EUR-Lex Access to European Union law

Back to EUR-Lex homepage

This document is an excerpt from the EUR-Lex website

Document 52022IP0388

Eiropas Parlamenta 2022. gada 10. novembra rezolūcija par e-sportu un videospēlēm (2022/2027(INI))

OV C 161, 5.5.2023, p. 2–9 (BG, ES, CS, DA, DE, ET, EL, EN, FR, GA, HR, IT, LV, LT, HU, MT, NL, PL, PT, RO, SK, SL, FI, SV)

5.5.2023   

LV

Eiropas Savienības Oficiālais Vēstnesis

C 161/2


P9_TA(2022)0388

E-sports un videospēles

Eiropas Parlamenta 2022. gada 10. novembra rezolūcija par e-sportu un videospēlēm (2022/2027(INI))

(2023/C 161/01)

Eiropas Parlaments,

ņemot vērā Līguma par Eiropas Savienības darbību 6. un 165. pantu, kuros precizēta Savienības kompetence un rīcība sporta jomā,

ņemot vērā Eiropas Parlamenta un Padomes Regulu (ES) 2021/818 (2021. gada 20. maijs), ar ko izveido programmu “Radošā Eiropa” (2021.–2027. gads) un atceļ Regulu (ES) Nr. 1295/2013 (1), jo īpaši tās mediju sadaļu,

ņemot vērā Eiropas Parlamenta un Padomes 2021. gada 20. maija Regulu (ES) 2021/817, ar ko izveido Erasmus+: Savienības programmu izglītības un mācību, jaunatnes un sporta jomās un ar ko atceļ Regulu (ES) Nr. 1288/2013 (2), un jo īpaši tās nodaļu par sportu,

ņemot vērā Eiropas Parlamenta un Padomes 2018. gada 14. novembra Direktīvu (ES) 2018/1808, ar ko, ņemot vērā mainīgos tirgus apstākļus, groza Direktīvu 2010/13/ES par to, lai koordinētu dažus dalībvalstu normatīvajos un administratīvajos aktos paredzētus noteikumus par audiovizuālo mediju pakalpojumu sniegšanu (Audiovizuālo mediju pakalpojumu direktīva) (3),

ņemot vērā Komisijas 2020. gada 15. decembra priekšlikumu Eiropas Parlamenta un Padomes Regulai par digitālo pakalpojumu vienoto tirgu (Digitālo pakalpojumu tiesību akts), ar ko groza Direktīvu 2000/31/EK (COM(2020)0825),

ņemot vērā Komisijas 2020. gada 15. decembra priekšlikumu Eiropas Parlamenta un Padomes Regulai par sāncensīgiem un godīgiem tirgiem digitālajā nozarē (Digitālo tirgu tiesību akts) (COM(2020)0842),

ņemot vērā Komisijas 2020. gada 3. decembra paziņojumu “Eiropas plašsaziņas līdzekļi digitālajā desmitgadē: Rīcības plāns atlabšanas un pārmaiņu atbalstam” (COM(2020)0784),

ņemot vērā 2020. gada 17. septembra rezolūciju par Eiropas kultūras atveseļošanu (4),

ņemot vērā 2021. gada 25. marta rezolūciju par digitālās izglītības politikas veidošanu (5),

ņemot vērā Parlamenta 2021. gada 20. oktobra rezolūciju par Eiropas medijiem digitālajā desmitgadē: rīcības plāns atlabšanas un pārmaiņu atbalstam (6),

ņemot vērā 2021. gada 23. novembra rezolūciju par ES politiku sporta jomā: novērtējums un iespējamie risinājumi (7), un jo īpaši Parlamenta aicinājumu ES iestādēm sākt debates par e-sporta nākotni un iespējām un vākt datus, lai novērtētu šo nozari un iesniegtu pētījumu par tās sociālo un ekonomisko ietekmi,

ņemot vērā Padomes 2002. gada 1. marta rezolūciju par patērētāju, jo īpaši jauniešu, aizsardzību, marķējot noteiktas videospēles un datorspēles pēc vecuma grupas (8),

ņemot vērā Padomes 2022. gada 4. aprīļa secinājumus par kultūras un radošo industriju ekosistēmas Eiropas stratēģijas veidošanu (9),

ņemot vērā Komisijas 2011. gada 27. oktobra Ieteikumu par kultūras materiālu pārveidošanu ciparu formātā, pieejamību tiešsaistē un saglabāšanu ciparu formātā (10),

ņemot vērā Komisijas 2022. gada 11. maija paziņojumu “Digitāla desmitgade bērniem un jauniešiem. Jaunā Eiropas stratēģija “Bērniem labāks internets” (BIK+)” (COM(2022)0212).

