lõbus, aus ja millega mängijad ja korraldajad kogu maailmas tegelevad avatud ja kaasavas keskkonnas; |
31. |
palub komisjonil uurida võimalust luua sidusad ja ühtlustatud suunised elukutseliste e-sportlaste staatuse kohta; |
32. |
kutsub liikmesriike ja komisjoni üles kaaluma e-spordi valdkonna töötajatele Schengeni kultuuri- ja spordiviisadel põhineva viisa loomist, mis oleks kohaldatav kõigile e-spordi võistluste korraldamisega tegelevatele inimestele ja võistlustel osalejatele, ning kaaluma meetmeid viisamenetluste lihtsustamiseks, et võimaldada videomängude valdkonna töötajatel ELi tulla; |
33. |
hoiatab, et intensiivne videomängude mängimine võib harvadel juhtudel põhjustada sõltuvust ja toksilist käitumist, nagu on tunnistanud Maailma Terviseorganisatsioon; rõhutab, et e-sportlased võivad töö- ja eraelu lahususe puudumise tõttu kannatada vähese kehalise aktiivsuse ja suure stressi all ning et elukutseliste e-sportlaste karjäär on sageli lühike, mis tekitab probleeme teisele elualale üleminekul; on veendunud, et EL peaks videomängude ja e-spordi suhtes rakendama vastutustundlikku lähenemisviisi, edendades neid tervislike eluviiside osana, hõlmates kehalist aktiivsust, isiklikku sotsiaalset suhtlust ja kultuurielus osalemist; |
34. |
tunnistab spordi videomängude ja virtuaalspordi potentsiaali fännide kaasamise uute viiside uurimisel ja noorte füüsilises tegevuses osalemise suurendamisel; julgustab looma partnerlusi kõigi asjaomaste sidusrühmade vahel videomängude ja e-spordi sektoris, et luua uusi projekte, mis toovad mängijatele ja publikule lisaväärtust; |
35. |
rõhutab, et videomängudel ja e-spordil on rohepöördes topeltroll nii sektorina, mis peab töötama keskkonnasõbralikumaks muutmise nimel, kui ka vahendina, mille abil suurendada videomängurite teadlikkust kliima- ja keskkonnaküsimustest; väljendab heameelt videomängusektori algatuste üle, mille eesmärk on kaitsta keskkonda ning parandada kasutatavate seadmete ja pakutavate teenuste energiatõhusust; nõuab sellega seoses suuremaid jõupingutusi, et parandada energiatõhusust ja vähendada e-spordi teenuste keskkonnamõju; |
36. |
rõhutab, et videomängude mängimine võib olla sotsiaalne tegevus, mis võimaldab kasutajatel üksteisega suhelda ja koos aega veeta; rõhutab, et e-sporti ja videomänge ümbritsev stigma on ühiskonnas endiselt laialt levinud ja sellega tuleks tegeleda; |
37. |
rõhutab linnade ja piirkonnade olulist rolli, et tagada juurdepääs taristule, mis suudab majutada e-spordi üritusi, või hõlbustada kõigi juurdepääsu videomängudele; rõhutab sellega seoses, et avalikel ruumidel, nagu raamatukogudel võib olla oluline roll videomängukultuuri edendamisel ning kõigile juurdepääsu tagamisel videomängudele ja seadmetele, olenemata sotsiaal-majanduslikust olukorrast, kooskõlas ELi autoriõiguse normidega; kutsub seetõttu komisjoni ja liikmesriike üles tagama sellise rolli toetamiseks avalike ruumide, näiteks raamatukogude piisava rahastamise; |
o
o o
38. |
teeb presidendile ülesandeks edastada käesolev resolutsioon nõukogule ja komisjonile. |
(1) ELT L 189, 28.5.2021, lk 34.
(2) ELT L 189, 28.5.2021, lk 1.
(3) ELT L 303, 28.11.2018, lk 69.
(4) ELT C 385, 22.9.2021, lk 152.
(5) ELT C 494, 8.12.2021, lk 2.
(6) ELT C 184, 5.5.2022, lk 71.
(7) ELT C 224, 8.6.2022, lk 2.
(8) EÜT C 65, 14.3.2002, lk 2.
(9) ELT C 160, 13.4.2022, lk 13.
(10) ELT L 283, 29.10.2011, lk 39.
(11) ELT C 184, 5.5.2022, lk 88.
(12) ELT C 183, 14.6.2014, lk 36.
(13) Scholz, T. M. ja Nothelfer, N. (2022), uuring CULT-komisjoni jaoks – „E-sports“ (E-sport), Euroopa Parlament, struktuuri- ja ühtekuuluvuspoliitika osakond, Brüssel.
(14) ISFE, „Europe’s Video Games Industry“ (Euroopa videomängutööstus), ISFE-EGDF Key Facts, 2021.
(15) „EY, Rebuilding Europe: the cultural and creative economy before and after the COVID-19 crisis“ (Euroopa taastumine: kultuuri- ja loomemajandus enne ja pärast COVID-19 kriisi), jaanuar 2021.
(16) „EY, Rebuilding Europe: the cultural and creative economy before and after the COVID-19 crisis“ (Euroopa taastumine: kultuuri- ja loomemajandus enne ja pärast COVID-19 kriisi), jaanuar 2021.
(17) Euroopa parlamendi ja nõukogu 23. aprilli 2009. aasta direktiiv 2009/24/EÜ arvutiprogrammide õiguskaitse kohta (ELT L 111, 5.5.2009, lk 16).
(18) Euroopa parlamendi ja nõukogu 22. mai 2001. aasta direktiiv 2001/29/EÜ autoriõiguse ja sellega kaasnevate õiguste teatavate aspektide ühtlustamise kohta infoühiskonnas (ELT L 167, 22.6.2001, lk 10)
(19) ISFE, „Europe’s Video Games Industry“ (Euroopa videomängutööstus), ISFE-EGDF Key Facts, 2021.
(20) Samas.
(21) Samas.