Choose the experimental features you want to try

This document is an excerpt from the EUR-Lex website

Document 32008D0354

    2008/354/ES: Rozhodnutie Komisie z 11. decembra 2007 o štátnej pomoci C 47/06 (ex N 648/05) – daňová úľava na tvorbu videohier [oznámené pod číslom K(2007) 6070] (Text s významom pre EHP)

    Ú. v. EÚ L 118, 6.5.2008, p. 16–29 (BG, ES, CS, DA, DE, ET, EL, EN, FR, IT, LV, LT, HU, MT, NL, PL, PT, RO, SK, SL, FI, SV)

    Legal status of the document In force

    ELI: http://data.europa.eu/eli/dec/2008/354/oj

    6.5.2008   

    SK

    Úradný vestník Európskej únie

    L 118/16


    ROZHODNUTIE KOMISIE

    z 11. decembra 2007

    o štátnej pomoci C 47/06 (ex N 648/05) – daňová úľava na tvorbu videohier

    [oznámené pod číslom K(2007) 6070]

    (Iba francúzske znenie je autentické)

    (Text s významom pre EHP)

    (2008/354/ES)

    KOMISIA EURÓPSKYCH SPOLOČENSTIEV,

    so zreteľom na Zmluvu o založení Európskeho spoločenstva, a najmä na jej článok 88 ods. 2 prvý pododsek,

    so zreteľom na Dohodu o Európskom hospodárskom priestore, a najmä na jej článok 62 ods. 1 písm. a),

    po vyzvaní zainteresovaných strán, aby predložili pripomienky v súlade s uvedenými článkami (1), a so zreteľom na tieto pripomienky,

    keďže:

    1.   POSTUP

    (1)

    Dňa 20. decembra 2005 francúzske orgány oznámili toto opatrenie pomoci.

    (2)

    Listom z 25. januára 2006 Komisia požiadala o doplňujúce informácie, ktoré boli poskytnuté listom z 15. februára 2006.

    (3)

    Dňa 3. mája 2006 sa konalo stretnutie Komisie s francúzskymi orgánmi. V nadväznosti na toto stretnutie francúzske orgány toto opatrenie upravili, o čom informovali Komisiu listom z 12. júna 2006.

    (4)

    Na základe týchto úprav Komisia požiadala o doplňujúce informácie listom z 1. augusta 2006, na ktorý francúzske orgány odpovedali po tom, ako požiadali o predĺženie lehoty, listom z 18. septembra 2006.

    (5)

    Listom z 22. novembra 2006 Komisia informovala Francúzsko o rozhodnutí o začatí konania podľa článku 88 ods. 2 Zmluvy o ES, pokiaľ ide o daňovú úľavu na tvorbu videohier.

    (6)

    Francúzsko predložilo svoje pripomienky listom z 22. decembra 2006, ktorý bol zaevidovaný 3. januára 2007.

    (7)

    Rozhodnutie Komisie o začatí konania bolo uverejnené v Úradnom vestníku Európskej únie  (2). Komisia vyzvala zainteresované strany, aby predložili svoje pripomienky k tomuto opatreniu.

    (8)

    Komisii boli doručené pripomienky týchto zainteresovaných strán:

    TIGA, list z 21. decembra 2006,

    EGDF, list z 22. decembra 2006,

    GAME, list z 3. januára 2007,

    ADESE, list z 3. januára 2007,

    APOM, list z 5. januára 2007,

    ISFE, list z 5. januára 2007,

    Ubisoft, list z 8. januára 2007.

    (9)

    Komisii boli doručené ďalšie pripomienky dávno po skončení jednomesačnej lehoty po uverejnení rozhodnutia v Úradnom vestníku Európskej únie, a preto ich nezohľadnila.

    (10)

    Pripomienky predložené v stanovenej lehote boli Francúzsku doručené listom z 12. februára 2007.

    (11)

    Listom z 23. januára 2007 a pred stretnutím s Komisiou, ktoré sa konalo 29. januára 2007, francúzske orgány informovali Komisiu o úpravách oznámeného opatrenia.

    (12)

    Komisia zaslala doplňujúce otázky listom z 21. februára 2007.

    (13)

    Listom z 22. marca 2007 francúzske orgány zaslali svoje komentáre k pripomienkam zainteresovaných strán zaslaným 12. februára 2007 a odpovede na otázky zaslané 21. februára 2007.

    (14)

    Zástupcovia EGDF a ISFE boli prijatí 13. a 14. februára 2007.

    (15)

    Dňa 31. júla 2007 sa uskutočnilo stretnutie francúzskych orgánov s Komisiou, v nadväznosti na ktoré francúzske orgány zaslali tri listy z 5. októbra, 17. októbra a 7. novembra 2007, ktorými Komisiu informovali o úpravách oznámeného opatrenia.

    2.   PODROBNÝ OPIS OPATRENIA KU DŇU ZAČATIA KONANIA

    (16)

    Opatrenie je mechanizmom na podporu tvorby videohier, ktoré majú kultúrny význam, a má formu daňovej úľavy. Ku dňu začatia konania bolo opatrenie takéto:

    a)   Oprávnené podniky a videohry

    (17)

    Oprávnené podniky sú tie, ktoré tvoria videohry, teda štúdiá špecializujúce sa na vývoj videohier, ktoré sú buď nezávislými subjektmi, alebo dcérskymi spoločnosťami vydavateľa.

    (18)

    Oprávnené hry sú vymedzené ako softvér na oddych a relax sprístupnený verejnosti na médiu alebo online a obsahujúci prvky umeleckej a technologickej tvorby. Do oprávnených hier sa zahŕňajú nielen počítačové videohry alebo hry pre hracie konzoly, ale aj mobilné hry, online hry pre jedného hráča alebo viacerých hráčov, vzdelávacie alebo zábavno-vzdelávacie programy a kultúrne CD-ROM-y, ak sa vyznačujú dostatočnou interaktivitou a kreativitou. S cieľom vylúčiť hry, ktoré nie sú určené na rozsiahle uvádzanie na trh, sa stanovilo, že náklady na vývoj musia byť minimálne 150 000 EUR. Na to, aby sa mohla na videohry uplatniť daňová úľava, musia videohry zodpovedať určitým kritériám.

    (19)

    Prvé kritérium je negatívne: daňovú úľavu nemožno získať na videohry, ktoré obsahujú scény pornografického alebo veľmi násilného charakteru.