ņemot vērā 2021. gada 20. oktobra rezolūciju par mākslinieku situāciju un kultūras nozares atveseļošanu ES (11),

ņemot vērā Pasaules Veselības organizācijas lēmumu iekļaut spēļu izraisītus traucējumus Starptautiskās slimību klasifikācijas 11. pārskatītajā redakcijā (ICD-11),

ņemot vērā Starptautiskās Olimpiskās komitejas lēmumu sākt Olimpisko spēļu virtuālo sēriju (OVS),

ņemot vērā Padomes 2014. gada 21. maija secinājumus par kultūras mantojumu kā stratēģisku resursu ilgtspējīgai Eiropai (12),

ņemot vērā pētījumu “E-sports” (13),

ņemot vērā Reglamenta 54. pantu,

ņemot vērā Kultūras un izglītības komitejas ziņojumu (A9-0244/2022),

A.

tā kā videospēļu ekosistēma ir kļuvusi par nozīmīgu kultūras un radošo nozari (KRN) visā pasaulē, jo tajā darbojas vairāk nekā 490 spēļu studiju un 200 spēļu izdevēju (14), bet tās tirgus apjoms Eiropā 2021. gadā tiek lēsts 23,3 miljardu EUR apmērā (15), un tai ir gan liels izaugsmes potenciāls, gan lieliskas perspektīvas veicināt inovāciju, radošumu un visai nozarei pozitīvas pārmaiņas; tā kā šī nozare ir viena no nedaudzajām KRN, kas Covid-19 krīzes laikā ir piedzīvojusi apgrozījuma pieaugumu (16);

B.

tā kā videospēļu ekosistēma ir neatņemama KRN daļa, kas ir veiksmīgi iedvesmojusi daudzas citas radošās un kultūras nozares, piemēram, kino un literatūru, kā arī iedvesmojusies no tām;

C.

tā kā ir pierādījies, ka videospēles ir spēcīgs transversāls medijs, kurā izmantota dažādu māksliniecisko paņēmienu pieredze, tos vienlaikus sasaistot ar novatoriskām tehnoloģijām;

D.

tā kā ES Tiesa ir atzinusi, ka videospēles ir sarežģīti radoši darbi ar unikālu un radošu vērtību, ko aizsargā gan Direktīva 2009/24/EK par datorprogrammu tiesisko aizsardzību (17), gan Direktīva 2001/29/EK par autortiesībām (18);

E.

tā kā Eiropas videospēļu straumētāju un e-sporta klubu un turnīru panākumi liecina, ka Eiropas jaunākā iedzīvotāju paaudze aktīvi cenšas piedalīties jaunajā satura veidotāju ekonomikā, ko virza videospēles; tā kā valstu, reģionu vai globāla mēroga e-sporta turnīrus varētu uzskatīt par kultūras apmaiņas veicināšanu un Eiropas kultūras un vērtību veicināšanu;

F.

tā kā 2020. gadā videospēļu nozarē Eiropā bija nodarbināti aptuveni 98 000 cilvēku (19), no kuriem tikai 20 % ir sievietes (20); tā kā e-sportā ir vērojama liela dzimumu nelīdzsvarotība; tā kā sieviešu plašāka iesaistīšana videospēlēs un e-sportā būtu jāuzskata par stratēģisku prioritāti;

G.

tā kā puse eiropiešu uzskata sevi par videospēļu spēlētājiem, un gandrīz puse no viņiem ir sievietes, un tā kā videospēļu spēlētāja vidējais vecums Eiropā ir 31,3 gadi; tā kā vairāk nekā 70 % jauniešu vecumā no 6 līdz 24 gadiem ES spēlē videospēles, lai gan lielākā daļa spēlētāju ir vecāki par 18 gadiem (21);

H.

tā kā videospēļu nozarē ir apvienots plašs prasmju un zinātības klāsts tādās jomās kā scenārija veidošana, dizains, mākslinieciskā jaunrade, digitālā izstrāde, izdevējdarbība, izplatīšana un lokalizācija; tā kā videospēles pirmkārt un galvenokārt ir intelektuālā īpašuma (IĪ) darbi, kas ir vērtību ķēdes pamatā; tā kā jautājums par intelektuālā īpašuma īpašumtiesībām un kontroli ietekmē ekosistēmas juridiskās struktūras sarežģītību un rada jaunas juridiskas problēmas straumētājiem, izstrādātājiem, izdevējiem un satura turētājiem, kas ir trešās puses;

I.

tā kā Eiropas videospēļu nozari galvenokārt veido mazie un vidējie uzņēmumi (MVU), kas ir būtiski svarīgi Eiropas ekonomikai un jo īpaši KRN;

J.

tā kā videospēļu un e-sporta ekosistēmas ļoti ietekmē pētniecība un tehnoloģiskā un radošā inovācija, un tajās ir nepieciešami pastāvīgi jauninājumi; tā kā būtu jāatzīst arī nozares inovatīvā vērtība, kā arī tās pievienotā vērtība kultūras jomā;

K.

tā kā šīm ekosistēmām joprojām trūkst saskaņotu datu, definīciju un tiesiskā regulējuma, kas tām ļautu pilnībā izmantot savu potenciālu;

L.

tā kā videospēļu ekosistēma ir lielākoties privāta, bet gūst labumu no pasākumiem un stimuliem valstu un ES līmenī; tā kā šis atbalsts dažkārt ir tiešs, kā tas ir programmā “Radošā Eiropa”, vai netiešs, piemēram, vispārējs atbalsts pētniecībai un inovācijām programmā “Apvārsnis Eiropa”; tā kā publiskās politikas virzieni, ar kuriem atbalsta videospēļu nozari, bieži tiek iekļauti audiovizuālajā jomā;

M.

tā kā videospēļu un e-sporta nozares pamatā galvenokārt ir ļoti internacionalizēts tirgus, kurā ir maz šķēršļu preču un pakalpojumu apritei, tā kā piekļuve jaunākajai aparatūrai un programmatūrai ir būtiska Eiropas videospēļu un e-sporta ekosistēmu dinamiskajam būtībai un konkurētspējai;

N.

tā kā, lai gan ES ir nozīmīga videospēļu ekosistēmas dalībniece, šajā nozarē lielākoties dominē dalībnieki, kuri nav no ES; tā kā visā tirgu veidojošajā vērtību ķēdē ir daudz dažādu dalībnieku, kas tajā galvenokārt iesaistās ar trešo valstu platformu starpniecību, kuras darbojas arī kā starpnieki Eiropas spēļu izplatīšanā visā pasaulē;

O.

tā kā videospēlēs un e-sportā tiek izmantotas modernas tehnoloģijas, piemēram, MI un virtuālā realitāte, un ir sākta alternatīvu virtuālu telpu, piemēram, metaversu, izveide;

P.

tā kā e-sports ir sacensības, kurās individuāli dalībnieki vai komandas spēlē videospēles, parasti ar skatītājiem, gan klātienē, gan tiešsaistē, sacenšoties prieka pēc vai par godalgām vai naudas balvām; tā kā definīcija ietver cilvēka elementu (spēlētājus), digitālo elementu (pašas videospēles), un sacīkšu elementu; tā kā e-sportu varētu uzskatīt ne tikai par daļu no videospēļu nozares, bet arī par daļu no kultūras un mediju nozares;

Q.

tā kā e-sports joprojām ir jauna parādība, kurai ir lielas perspektīvas attīstīties un pārveidot citas nozares ES un valstu līmenī, un kas dažādās dalībvalstīs attīstās atšķirīgi;

R.

tā kā e-sports no sporta atšķiras ar to, ka tas pēc definīcijas ir digitāls; tā kā e-sports ir parādība, ko galvenokārt virza privātas struktūras, jo intelektuālā īpašuma tiesības pieder spēļu izdevējam, bet tiesības uz sacensībām šajā jomā pieder vai nu spēļu izdevējiem, vai arī tiek noformētas ar līgumu katrā gadījumā atsevišķi;

S.

tā kā e-sports ir arvien lielāku popularitāti gūstoša izklaide, kam raksturīga gan liela videospēļu spēlētāju bāze, gan neliels skaits profesionālu spēlētāju un komandu; tā kā komandas un spēlētāji ar e-sportu sāk nodarboties amatieru līmenī, bet to var piekopt arī pusprofesionālā vai profesionālā līmenī;

T.

tā kā videospēlēm un e-sportam ir liels potenciāls izmantošanai ES izglītības politikā un mūžizglītībā; tā kā videospēļu izmantošana mācībās bieži mudina skolēnus veidot karjeru zinātnē, tehnoloģijās, inženierzinātnēs, mākslā un matemātikā (STEAM), un e-sports var palīdzēt attīstīt vairākas prasmes, kas ir būtiskas digitālajā sabiedrībā; tā kā videospēles un e-sports ir plaši pieejama joma un to var izmantot, lai palielinātu iekļautību un daudzveidību mācību vidē, piemēram, gan klasē, gan visa mūža garumā;

U.

tā kā videospēles spēj tuvināt skolas vidi skolēnu ikdienas realitātei, kurā videospēles bieži aizņem būtisku vietu; tā kā ir pazīmes, kas liecina, ka pamatskolu skolotāji, kuri nodarbībās ir izmantojuši videospēles, dažos gadījumos ir novērojuši vairāku būtisku prasmju, piemēram, problēmu risināšanas un analītisko, sociālo un intelektuālo prasmju, telpiskās koordinācijas un sadarbības spēju ievērojamu uzlabošanos, kā arī koncentrēšanās spēju uzlabošanos; tā kā e-sportu var arī iekļaut izglītībā un veicināt digitālās kompetences un prasmju apguvi;

V.

tā kā daudzi videospēļu spēlētāji ir jaunieši, kas atrodas savas intelektuālās, garīgās, sociālās un fiziskās attīstības vidusposmā; tā kā šos jauniešus ir skārušas Covid-19 pandēmijas radītās problēmas, piemēram, fizisko aktivitāšu līmeņa pazemināšanās, pastiprināta trauksmes sajūta vai cita veida garīgās veselības problēmas; tā kā videospēles un e-sports tomēr var sniegt ievērojamu labumu daudzu spēlētāju garīgajai veselībai un spēj popularizēt pozitīvas vērtības, kas jo īpaši būtu jāizmanto par labu gados jaunākajai auditorijai;

W.