    (20)

    Oprávnené videohry musia mať tiež kultúrny význam. Na to, aby vyhovovali tejto požiadavke, musia spĺňať jedno z týchto dvoch kritérií:

    a)

    buď sú adaptáciou už existujúceho diela európskeho kultúrneho dedičstva vytvoreného na základe scenára napísaného vo francúzskom jazyku;

    b)

    alebo spĺňajú „kritérium kvality a originality konceptu a predstavujú prínos z hľadiska stvárnenia kultúrnej rozmanitosti a európskej tvorby v oblasti videohier“. Posúdenie tohto kritéria bude spočívať v „preskúmaní kvality a originality obsahu, scenára, hrateľnosti, navigácie, interaktivity a vizuálnych, zvukových a grafických zložiek“.

    (21)

    Nakoniec sa sem zaraďuje aj európske „kultúrne“ kritérium, pri ktorom sa zohľadňuje štátna príslušnosť osôb spolupracujúcich na tvorbe hry: európsky charakter videohier, a teda ich oprávnenosť na daňovú úľavu sa bude posudzovať podľa stupnice bodového hodnotenia s viacerými kategóriami, pričom body sa budú prideľovať v závislosti od toho, či je pracovné miesto obsadené štátnym príslušníkom členského štátu Európskej únie. Na účely uplatňovania stupnice sa berú do úvahy nielen priami spolupracovníci zamestnaní tvorcom hry, ale aj spolupracovníci z prípadných subdodávateľských podnikov.

    b)   Oprávnené výdavky

    (22)

    Oprávnené výdavky sú vymedzené tak, aby zodpovedali výdavkom na vypracovanie koncepcie a tvorbu. Vylúčené sú z nich najmä výdavky na zdokonaľovanie hier a ich následné testovanie. Zahŕňajú:

    a)

    náklady na zamestnancov (mzdy a odvody do systému sociálneho zabezpečenia) súvisiace:

    1.

    s režisérom, pomocným režisérom, umeleckým vedúcim a technickým vedúcim;

    2.

    s osobami poverenými vytvorením scenára a dialógov alebo vypracovaním dizajnu a koncepcie jednotlivých úrovní hry;

    3.

    s osobami poverenými programovaním;

    4.

    s osobami poverenými vypracovaním grafiky alebo animácií;

    5.

    s osobami poverenými vytvorením zvukového pozadia;

    b)

    dotácie na odpisy zo stálych aktív, s výnimkou nehnuteľností, ktoré sú priamo určené na tvorbu schválených videohier,

    c)

    ostatné prevádzkové náklady, pričom ich výška je stanovená paušálne ako 75 % nákladov na zamestnancov.

    (23)

    Štátne subvencie, ktoré získali podniky na výdavky oprávnené na priznanie daňovej úľavy, znižujú základ pre výpočet daňovej úľavy.

    c)   Mechanizmus poskytovania daňovej úľavy

    (24)

    Takto vymedzené výdavky tvoria základ, na ktorý sa uplatní daňová úľava. Výška daňovej úľavy je 20 % z celkových oprávnených výdavkov.

    (25)

    V snahe kontrolovať daňové náklady na opatrenie francúzske orgány tiež navrhujú stanoviť hornú hranicu pripadajúcu na podnik. V súčasnej etape projektu francúzske orgány navrhujú stanoviť túto hornú hranicu na 3 milióny EUR. Predbežný ročný rozpočet na toto opatrenie sa odhaduje na približne 30 miliónov EUR.

    (26)

    Na účely kontroly splnenia kritérií výberu videohier bol vytvorený systém vydávania povolení. Súčasťou tohto systému je hodnotenie, ktoré vykonáva výbor odborníkov zložený zo zástupcov francúzskych orgánov a kvalifikovaných osôb, ktoré nemusia nevyhnutne pôsobiť v oblasti videohier, ale môžu tiež zastupovať iné odvetvia kultúry. Tento výbor preskúma oprávnenosť podniku a hry, povahu výdavkov a dodržiavanie kultúrnych kritérií uvedených v odôvodneniach 19, 20 a 21 a vydá stanovisko, na základe ktorého ministerstvo kultúry a komunikácie vydá povolenie.

    (27)

    Spôsob vyplácania je takýto: daňová úľava sa odpočítava z dane z príjmov právnických osôb, splatnej za prvé uzavreté daňové obdobie odo dňa predbežného povolenia, ktoré sa udeľuje pri začatí projektu, potom z dane z príjmov právnických osôb splatnej za každé daňové obdobie, počas ktorého boli vynaložené oprávnené výdavky. Konečné povolenie sa vydá po dodaní videohry vydavateľovi. Ak konečné povolenie nie je vydané do 24 mesiacov odo dňa vydania predbežného povolenia, podnik musí spätne vrátiť uplatnenú daňovú úľavu. Ak výška zníženia daní za daňový rok presahuje výšku splatnej dane, prebytok sa vráti podniku.

    3.   DÔVODY VEDÚCE K ZAČATIU KONANIA

    (28)

    V prvom rade, Komisia sa v súlade s rozsudkom Matra/Komisia (3) musela ubezpečiť, že dané opatrenie neobsahuje žiadnu doložku, ktorá by bola v rozpore s ustanoveniami zmluvy v iných oblastiach ako štátna pomoc. Konkrétne u francúzskych orgánov zisťovala, či francúzske dcérske spoločnosti európskych podnikov môžu využívať daňovú úľavu bez ohľadu na ich právnu formu. Skúmala tiež, či vylúčenie nákladov na subdodávky nepredstavuje diskrimináciu založenú na umiestnení výdavkov.

    (29)

    Komisia tiež vyjadrila pochybnosti o zlučiteľnosti daného opatrenia s článkom 87 ods. 3 písm. d) zmluvy. Najprv spochybnila skutočnosť, že by dané opatrenie malo jasne kultúrny cieľ. Aj keď uznáva, že niektoré videohry sa môžu považovať za produkty kultúrneho charakteru, Komisia vyjadrila pochybnosti o tom, či uplatňované kritériá výberu umožňujú na základe tohto výberu priznať daňovú úľavu iba videohrám, ktoré sa môžu považovať za produkty kultúrneho charakteru v zmysle článku 87 ods. 3 písm. d) zmluvy.

    (30)

    Prvé kultúrne kritérium navrhnuté francúzskymi orgánmi na účely výberu oprávnených videohier je, že tieto hry predstavujú adaptáciu už existujúceho diela európskeho kultúrneho dedičstva vytvoreného na základe scenára napísaného vo francúzskom jazyku. Niektoré príklady videohier, ktoré podľa francúzskych orgánov spĺňajú dané kritérium, však naznačujú, že uplatnenie tohto kritéria je veľmi široké, a teda nezaručuje, že vybrané videohry sú skutočne adaptáciou už existujúceho diela európskeho kultúrneho dedičstva.