tā kā videospēļu nozare daudziem kultūras satura radītājiem piedāvā arvien vairāk darba iespēju; tā kā, tāpat kā daudzās radošajās nozarēs, videospēļu nozares darba ņēmēji, gatavojoties spēles izdošanai, ir īpaši pakļauti intensīvas darba slodzes periodiem (tā dēvētajiem “krunčiem”), kas ietver bieži vien neapmaksātas virsstundas; tā kā šie apstākļi var kaitēt darba ņēmējiem;

X.

tā kā arī e-sports un videospēles Eiropas sabiedrībai digitālajā jomā rada arī zināmas problēmas; tā kā dažas no šīm problēmām ir krāpšanās, negatīva ietekme uz vides ilgtspēju, tiešsaistes funkcijas, ko iespējams ļaunprātīgi izmantot vardarbībai vai aizskaršanai tiešsaistē, jo īpaši pret sievietēm, un dezinformācijas izplatīšanai;

Y.

tā kā dažās videospēlēs tiek piekopta monetizācijas prakse, kurā izmantoti tādi paņēmieni kā mikrodarījumi, spēļu valūtas un laupījumkastes, no kurām var iegūt nejauši izvēlētu spēlē izmantojamu saturu; tā kā laupījumkastes dažkārt var iegādāties arī par īstu naudu; tā kā spēļu manipulatīvs dizains varētu radīt nelabvēlīgas finansiālas sekas spēlētājiem nevēlamu vai nekontrolētu izdevumu veidā, jo īpaši nepilngadīgajiem vai visneaizsargātākajiem; tā kā dažos gadījumos laupīšanas kastes var uzskatīt par mehānismu, kas pieprasa “samaksu par iespēju uzvarēt”; tā kā, lai nodrošinātu patērētāju robustu aizsardzību, ir vajadzīga vienota ES pieeja;

Videospēles un e-sports: izaicinājumi, iespējas un Eiropas stratēģija

1.

aicina Komisiju un Padomi atzīt vērtību, kas piemīt videospēļu ekosistēmai kā nozīmīgai KRN ar spēcīgu turpmākas izaugsmes un inovāciju potenciālu; aicina izstrādāt Eiropas līmenī saskaņotu ilgtermiņa videospēļu stratēģiju, kas taisnīgi un pienācīgi sniegtu labumu visiem iesaistītajiem dalībniekiem, kas vienlaikus ņemtu vērā e-sportu un pašreizējo atkarību no importa un balstītos uz jau esošajām valstu stratēģijām, un kuras nolūks būtu atbalstīt ES dalībniekus un ES jaunuzņēmumus šajās nozarēs;

2.

uzsver, ka, strādājot pie jaunās videospēļu stratēģijas, Komisijai būtu jābalstās uz mērķiem, kas noteikti tās paziņojumā par digitālo kompasu 2030. gadam, lai uzlabotu piekļuvi talantiem un finansējumam, novērstu digitālo prasmju trūkumu un nodrošinātu uzticamu infrastruktūru un savienojamību, kā arī panāktu, ka procesā tiek iesaistītas attiecīgās ieinteresētās personas; norāda, ka stratēģijā būtu jāņem vērā turpmākie izaicinājumi un straujās pārmaiņas nozarē;

3.

uzskata, ka patiesi integrētas Eiropas videospēļu nozares izveidei būs nepieciešama Eiropas dalībnieku izstrādātu ražojumu un kopražojumu skaita palielināšana; atzinīgi vērtē to, ka programma “Radošā Eiropa” un programma “Apvārsnis Eiropa” nodrošina finansējumu Eiropas videospēļu nozarei, tostarp pētniecībai un inovācijai, sagatavojot īpašus aicinājumus iesniegt piedāvājumus ar Eiropas pievienoto vērtību; tomēr pauž nožēlu par līdz šim piešķirto līdzekļu nelielo apjomu un to, ka atbilstības kritēriji ne vienmēr ir pielāgoti nozares vajadzībām, jo īpaši attiecībā uz MVU; šajā sakarā aicina nodrošināt lielāku atbalstu un investīcijas pētniecībā un izstrādē, kā arī apmācībā, lai maksimāli palielinātu spēļu radīšanas iespējas visās dalībvalstīs un veicinātu Eiropas talantu attīstīšanu un noturēšanu; aicina Komisiju atbalstīt publiskās un privātās iniciatīvas, kas veicina konkurētspējīgākas Eiropas videospēļu vides attīstību;

4.

uzsver, ka valstu stimuli un atbalsts vietējo videospēļu izstrādei, tostarp MVU, būtu jāveicina un jāatvieglo, izmantojot ES noteikumus par valsts atbalstu, piemēram, Vispārējo grupu atbrīvojuma regulu;

5.

uzsver, ka ir svarīgi veicināt un atbalstīt Eiropā radīto videospēļu starptautisku tirdzniecību un tirgvedību; aicina Komisiju izstrādāt Eiropas videospēļu nozares karti un definēt to, kā arī apsvērt iespēju izveidot marķējumu “Eiropas videospēle”, kā arī veicināt citas valstu un Eiropas mēroga ierosmes, kuru nolūks būtu uzlabot Eiropā radīto videospēļu atklājamību un veicināt to izplatīšanu un atpazīstamību, tostarp globālā mērogā;