    (31)

    Videohry sú taktiež oprávnené, ak spĺňajú „kritérium kvality a originality konceptu a predstavujú prínos z hľadiska stvárnenia kultúrnej rozmanitosti a európskej tvorby v oblasti videohier“. Toto kritérium tiež môže byť predmetom širokej interpretácie, ktorá by umožnila považovať za oprávnené aj hry so športovou tematikou a/alebo simulačné hry, ktorých kultúrny charakter je sporný.

    (32)

    Komisia tiež požiadala francúzske orgány, aby objasnili kritérium, podľa ktorého nemôže byť daňová úľava poskytnutá na hry „veľmi násilného charakteru“.

    (33)

    S cieľom posúdiť úroveň výberu na základe testu oprávnenosti si Komisia vyžiadala simuláciu vypracovanú na základe produkcie v posledných rokoch.

    (34)

    Komisia tiež vyjadrila pochybnosti, či je opatrenie navrhnuté tak, aby spĺňalo stanovený kultúrny cieľ, a najmä či má dostatočne motivačný efekt, či neexistujú iné nástroje vhodnejšie ako toto opatrenie a či je opatrenie proporcionálne. V tomto bode Komisia uvádza, že aby bolo opatrenie pomoci proporcionálne, muselo by byť založené na správnom vymedzení oprávnených nákladov. Avšak „ostatné prevádzkové náklady“ (mimo nákladov na zamestnancov a dotácií na odpisy zo stálych aktív) sú stanovené paušálne ako 75 % výdavkov na zamestnancov. Komisia vyjadrila pochybnosti, či tento výpočet „ostatných prevádzkových nákladov“ umožňuje určiť skutočné náklady na tvorbu videohier oprávnenými podnikmi.

    (35)

    Napokon Komisia uviedla, že znížením výrobných nákladov podnikov v tomto odvetví, ktoré sa nachádzajú vo Francúzsku, by táto daňová úľava mohla posilniť ich postavenie vzhľadom na ich európskych konkurentov. Skúmala teda, či narušenie hospodárskej súťaže a vplyv na obchod sú natoľko obmedzené, aby celkové hodnotenie pomoci bolo kladné.

    4.   PRIPOMIENKY ZAINTERESOVANÝCH STRÁN

    (36)

    Ubisoft, TIGA (4), GAME (5), APOM (6) a EGDF (7) zdôrazňujú, že podľa nich sú videohry produktmi kultúrneho charakteru. Zdôrazňujú, že vo všeobecnosti je hra jednou z najstarších kultúrnych tradícií ľudstva, rovnako ako aj jej prepojenie s ostatnými oblasťami kultúry, ako sú kinematografia, hudba a výtvarné umenie. Prezentujú videohry ako produkty audiovizuálneho charakteru, ktoré môžu vplývať na predstavivosť, jazyk a kultúrne referencie hráčov, najmä pokiaľ ide o vekovú kategóriu 15 až 25 rokov. Podľa nich videohry odrážajú kultúrne prostredie, v ktorom boli vytvorené, prostredníctvom využitia jazyka a humoru, hudby, prostredia (najmä architektúra a krajiny), postáv (odev, pôvod), pomocou scenára, použitých námetov alebo príbehov alebo hrateľnosti. Napríklad GAME zdôrazňuje, že nemecké videohry sa často odohrávajú v Nemecku alebo v Európe a sú založené na typicky miestnych príbehoch (napríklad Siedler, strategická hra odohrávajúca sa v čase okolo roku 1500). Naopak, hry americkej tvorby v hollywoodskom štýle sa často odohrávajú v Spojených štátoch. Japonské hry sú často založené na národných mýtoch a štýle japonských komiksov.

    (37)

    Tie isté tretie osoby zastávajú názor, že vplyv opatrenia na obchod a hospodársku súťaž bude obmedzený a že opatrenie nepredstavuje skutočné riziko pre ich národný priemysel, najmä nemecký a britský. EGDF predovšetkým zdôrazňuje, že opatrenie v podobe, v akej bolo oznámené, tým, že umožňuje do výšky 20 % financovať 15 až 30 projektov v období dvoch rokov, len v obmedzenej miere naruší hospodársku súťaž, keďže každoročne sa v každom členskom štáte uvedie na trh 1 500 videohier. TIGA okrem iného uvádza, že podstatné narušenie hospodárskej súťaže spôsobujú tretie krajiny, predovšetkým Kanada, kde štátne orgány vedú omnoho aktívnejšiu politiku podpory priemyslu videohier. Niektoré tretie strany tiež zdôrazňujú, že toto opatrenie by mohlo podporiť tvorbu videohier v celom Európskom spoločenstve. GAME zastáva tento názor, ale len pod podmienkou, že náklady na subdodávky by sa mohli zarátať do oprávnených nákladov: v opačnom prípade by to mohlo prijímajúce podniky podnecovať, aby náklady vytvárali využívaním vlastných zdrojov, a nie využívaním služieb subdodávateľov.

    (38)

    ISFE (8), zástupca vydavateľov videohier (konkrétne Sony, Microsoft, Nintendo, Vivendi), sa naopak domnieva, že videohry nemožno považovať za produkty kultúrneho charakteru, ale len za interaktívny produkt zábavného charakteru. Zatiaľ čo filmový divák sleduje dielo v tichosti, primárnou činnosťou hráča je individualizovaná a interaktívna účasť na hre, kde príbeh hry nie je skutočne dôležitý. Na rozdiel od filmov nie je cieľom videohier šírenie myšlienok alebo kultúrnych odkazov. Ich hlavná hodnota naopak spočíva v hrateľnosti a v interakcii s ďalším hráčom alebo hráčmi. ISFE zdôrazňuje, že videohry je potrebné považovať za softvér, a nie za produkty audiovizuálneho charakteru. ISFE tiež pochybuje o tom, že by údajné náklady na umeleckú tvorbu mohli predstavovať viac než 50 % nákladov na koncepciu videohry. Podľa ISFE väčšinu nákladov, a to až do 70 % výrobných nákladov, predstavujú náklady na softvér, ktoré sú evidentne spojené s hrateľnosťou. Podľa ISFE by táto daňová úľava bola dôkazom nepochopenia francúzskych orgánov skutočného charakteru videohier.

    (39)

    ISFE tiež nevylučuje, že znížením výrobných nákladov skupiny tvorcov videohier vo Francúzsku a podnecovaním presunu investícií z iných členských štátov do Francúzska by opatrenie mohlo mať nepriaznivý vplyv na hospodársku súťaž. ISFE tiež zastáva názor, že táto daňová úľava podporí tvorbu videohier, ktoré nezodpovedajú požiadavkám trhu a pripomína riziko krížových dotácií umožňujúcich tvorcom využiť pomoc získanú na hry „kultúrneho charakteru“ na financovanie tvorby čisto komerčných hier. ISFE súhlasí so zásadou podpory videohier vo Francúzsku, zdôrazňuje však, že usmernenia Spoločenstva pre štátnu pomoc na výskum, vývoj a inováciu by boli vhodnejším právnym základom takejto podpory (9).