6.

uzsver lokalizācijas procesa nozīmi sekmīgā spēles apritē tādā daudzvalodu tirgū, kāds ir Eiropas Savienības tirgus, un valodu daudzveidības veicināšanā; uzskata, ka šajā jautājumā būtu lietderīgs spēcīgs Eiropas Savienības atbalsts;

7.

uzsver, ka ir būtiski svarīgi iegūt saskaņotus un uzticamus datus par Eiropas videospēļu un e-sporta nozarēm, lai sniegtu uz pierādījumiem balstītus novērtējumus un ieteikumus, tostarp par daudzveidību un iekļaušanu; aicina Komisiju izveidot Eiropas videospēļu observatoriju, lai lēmumu pieņēmējiem un ieinteresētajām personām palīdzētu un sniegtu saskaņotus datus, novērtējumus un konkrētus ieteikumus par nozares attīstīšanu; uzskata, ka šādu Eiropas videospēļu observatoriju varētu arī izmantot kā zināšanu tīklu, kura nolūks ir atbalstīt dialogu par nozares ciešāku integrāciju;

8.

aicina Komisiju ierosināt saimniecisko darbību statistiskās klasifikācijas Eiropas Kopienā (NACE) attiecīgo kodu pārskatīšanu, lai nodrošinātu, ka videospēļu izstrādātāju un izdevēju darbs un e-sports tiek pārskatīts, precizēts un racionalizēts, tādējādi risinot nozares aktuālās problēmas un uzlabojot pašreizējās statistiskās klasifikācijas nepilnības;

9.

uzsver, ka intelektuālais īpašums ir neatsverams videospēļu elements un būtisks izaugsmes un investīciju faktors; uzsver, ka ir jāizstrādā Eiropas stratēģija attiecībā uz videospēļu intelektuālo īpašumu gan attiecībā uz jauna un oriģināla intelektuālā īpašuma radīšanu, gan jau esošo Eiropas jaunrades darbu un intelektuālā īpašuma veicināšanu; uzsver, ka spēļu izstrādātāju un mākslinieku intelektuālā īpašuma tiesību pārrobežu piemērošana ir pienācīgi jāaizsargā, un tai būtu jānodrošina taisnīga atlīdzība;

10.

atzinīgi vērtē Padomes nostāju par kultūras un radošo industriju ekosistēmas Eiropas stratēģiju, jo īpaši attiecībā uz mūsu stratēģisko kultūras vērtību definēšanu, aizsardzību un veicināšanu; pauž gatavību turpināt darbu šajā jomā, jo īpaši attiecībā uz Eiropas videospēļu studijām un katalogiem; uzskata, ka nozarē būtu jāturpina virzīt Eiropas ieguldījumus un ka InvestEU un Media Invest varētu palīdzēt nodrošināt, ka tiek apmierinātas nozares finansējuma vajadzības;

11.

atzinīgi vērtē Eiropas Parlamenta uzsākto izmēģinājuma projektu “Eiropas videospēļu kopienas vērtības izprašana”, kura mērķis ir uzlabot izpratni par videospēļu nozares vērtīgumu un tās ietekmi uz dažādām politikas jomām un sabiedrību kopumā; aicina Komisiju turpināt šo procesu, rosinot starpdisciplīnu pētniecību videospēļu un e-sporta jomā, publicēt šim jautājumam veltītu paziņojumu un vajadzības gadījumā ierosināt attiecīgus pasākumus, paturot prātā nepieciešamību aizsargāt gados jaunus spēlētājus, jo īpaši nepilngadīgos;

12.

atzīst nepieciešamību aizsargāt e-sportu no problēmām, kas saistītas ar spēļu rezultātu iepriekšēju pasūtīšanu, nelikumīgām azartspēlēm un snieguma uzlabošanu, tostarp dopingu; uzsver nepieciešamību novērst dopingu un spēļu rezultātu iepriekšēju pasūtīšanu profesionālajās spēlēs un izglītot spēlētājus par šiem jautājumiem, kā arī aizsargāt sacensību integritāti;

13.

aicina Komisiju izpētīt sinerģiju starp videospēļu nozari un tās inovācijas stratēģiju, jo īpaši saistībā ar metaversa izpēti, tai skaitā ņemot vērā nepieciešamību nodrošināt datu aizsardzību un risināt kiberdrošības problēmas, kā arī neaizmirstot e-sportu;

14.

uzsver, ka videospēlēm un e-sportam, ņemot vērā to plašo auditoriju un digitālo komponentu, ir ievērojams sociālais un kultūras potenciāls tuvināt visu vecumu, dzimumu un izcelsmes eiropiešus, tostarp vecāka gadagājuma cilvēkus un cilvēkus ar invaliditāti; atzīst videospēļu nozares centienus uzlabot savu produktu pieejamību saskaņā ar vienlīdzības un nediskriminācijas principiem; tomēr uzskata, ka šis progress ir jāturpina;

15.

uzsver priekšrocības, ko gan lietotāju ērtumam, gan spēļu izstrādātājiem sniedz starpplatformu tiešsaistes spēles, kurās spēlētāji, kuri spēlē dažādās platformās, var viegli savstarpēji mijiedarboties, un aicina videospēļu nozari darīt visu iespējamo, lai šo iespēju maksimāli plaši izmantotu;

16.

uzsver, ka videospēlēm un e-sportam ar iegremdējošas pieredzes palīdzību ir ļoti labas perspektīvas attiecībā uz Eiropas vēstures, identitātes, mantojuma, vērtību un daudzveidības vēl lielāku popularizēšanu; uzskata, ka šīm nozarēm ir arī potenciāls veicināt ES maigo varu;

17.

aicina Komisiju uzsākt iniciatīvas, kuru nolūks būtu popularizēt Eiropas videospēles, kas atspoguļo Eiropas vērtības, vēsturi un daudzveidību, kā arī nozares zinātību, vienlaikus izglītojot cilvēkus un palielinot informētību par videospēļu priekšrocībām prasmju un vispārējo zināšanu attīstīšanā; uzskata, ka šo iniciatīvu rezultātā varētu izveidot Eiropas videospēļu akadēmiju;

18.

uzsver, ka videospēles ir Eiropas kultūras mantojuma neatņemama daļa, kas tāpēc būtu jāsaglabā un jāveicina; ierosina sadarbībā ar nozari atbalstīt tāda arhīva izveidi, kurā tiktu saglabātas kultūras ziņā nozīmīgākās Eiropas videospēles un nodrošināta to spēlējamība nākotnē; šajā sakarā norāda uz nepieciešamību balstīties uz tādiem jau esošiem projektiem kā Starptautiskā datorspēļu kolekcija (ICS) un daudzie videospēļu muzeji visā ES;

19.

uzsver, ka videospēles un e-sports var būt vērtīgs mācību līdzeklis, kas var palīdzēt aktīvi iesaistīt izglītojamos mācību programmā un attīstīt viņu digitālo pratību, vispārīgās prasmes un radošo domāšanu; uzskata, ka videospēļu izmantošana skolā būtu jāveic vienlaikus ar skolotāju informētības palielināšanu par to, kā vislabāk izmantot videospēles mācīšanā; uzsver, ka skolotāji būtu cieši jāiesaista lēmumu pieņemšanā par videospēļu izmantošanu izglītības nolūkos; uzsver, ka šajā nolūkā būs jāuzlabo skolu aprīkojums un savienojamība;

20.

uzsver mūžizglītības nozīmi un uzsver, ka skolotāji ir pienācīgi jāapmāca pasniegt IKT un skaitļošanas prasmes; uzsver — lai nodrošinātu IKT un spēļu veiksmīgu integrāciju izglītībā, ir svarīgi pilnveidot skolotāju prasmes darba laikā;

21.

atgādina, cik svarīgi ir Eiropas līmeņa apmācības kursi, kas attiecas uz videospēļu profesijām, tostarp to radošajiem, tehniskajiem, juridiskajiem un ekonomiskajiem aspektiem; uzsver, ka Eiropā ir jāizstrādā vadošas izglītības programmas, tostarp publiskajās iestādēs un universitātēs, mazinot plaisu starp esošajām Eiropas mācību programmām un videospēļu profesijās nepieciešamo zināšanu un prasmju kopumu un īstenojot proaktīvu politiku dzimumu līdztiesības un iekļautības veicināšanai šajā nozarē;

22.

atzinīgi vērtē darbu, ko veic tādas organizācijas kā Viseiropas spēļu informācijas platforma (PEGI), lai informētu videospēļu spēlētājus un vecākus par videospēļu saturu un aizsargātu nepilngadīgos no iespējami nepiemērota satura; mudina nozari, reitingu aģentūras un patērētāju apvienības turpināt izpratnes veicināšanas kampaņas par šādām sistēmām; atgādina — lai panāktu, ka bērni var droši spēlēt videospēles, nozīmīga loma ir bērnu vecākiem, kuru rīcībā ir tādi instrumenti kā vecāku kontroles līdzekļi; uzsver, cik svarīgas vecāku un skolu informēšanā un izglītošanā, tostarp par to, kā pienācīgi izmantot videospēles, ir izpratnes veicināšanas kampaņas, jo īpaši tādas, kurās izmantotas publiskā un privātā sektora partnerības;

23.

aicina Komisiju un dalībvalstis atzīt videospēļu nozari par svarīgu nozari jaunu radošu talantu atklāšanā un attīstīšanā, kā arī visu kultūras satura radītāju un citu profesionāļu prasmju pilnveides un pārkvalifikācijas veicināšanā, jo īpaši saistībā ar digitālo pārkārtošanos, jo Eiropas videospēļu nozari pašlaik nomāc hronisks talantu trūkums;

24.

aicina Komisiju un dalībvalstis sadarboties ar sociālajiem partneriem, lai uzlabotu visu videospēļu izstrādē iesaistīto personu darba apstākļus un nodrošinātu taisnīgus līgumus un atbilstību valsts un ES tiesību aktiem, kas reglamentē darba tiesības, taisnīgu un vienlīdzīgu darba samaksu un fizisko un garīgo veselību un drošību darba vietā; pauž nožēlu par atkārtotajiem ziņojumiem par īpaši intensīvas noslodzes grafikiem un neapmaksātām virsstundām, un uzsver videospēļu izstrādātāju un izdevēju atbildību nodrošināt saviem darbiniekiem veselīgus un taisnīgus darba apstākļus;