    (40)

    Pripomienky ADESE (10) sú podobné. ADESE sa domnieva, že videohry sa majú v zásade považovať za počítačové programy, a nie za produkty audiovizuálneho charakteru, že náklady na výrobu videohry sú hlavne technologického, a nie umeleckého charakteru, a že preto by bola vhodnejšia pomoc na výskum a vývoj. ADESE tiež uvádza, že opatrenie by mohlo mať nepriaznivý vplyv na hospodársku súťaž a obchod medzi členskými štátmi, najmä na španielsky priemysel. Napokon ADESE upozorňuje na riziko subjektívneho hodnotenia zo strany výboru odborníkov povereného uplatňovať kritériá výberu, ktoré by mohlo byť zdrojom diskriminácie.

    5.   SPRESNENIA, ZMENY A DOPLNENIA, KTORÉ FRANCÚZSKE ORGÁNY POSKYTLI V NADVÄZNOSTI NA ZAČATIE KONANIA

    (41)

    Francúzske orgány v nadväznosti na začatie konania a na kontakty s Komisiou poskytli viaceré spresnenia, zmeny a doplnenia návrhu daňovej úľavy.

    (42)

    Potvrdili, že aj francúzske dcérske spoločnosti európskych podnikov môžu využívať daňovú úľavu, bez ohľadu na ich právnu formu.

    (43)

    Pokiaľ ide o kritérium, ktorého cieľom je z daňovej úľavy vylúčiť hry „veľmi násilného charakteru“, francúzske orgány tiež vysvetlili, že výbor odborníkov poverený výberom oprávnených hier sa bude opierať o jediný existujúci celoeurópsky klasifikačný systém: systém PEGI (11), ktorý podrobne vymedzuje situácie násilného charakteru, a najmä veľmi násilného charakteru (videohry označené „18+“). Všetky hry označené „18+“ podľa systému PEGI budú z daňovej úľavy vylúčené.

    (44)

    Francúzske orgány okrem toho podstatne zmenili a doplnili výberový test. Na získanie daňovej úľavy musia byť náklady na vývoj hry aj naďalej vyššie než 150 000 EUR a nesmú obsahovať scény pornografického alebo veľmi násilného charakteru, došlo však k podstatným zmenám a doplneniam:

    (45)

    Hra sa musí teraz realizovať prednostne za účasti autorov a spolupracovníkov európskej tvorby.

    (46)

    Hra musí teraz získať minimálne 14 bodov (z 22) na základe kritérií uvedených v tejto tabuľke:

    Kritérium

    Počet bodov

    1.

    Dedičstvo

    Max. 4 body

    Hra je adaptáciou uznávaného diela európskeho historického, umeleckého alebo vedeckého dedičstva

    ALEBO

    4 body

    Hra je inšpirovaná filmom, audiovizuálnym dielom, literárnym alebo umeleckým dielom alebo európskym komiksom.

    2 body

    2.

    Pôvodná tvorba

    Max. 2 body

    Hra je pôvodným výtvorom (pôvodnosť scenára/tvorivosť grafického a zvukového prostredia).

    0 až 2 body

    3.

    Obsah kultúrneho charakteru

    Max. 8 bodov

    Hra spočíva na rozprávaní

    3 body

    Umelecké výdavky (12) predstavujú viac než 50 % rozpočtu na výrobu.

    2 body

    Pôvodná verzia príručky k hre je vo francúzskom jazyku.

    1 bod

    Hra je vydaná v pôvodných verziách v aspoň troch úradných jazykoch Európskej únie.

    1 bod

    Hra sa zaoberá politickými, spoločenskými alebo kultúrnymi otázkami blízkymi európskym občanom a/alebo odráža osobitné hodnoty jednotlivých európskych spoločností.

    1 bod

    4.

    Umiestnenie výdavkov v rámci Európy a štátna príslušnosť tvorcov

    Max. 5 bodov

    Aspoň 80 % výdavkov na tvorbu sa realizuje na území Európskej únie.

    1 bod

    Na tvorbe hry sa podieľajú európski tvorcovia.

    0 až 4 body

    5.

    Vydavateľská a technologická inovácia

    Max. 3 body

    Hra obsahuje jednu inováciu až tri inovácie zo šiestich oblastí: rozhranie človek/stroj, obsah vytváraný užívateľmi, umelá inteligencia, grafické zobrazenie, interaktivita a programové možnosti hry multiplayer, epická štruktúra.

    0 až 3 body

    Maximálny počet bodov

    22 bodov

    (47)

    Ako sa už požadovalo v rozhodnutí o začatí konania, francúzske orgány realizovali simulácie na základe videohier vyrobených vo Francúzsku v rokoch 2005 – 2006. Na základe kritérií uvedených v rozhodnutí o začatí konania sa simuláciou ukázalo, že oprávnených by bolo 49 % hier. Na základe nových kritérií opísaných v odôvodnení 46, by bolo oprávnených 31 % videohier.

    (48)

    Pokiaľ ide o otázku vymedzenia oprávnených nákladov, na jednej strane francúzske orgány umožnili priznanie daňovej úľavy na subdodávky so spresnením, že náklady na subdodávky by mohli byť zahrnuté do oprávnených nákladov vo výške maximálne 1 milión EUR na každý projekt. Na druhej strane súhlasili s tým, že „ostatné prevádzkové náklady“ (teda mimo nákladov na zamestnancov a dotácií na odpisy zo stálych aktív) už nebudú stanovené paušálne ako 75 % výdavkov na zamestnancov, ale že sa budú brať do úvahy iba prevádzkové náklady skutočne vynaložené na tvorbu oprávnených videohier.

    (49)

    Napokon sa francúzske orgány zaviazali opätovne oznámiť toto opatrenie najneskôr do 4 rokov odo dňa nadobudnutia jeho účinnosti.

    6.   POSÚDENIE OPATRENÍ

    6.1.   Kvalifikovanie opatrenia ako štátnej pomoci

    (50)

    V článku 87 ods. 1 Zmluvy o ES sa stanovuje: „Ak nie je touto zmluvou ustanovené inak, pomoc poskytovaná členským štátom alebo akoukoľvek formou zo štátnych prostriedkov, ktorá narúša hospodársku súťaž alebo hrozí narušením hospodárskej súťaže tým, že zvýhodňuje určitých podnikateľov alebo výrobu určitých druhov tovaru, je nezlučiteľná so spoločným trhom, pokiaľ ovplyvňuje obchod medzi členskými štátmi.“

    (51)

    Opatrenie, ktoré je predmetom tohto rozhodnutia, spočíva v daňovej úľave, o ktorú sa znižuje daň z príjmu právnickej osoby za bežných okolností splatná príjemcom. Charakter štátneho zdroja tohto opatrenia teda nie je možné spochybniť.

    (52)

    Cieľom tohto opatrenia je znížiť výrobné náklady prijímajúcich podnikov a predstavuje zrejmú výhodu, ktorá je okrem toho selektívna, keďže môže byť priznaná len odvetviu výroby videohier. Toto opatrenie teda predstavuje selektívnu výhodu, ktorá by mohla narušiť hospodársku súťaž v zmysle článku 87 ods. 1 zmluvy.

    (53)

    Podľa informácií o podieloch na trhu, ktoré poskytli francúzske orgány a ktoré sú dostupné len vydavateľom videohier, traja významní francúzski vydavatelia videohier, a to Ubisoft, Atari a VUGames, v tomto poradí, v roku 2005 mali 6,4 %, 3,5 % a 4,4 % podiel na trhu vydávania videohier, ktorý pozostával zo Spojeného kráľovstva, Nemecka, Francúzska, Španielska a Talianska. Štúdiá nachádzajúce sa vo Francúzsku, ktorým je opatrenie určené, sa na obrate týchto vydavateľov podieľajú len v obmedzenom rozsahu (25 % v prípade Ubisoftu, 10 % v prípade Atari a 2 % v prípade VUGames). Na trhových podieloch týchto vydavateľov v piatich uvedených členských štátoch sa však podieľajú nezanedbateľnou časťou. Je zrejmé, že opatrenie má vplyv na obchod v rámci Spoločenstva.

    (54)

    Vzhľadom na uvedené úvahy je možné vyvodiť záver, že dané opatrenie predstavuje štátnu pomoc v zmysle Zmluvy o ES.

    6.2.   Zákonnosť pomoci

    (55)

    Dňa 31. januára 2007, pri príležitosti rokovania o návrhu zákona o modernizácii televízneho vysielania a o televízii budúcnosti, francúzsky parlament prijal návrh článku, ktorým sa zavádza daňová úľava, ktorý bol oznámený Komisii a na základe ktorého Komisia začala konanie vo veci zisťovania. Tento zákon bol uverejnený v úradnom vestníku 7. marca 2007. Francúzske orgány však potvrdili, že vykonávacie dekréty nebudú prijaté skôr, ako Komisia prijme konečné rozhodnutie.

    (56)

    Komisia teda môže prijať záver, že opatrenie pomoci sa neuplatňovalo a že francúzske orgány tak dodržali svoje záväzky podľa článku 88 ods. 3 zmluvy.

    (57)

    Francúzske orgány sa tiež zaviazali, že znenie zákona a návrhov vykonávacích dekrétov zmenia a doplnia, aby boli zapracované zmeny a doplnenia uvedené v oddiele 5.

    6.3.   Zlučiteľnosť pomoci so spoločným trhom

    (58)

    Po prvé a podľa zásady stanovenej Súdnym dvorom v rozsudku Matra (13) sa Komisia musí ubezpečiť, že podmienky získania daňovej úľavy neobsahujú žiadnu doložku, ktorá by bola v rozpore s ustanoveniami zmluvy v iných oblastiach ako štátna pomoc, a najmä že z nich nevyplýva diskriminácia z dôvodu štátnej príslušnosti.

    (59)

    V tejto súvislosti je potrebné uviesť, že opatrenie neobsahuje žiadne obmedzenia, pokiaľ ide o štátnu príslušnosť zamestnancov alebo umiestnenie oprávnených výdavkov. Francúzske orgány zahrnuli výdavky na subdodávky do oprávnených nákladov v maximálnej výške 1 milión EUR a potvrdili, že tieto náklady sú oprávnené bez ohľadu na to, či sa subdodávateľský podnik nachádza vo Francúzsku, alebo v inom členskom štáte.

    (60)

    Opatrenie je prístupné podnikom zaoberajúcim sa výrobou videohier, ktoré sú usadené vo Francúzsku vrátane francúzskych dcérskych spoločností európskych podnikov, ako to potvrdili francúzske orgány v pripomienkach, ktoré predložili v nadväznosti na rozhodnutie o začatí konania. Komisia sa domnieva, že vzhľadom na francúzske daňové pravidlá je obmedzenie poskytovania daňovej úľavy na takto vymedzené podniky obsiahnuté v podmienke zdaňovania na účely dane z príjmu právnických osôb vo Francúzsku, a teda je opodstatnené fiškálnou povahou opatrenia pomoci.

    (61)

    Komisia preto dospela k záveru, že opatrenie pomoci žiadnym spôsobom neporušuje ustanovenia Zmluvy o ES v iných oblastiach ako štátna pomoc.

    (62)

    Po druhé, pokiaľ ide o zlučiteľnosť opatrenia s pravidlami Spoločenstva vo veci štátnej pomoci, Komisia uvádza, že francúzske orgány oznámili opatrenie podľa článku 87 ods. 3 písm. d) Zmluvy o ES. Ako Komisia uviedla v rozhodnutí o začatí konania, je potrebné preskúmať zlučiteľnosť tohto opatrenia vzhľadom na uvedený článok na základe týchto otázok:

    1.

    Je skutočným cieľom opatrenia podpora kultúry?

    2.

    Je opatrenie navrhnuté tak, aby spĺňalo tento cieľ kultúrneho charakteru? Najmä:

    a)

    Je vhodným prostriedkom alebo existujú iné vhodnejšie nástroje?

    b)

    Má dostatočne motivačný efekt?

    c)

    Je primerané? Bolo by možné dosiahnuť rovnaký výsledok s menšou pomocou?

    3.

    Sú narušenie hospodárskej súťaže a vplyv na obchod natoľko obmedzené, aby celkové hodnotenie pomoci bolo kladné?

    (63)

    K všeobecnej otázke, či možno videohry považovať za produkty kultúrneho charakteru, Komisia uvádza, že Unesco priznáva priemyslu videohier charakter kultúrneho priemyslu, a zároveň uznáva jeho úlohu v oblasti kultúrnej rozmanitosti (14). Berie tiež na vedomie argumenty niektorých tretích strán a francúzskych orgánov, najmä tie, podľa ktorých môžu videohry šíriť obrazy, hodnoty, témy, ktoré odrážajú kultúrne prostredie, v ktorom boli vytvorené, a môžu ovplyvňovať spôsob myslenia a kultúrne referencie používateľov, zvlášť mladších vekových kategórií. Komisia v tomto kontexte uvádza, že Unesco prijalo dohovor o ochrane a podpore rozmanitosti kultúrnych prejavov (15). Okrem iného Komisia berie na vedomie čoraz masívnejšie šírenie videohier medzi rôznymi vekovými a spoločensko-profesijnými kategóriami, ako aj medzi mužmi a ženami.