25.

uzskata, ka, neraugoties uz centieniem nodrošināt precīzu, vienlīdzīgu un nestereotipisku sieviešu pārstāvību videospēlēs, panāktais progress ir jāturpina un tam ir jāiet roku rokā ar lielākas sieviešu līdztiesības panākšanu visos amatos visā vērtību ķēdē, kā arī ar progresu cīņā pret seksuālu vardarbību un diskrimināciju;

26.

atzinīgi vērtē Komisijas pamatnostādnes par uzņēmēju negodīgu komercpraksi attiecībā pret patērētājiem; uzsver, ka ir vajadzīga lielāka pārredzamība attiecībā uz laupījumkastēm, tostarp attiecībā uz iespējām laimēt, un saskaņota Eiropas pieeja; uzsver, ka laupījumkastu izmantošanai ir jābūt pilnībā nepārprotamai un pārredzamai spēlētājiem, jo īpaši nepilngadīgajiem un viņu vecākiem, lai izvairītos no riskantas rīcības; aicina Komisiju un dalībvalstis vajadzības gadījumā apsvērt likumdošanas pasākumus, lai risinātu jautājumus, kas saistīti ar spēlēs iestrādātiem monetizācijas līdzekļiem, piemēram, uz veiksmi balstītiem spēļu elementiem un “pay-to-win” (“samaksa par iespējām uzvarēt”) sistēmām, ņemot vērā visus iespējamos līdzekļus, lai aizsargātu spēlētājus, kuri ir visneaizsargātākie pret manipulatīvu dizainu, piemēram, nepilngadīgos;

27.

uzsver, ka ir ārkārtīgi svarīgi laikus un pilnībā īstenot visus ES tiesību aktus, kas attiecas uz KRN;

E-sports: godīgas videospēļu sacensības Eiropas kontekstā

28.

uzskata, ka e-sporta un sporta nozares ir dažādas, jo īpaši tāpēc, ka videospēles, ko izmanto videospēļu sacensībām jeb e-sportam, tiek spēlētas digitālā vidē un pieder privātām struktūrām, kuru pilnīgā juridiskā valdījumā ir attiecīgā videospēle un kurām uz tām ir visas ekskluzīvās un neierobežotas tiesības; tomēr uzskata, ka abas nozares var viena otru papildināt un viena no otras mācīties, kā arī veicināt līdzīgas pozitīvas vērtības un prasmes, piemēram, godīgu spēli, nediskriminēšanu, komandas sadarbību, līdera īpašības, solidaritāti, godprātību, rasisma apkarošanu un dzimumu līdztiesību;

29.

uzskata — tas, ka šajā jomā principā nav robežu, nozīmē, ka e-sporta problēmas ir pamatoti risināt Eiropas Savienības līmenī; mudina ieviest Eiropas mēroga e-sporta aktoru kartēšanu vietējā, reģionālā un valsts līmenī, ļaujot eiropiešiem sazināties ar viņiem tuvējām struktūrām, kā arī atvieglojot sacensību organizēšanu un veicinot amatieru e-sportu; uzsver, ka kartēšana varētu palīdzēt palielināt informētību par e-sportu un veicināt to;

30.

aicina Komisiju sadarbībā ar izdevējiem, komandu organizācijām, klubiem un turnīru organizatoriem izstrādāt hartu, kuras nolūks būtu popularizēt Eiropas vērtības e-sporta sacensībās; šajā sakarā atzinīgi vērtē to, ka tiek izmantoti tādi instrumenti kā vadošie nozares principi par iesaistīšanos e-sportā un valstu rīcības kodeksi e-sporta jomā, lai visā pasaulē popularizētu izklaidējošas un godīgas e-sporta sacensības, kas atvērtā un iekļaujošā vidē sniegtu gandarījumu gan spēlētājiem, gan organizētājiem;

31.

aicina Komisiju izpētīt iespēju izstrādāt saskanīgus un visaptverošus norādījumus attiecībā uz profesionālo e-sporta spēlētāju nodarbinātības statusu;

32.

aicina dalībvalstis un Komisiju apsvērt iespēju izveidot vīzu e-sporta nozares dalībniekiem, kas būtu balstīta uz Šengenas kultūras un sporta vīzām un kas attiektos uz visiem darbiniekiem, kuri iesaistīti sacensību rīkošanā, un šo sacensību dalībniekiem, un apsvērt pasākumus vīzu procedūru atvieglošanai, lai videospēļu nozares darbinieki varētu ieceļot ES;

33.