    (64)

    Zdá sa, že hlavným účelom videohier je poskytnúť interaktívnu zábavu, ako to zdôrazňuje ISFE. Aj napriek tomu však niektoré videohry môžu mať kultúrny význam, ako v prípade niektorých divadelných foriem vyznačujúcich sa interakciou s publikom. Taktiež skutočnosť, že videohry možno považovať skôr za programy než za produkty audiovizuálneho charakteru, žiadnym spôsobom neovplyvňuje skutočnosť, že niektoré videohry sa tiež môžu považovať za produkty kultúrneho charakteru v zmysle článku 87 ods. 3 písm. d) zmluvy. Dospelo sa preto k záveru, že niektoré videohry môžu predstavovať produkty kultúrneho charakteru (16). Táto skutočnosť bola napokon jasne uznaná v rozhodnutí o začatí konania (17).

    (65)

    Komisia tiež uvádza, že výnimku podľa článku 87 ods. 3 písm. d) treba, tak ako každú výnimku zo všeobecného pravidla podľa článku 87 ods. 1, chápať reštriktívnym spôsobom. V odvetviach výroby kinematografických a audiovizuálnych diel sa preto oznámením Komisie Rade, Európskemu parlamentu, Hospodárskemu a sociálnemu výboru a Výboru regiónov o určitých právnych aspektoch súvisiacich s kinematografickými a inými audiovizuálnymi dielami stanovuje, že pri uplatňovaní tejto výnimky „je povinnosťou každého členského štátu dbať na to, aby tvorba, ktorá je predmetom pomoci, spĺňala kritérium obsahu kultúrneho charakteru podľa národných overiteľných kritérií (v súlade so zásadou subsidiarity)“ (18).

    (66)

    Túto zásadu je potrebné uplatniť na tento prípad, a teda je potrebné preskúmať, či francúzske orgány vypracovali národné overiteľné kritériá umožňujúce zaručiť, že obsah videohier oprávnených na získanie daňovej úľavy má kultúrny charakter. Komisia začala konanie vo veci zisťovania vo veci daňovej úľavy práve preto, že mala pochybnosti o kritériách pôvodne uplatňovaných francúzskymi orgánmi.

    (67)

    Je teda potrebné preskúmať nový výberový test s cieľom preveriť, či je v súlade so zásadou podľa odôvodnenia 65.

    (68)

    Na to, aby sa videohra považovala za oprávnenú, musí získať minimálne 14 bodov z 22. V súlade s úvahou, ktorú Komisia uplatnila v rozhodnutí z 22. novembra 2006 o štátnej pomoci N 461/05 (ďalej len rozhodnutie „UK Film Tax Incentive“) (19), je potrebné určiť, ktoré z rôznych kritérií, z ktorých pozostáva výberový test, možno považovať za smerodajné pri hodnotení kultúrneho obsahu videohier, a ubezpečiť sa, že počet bodov pridelený týmto kritériám je dostatočný na to, aby zaručil, že obsah oprávnených videohier možno považovať za kultúrny v zmysle článku 87 ods. 3 písm. d) zmluvy.

    (69)

    Prvá časť testu obsahuje dve kritériá týkajúce sa dedičstva a možno sa domnievať, že má kultúrny obsah. Je to očividne prípad kritéria, na základe ktorého sú udelené 4 body, ak je hra adaptáciou uznávaného diela európskeho historického, umeleckého alebo vedeckého dedičstva. Kritérium, na základe ktorého možno získať 2 body, ak je hra inšpirovaná filmom, audiovizuálnym, literárnym alebo umeleckým dielom alebo európskym komiksom, má menej výrazný kultúrny obsah, pretože závisí od kultúrnej úrovne diela, ktorým je videohra inšpirovaná. To sa však prejavuje nižším počtom bodov udeleným tomuto kritériu, ktoré je teda primerané, a preto ho možno zohľadňovať.

    (70)

    Druhá časť testu umožňuje udeliť až 2 body v závislosti od pôvodného charakteru videohry. Zohľadňuje sa originálnosť scenáru a kreatívnosť grafického a zvukového prostredia. Zdá sa, že kreativita produktov audiovizuálneho charakteru sa vo všeobecnosti považuje za dôležitý aspekt produktov s obsahom kultúrneho charakteru. Okrem toho, kreativita je hlavnou súčasťou vymedzenia kultúrnych prejavov v Dohovore Unesco o ochrane a podpore rozmanitosti kultúrnych prejavov (20). Okrem toho, uplatňovanie kritéria pôvodnej tvorby odporúča Najvyššia rada pre literárne a umelecké vlastníctvo s cieľom rozlíšiť multimediálne dielo od programu (21). Napokon, simulácia vypracovaná francúzskymi orgánmi tiež dokazuje, že ide o skutočne selektívne kritérium, pretože iba 13 videohier zo 74 vyrobených vo Francúzsku v roku 2005 a 2006 získalo 1 až 2 body. To predstavuje ukazovateľ účinnosti tohto kritéria pri dosahovaní sledovaného cieľa kultúrneho charakteru.

    (71)

    Tretia časť testu je nazvaná „obsah kultúrneho charakteru“. Kritérium, podľa ktorého získajú 3 body videohry, ktoré sú založené na rozprávaní, sa môže považovať za kultúrne: predpokladá, že videohra musí byť založená na scenári a príbehu, čo vylučuje rýdzo simulačné hry (napríklad športové alebo bojové), kultúrny obsah ktorých by bol sporný. To umožňuje uprednostniť videohry, ktoré sú bližšie k filmom a ktorých kultúrny obsah je evidentnejší.

    (72)

    Kritérium, na základe ktorého získajú 2 body videohry, u ktorých je 50 % rozpočtu na výrobu určených na umelecké výdavky, sa môže tiež považovať za vhodné kultúrne kritérium: skutočne svedčí o mimoriadnej pozornosti, ktorá je v rámci vytvárania videohry venovaná dizajnu, scenáru, dialógom a hudbe, čo sú dôležité aspekty vedúce k záveru, že videohra ako celok má kultúrny obsah. Takéto kritérium teda umožňuje uprednostniť tieto hry vzhľadom na technickejšie hry, ako sú športové či rýdzo simulačné hry, ktorých kultúrny aspekt nie je taký samozrejmý. Dohovor Unesco o ochrane a podpore rozmanitosti kultúrnych prejavov sa napokon tiež odvoláva na umelecký rozmer pri vymedzení kultúrneho obsahu (22).

    (73)

    ISFE spochybnila skutočnosť, že umelecké výdavky by mohli predstavovať 50 % výdavkov na výrobu hry, pričom zdôrazňuje, že výdavky na softvér predstavujú vo všeobecnosti 70 % výrobných nákladov. Tento argument nespochybňuje platnosť kritéria, práve naopak ju posilňuje, keďže potvrdzuje, že kritérium umožňuje prísnejšiu selekciu videohier.

    (74)

    Komisia v každom prípade uvádza, že rozdiel medzi číslami, ktoré poskytla ISFE, a tvrdením francúzskych orgánov, že v prípade niektorých hier môžu umelecké výdavky presahovať 50 % výrobných nákladov, možno vysvetliť rôznymi zohľadnenými výdavkami. Výdavky oprávnené na získanie daňovej úľavy tak zodpovedajú len výdavkom na vypracovanie koncepcie a tvorbu. Nezohľadňujú všetky výdavky na výrobu a nezahŕňajú napríklad výdavky na zdokonaľovanie hier a ich následné testovanie, dôsledkom čoho by mohlo byť zvýšenie podielu umeleckých výdavkov.

    (75)

    Okrem iného je potrebné zdôrazniť, že francúzske orgány poskytli presné príklady podrobných rozpočtov na výrobu videohier, ktoré jasne ukazujú, že umelecké výdavky v nich môžu prevažovať. To napokon potvrdzujú aj pripomienky niektorých tretích strán, napríklad APOM, ktoré zdôrazňuje, že kreatívne aspekty videohry sú v súčasnosti prevažujúcimi a podstatnými aspektmi diel, že technologické aspekty a programy sú len nástrojmi v službách týchto kreatívnych aspektov a v priemere predstavujú len obmedzenú časť výrobných nákladov. Komisia napokon uvádza, že tzv. výdavky na softvér sa môžu meniť podľa cyklov konzol a že skutočne môžu byť na začiatku cyklu vyššie.

    (76)

    Vzhľadom na uvedené dôvody sa v tomto prípade kritérium založené na podiele umeleckých výdavkov na rozpočte zdá byť vhodným kritériom na posúdenie kultúrneho obsahu videohier.

    (77)

    Kritérium, na základe ktorého sa udelí 1 bod videohre, ak sa zaoberá politickými, spoločenskými alebo kultúrnymi otázkami blízkymi európskym občanom a/alebo odráža osobitné hodnoty jednotlivých európskych spoločností, je tiež vhodné, keďže tieto otázky a hodnoty sú výrazom európskych kultúrnych identít.

    (78)

    Pokiaľ ide o obidve kritériá jazykového rázu (pôvodná verzia príručky k hre vo francúzštine, a pôvodná verzia hry vydaná v aspoň troch jazykoch Európskej únie, pričom jeden je francúzština), ktorým sú spolu udelené dva body, je najprv potrebné uviesť, že takmer všetky hry uvedené v simulácii predloženej francúzskymi orgánmi spĺňajú tieto kritériá a z tohto dôvodu sú uvedené kritériá pomerne málo diskriminujúce. V druhom rade, možno mať isté výhrady, pokiaľ ide o ich skutočnú vhodnosť pri hodnotení kultúrneho obsahu videohry. Aj keď základný kultúrny význam jazyka nie je spochybnený, v skutočnosti sa zdá, že úloha jazyka v kultúrnom charaktere videohry je menej podstatná než napríklad v prípade filmu alebo knihy. Skutočne sa zdá byť možné zmeniť jazyk videohry bez toho, aby tým bola postihnutá integrita diela, čo neplatí v prípade dabovania filmu alebo prekladu knihy.

    (79)

    Štvrtá časť výberového testu obsahuje kritériá, ktoré sa vzťahujú na umiestnenie výdavkov a štátnu príslušnosť tvorcov. Napriek tomu, že by sa účasť európskych tvorcov mohla nepriamo prejaviť na európskom kultúrnom charaktere videohry, kritériá umiestnenia a štátnej príslušnosti nemajú priamu súvislosť s kultúrnym obsahom oprávnených videohier vzhľadom k charakteristikám vlastným odvetviu videohier. V rozhodnutí „UK Film Tax Incentive“ Komisia dospela k rovnakým záverom o podobných kritériách uplatňovaných britskými orgánmi v rámci opatrenia daňovej úľavy.

    (80)

    Piata časť testu obsahuje kritériá týkajúce sa vydavateľskej a technologickej inovácie. Tieto kritériá priamo odkazujú na programové zložky videohier, ktorých mimokultúrny charakter napokon ISFE zdôrazňuje. Tento argument možno vziať do úvahy a nie je dôvod považovať tieto kritériá za vhodné na posúdenie kultúrneho obsahu oprávnených videohier.

    (81)

    Zdá sa teda, že 14 bodov z celkového počtu 22 (12, pokiaľ sa nezohľadňujú jazykové kritériá) je udelených kritériám, za cieľ ktorých možno oprávnene považovať podporu kultúry v zmysle článku 87 ods. 3 písm. d) zmluvy. Predstavuje to teda viac ako polovicu maximálneho počtu bodov. Komisia tiež zvážila možnosť krajnej hypotetickej situácie, a to hru, ktorá by získala maximum bodov za kritériá, ktoré možno považovať za nepodstatné z kultúrneho hľadiska, ako aj za jazykové kritériá. Taká hra by získala 10 bodov. Musela by teda získať ešte 4 body na základe kritérií podstatných z kultúrneho hľadiska, aby prekročila hranicu 14 bodov potrebných na to, aby bola oprávnená. Táto „krajne hypotetická situácia“ sa však zdá byť zriedkavá: zo 74 videohier uvedených v simulácii poskytnutej francúzskymi orgánmi iba sedem zodpovedá tejto situácii. Šesť z nich je oprávnených, ale všetky získali viac než 4 body za kritériá podstatné z kultúrneho hľadiska (6 bodov berúc do úvahy jazykové kritériá).

    (82)

    Okrem toho Komisia uvádza, že tento nový výberový test založený na súbore presných kritérií umožňuje obmedziť riziko subjektivity pri hodnotení videohier výborom odborníkov.