brīdina, ka videospēļu intensīva spēlēšana, kā atzinusi Pasaules Veselības organizācija, dažos gadījumos var izraisīt atkarību un neveselīgu attieksmi; uzsver, ka e-sportistiem var rasties problēmas, ko izraisa mazkustīgs dzīvesveids un paaugstināts stresa līmenis darba un privātās dzīves nenošķirtības dēļ, un ka profesionālu e-sportistu karjera bieži vien ir īsa, un tas rada problēmas pārejā uz citu karjeru; uzskata, ka ES attiecībā uz videospēlēm un e-sportu būtu jāievēro atbildīga pieeja, popularizējot to kā veselīga dzīvesveida daļu, kurā ir vieta arī fiziskām aktivitātēm, personīgiem sociālajiem kontaktiem un kultūras baudīšanai;

34.

atzīst sporta videospēļu un virtuālā sporta potenciālu izpētīt jaunus veidus, kā iesaistīt līdzjutējus un palielināt jauniešu līdzdalības līmeni fiziskajās aktivitātēs; mudina veidot partnerības starp visām attiecīgajām ieinteresētajām personām videospēļu un sporta nozarē, lai izstrādātu jaunus projektus, kas sniegtu pievienoto vērtību spēlētājiem un auditorijai;

35.

uzsver, ka videospēlēm ir divējāda loma pārejā uz zaļo ekonomiku — gan kā nozarei, kurai jārīkojas, lai tā pati kļūtu videi draudzīgāka, gan kā līdzeklim, ar ko palielināt videospēļu spēlētāju informētību par klimata un vides jautājumiem; atzinīgi vērtē videospēļu nozares iniciatīvas vides aizsardzībai un nozarē izmantoto ierīču un sniegto pakalpojumu energoefektivitātes uzlabošanai; šajā sakarībā aicina pielikt lielākas pūles, lai uzlabotu e-sporta pakalpojumu energoefektivitāti un samazinātu to ietekmi uz vidi;

36.

uzsver, ka videospēļu spēlēšana var būt sociāla darbība, kas lietotājiem sniedz iespēju socializēties un pavadīt laiku kopā; uzsver, ka visā sabiedrībā joprojām ir plaši izplatīti ar e-sportu un videospēlēm saistīti aizspriedumi un ka tie būtu jārisina;

37.

uzsver, ka pilsētām un reģioniem var būt svarīga loma, jo tie var nodrošināt infrastruktūru, kas rada iespējas sarīkot e-sporta pasākumus, vai atvieglot visu iedzīvotāju piekļuvi videospēlēm; šajā sakarā uzsver, ka sabiedriskām vietām, piemēram, bibliotēkām, var būt svarīga nozīme videospēļu kultūras veicināšanā un piekļuves videospēlēm un ierīcēm nodrošināšanā visiem iedzīvotājiem neatkarīgi no sociālekonomiskajiem apstākļiem un saskaņā ar ES autortiesību aktiem; tāpēc aicina Komisiju un dalībvalstis nodrošināt pietiekamu finansējumu tādām sabiedriskām vietām kā bibliotēkas, lai palīdzētu tām uzņemties šādu lomu;

o

o o

38.

uzdod priekšsēdētājai šo rezolūciju nosūtīt Padomei un Komisijai.

(1)  OV L 189, 28.5.2021., 34. lpp.

(2)  OV L 189, 28.5.2021., 1. lpp.

(3)  OV L 303, 28.11.2018., 69. lpp.

(4)  OV C 385, 22.9.2021., 152. lpp.

(5)  OV C 494, 8.12.2021., 2. lpp.

(6)  OV C 184, 5.5.2022., 71. lpp.

(7)  OV C 224, 8.6.2022., 2. lpp.

(8)  OV C 65, 14.3.2002., 2. lpp.

(9)  OV C 160, 13.4.2022., 13. lpp.

(10)  OV L 283, 29.10.2011., 39. lpp.

(11)  OV C 184, 5.5.2022., 88. lpp.

(12)  OV C 183, 14.6.2014., 36. lpp.

(13)  Scholz, T. M. un Nothelfer, N. (2022), “Research for CULT Committee – E-sports”, Eiropas Parlaments, Struktūrpolitikas un kohēzijas politikas departaments, Brisele.

(14)  EY, Rebuilding Europe: The cultural and creative economy before and after the COVID-19 crisis, 2021. gada janvāris.

(15)  Eiropas Interaktīvās programmatūras federācija (ISFE), Europe’s Video Games Industry, ISFE-EGDF Key Facts, 2021. gads.

(16)  EY, Rebuilding Europe: The cultural and creative economy before and after the COVID-19 crisis, 2021. gada janvāris.

(17)  Eiropas Parlamenta un Padomes Direktīva 2009/24/EK (2009. gada 23. aprīlis) par datorprogrammu tiesisko aizsardzību (OV L 111, 5.5.2009., 16. lpp.)

(18)  Eiropas Parlamenta un Padomes Direktīva 2001/29/EK (2001. gada 22. maijs) par dažu autortiesību un blakustiesību aspektu saskaņošanu informācijas sabiedrībā (OV L 167, 22.6.2001., 10. lpp.).

(19)  Eiropas Interaktīvās programmatūras federācija (ISFE), Europe’s Video Games Industry, ISFE-EGDF Key Facts, 2021. gads.

(20)  Turpat.

(21)  Turpat.


Top