    (83)

    Napokon Komisia zdôrazňuje, že nový výberový test, navrhnutý francúzskymi orgánmi, je reštriktívnejší než pôvodne oznámený test. Na základe kritérií uvedených v rozhodnutí o začatí konania preto simulácie poskytnuté francúzskymi orgánmi dokazujú, že 49 % videohier vydaných vo Francúzsku v rokoch 2005 – 2006 by bolo oprávnených, proti 31 % na základe súčasného testu. Ako Komisia zdôraznila v rozhodnutí o začatí konania, „ak by opatrenie viedlo k podpore masívnej výroby videohier, mohlo by sa ukázať, že minulo zamýšľaný cieľ podporovať kultúru, a že by mohlo mať priemyselný cieľ“ (23). Vzhľadom na charakteristiky vlastné osobitnému odvetviu videohier, skutočnosť, že by bolo vybraných približne 30 % hier naznačuje, že opatrenie nemá prostý priemyselný cieľ podporovať osobitné odvetvie.

    (84)

    Je teda potrebné dospieť k záveru, že francúzske orgány vypracovali overiteľné národné kritériá, ktoré umožňujú zaručiť, že obsah videohier oprávnených na získanie daňovej úľavy je skutočne kultúrny a že opatrenie pomoci spĺňa reálny cieľ podpory kultúry.

    (85)

    Komisia sa musí ubezpečiť, že opatrenie je primerané, má dostatočne motivujúci efekt a že je proporcionálne.

    (86)

    Pokiaľ ide o prvý bod, francúzske orgány vysvetlili, že podľa nich je daňová úľava najvhodnejším prostriedkom na splnenie sledovaného cieľa. Francúzske orgány zvažovali možnosť oznámiť toto opatrenie na základe usmernení Spoločenstva pre štátnu pomoc na výskum, vývoj a inováciu, čo napokon navrhuje aj ISFE, ale zamietli ju, a to najmä preto, lebo takýto právny základ by neumožnil naviazať intervenciu na kultúrny obsah oprávnených videohier a zabezpečiť tak istú rozmanitosť ponuky videohier. Tieto usmernenia by tiež neumožnili poskytnúť pomoc na rovnakej úrovni ako daňová úľava. Komisia uznáva, že daňová úľava, tak, ako je navrhnutá, skutočne umožňuje smerovať štátnu podporu na hry s kultúrnym obsahom a vzhľadom na to sa zdá, že je vhodným nástrojom na dosiahnutie sledovaného kultúrneho cieľa. Komisia tiež zdôrazňuje, že v predchádzajúcich rozhodnutiach (24) už dospela k záveru o zlučiteľnosti opatrení vo forme daňovej úľavy podľa článku 87 ods. 3 písm. d) zmluvy.

    (87)

    Analýza trhu videohier sa vyznačuje sklonom k sústredeniu ponuky, čo sa deje v neprospech nezávislých výrobných štúdií, a teda rozmanitosti ponuky (25). Trh videohier je vo veľkej miere svetovým trhom, na ktorom hry určené na hranie na hracích konzolách predstavujú dve tretiny predaja. Tento trh vo veľkej miere ovládajú výrobcovia hracích konzol, ktorí vnucujú tvorcom videohier systém povolení a licencií, ktoré predstavujú až do 20 % konečnej ceny hry.

    (88)

    Okrem toho sa trh vyznačuje fragmentáciou technických noriem a nedostatočnou interoperabilitou. Dopyt je charakterizovaný pravidelným, v priemere šesťročným cyklom obnovovania a ničenia príslušenstva videohier (konzoly a počítače) v domácnostiach.

    (89)

    V dôsledku toho je priemysel videohier stále v počiatočnej fáze, s veľmi krátkymi cyklami tvorby a nákladnými investíciami. Výrobné náklady však možno odpisovať najmä na vydavateľskom trhu, na rozdiel od napríklad výrobných nákladov na filmy, ktoré možno odpisovať aj prostredníctvom práv na televízne vysielanie alebo predajom DVD.

    (90)

    V tomto kontexte a podľa poskytnutých informácií sa francúzsky priemysel videohier vo všeobecnosti vyznačuje malými výrobnými štúdiami (menej ako 200 zamestnancov), ktoré pravdepodobne nedisponujú dostatočnými finančnými zdrojmi, a preto je financovanie ich rozvoja závislé od vydavateľov. Systém odmeňovania štúdií špecializovaných na vývoj videohier vydavateľmi je postavený na predaji, po pokrytí výrobných nákladov vopred uhradených vydavateľmi. Francúzske orgány tak zdôraznili, že počet videohier „kultúrneho charakteru“, ktoré by spĺňali výberový test na daňovú úľavu, od roku 2000 stále klesá. Ako príklad upozorňujú najmä na to, že počet videohier s historickým kontextom (Versailles, Pompeje, Egypt) čoraz viac klesá, odkedy zaniklo výrobné štúdio Cryo Interactive, zamerané na tento typ videohier.

    (91)

    Daňová úľava založená na kritériách opísaných v oddiele 5 tohto rozhodnutia by mala znížením výrobných nákladov na videohry s kultúrnym obsahom podporiť ich tvorbu v porovnaní s hrami rýdzo zábavného charakteru. Je teda potrebné dospieť k záveru, že opatrenie môže mať vzhľadom na svoj cieľ dostatočne motivujúci efekt.

    (92)

    Komisia uvádza, že intenzita pomoci dosahuje len 20 %, čo je relatívne málo v porovnaní s intenzitou pomoci spravidla schválenou v oblasti kultúry. Intenzita bežne schválená v oblasti kinematografickej alebo audiovizuálnej tvorby je 50 %.

    (93)

    Komisia tiež uvádza, že správne a presné vymedzenie celkových oprávnených výrobných nákladov je teraz takéto: zohľadnia sa výlučne prevádzkové náklady mimo nákladov na zamestnancov a dotácií na odpisy zo stálych aktív, ktoré reálne znáša príjemca pomoci. Tento typ výdavkov už nie je stanovený paušálne ako 75 % nákladov na zamestnancov.

    (94)

    Dospela preto k záveru, že opatrenie je aj primerané. Okrem toho, pri zohľadnení výlučne nákladov na tvorbu oprávnených hier už nie je obava, ktorú vyjadrila ISFE, pokiaľ ide o riziko krížových dotácií na kultúrne hry a komerčné hry, opodstatnená.

    (95)

    Na základe údajov, ktoré poskytli francúzske orgány, sa zdá, že hlavnými konkurentmi na trhu videohier sú japonské alebo severoamerické hry. Podiely európskych vydavateľov v roku 2005 na hlavných európskych trhoch nie sú nikdy vyššie ako 20 %, a v priemere dosahovali 18 %, ako to ukazuje tento graf:

    Image

    (96)

    Tieto údaje potvrdzuje zoznam 50 najpredávanejších videohier vo Francúzsku v roku 2006, ktorý poskytla ISFE: 21 z nich vydali japonské podniky, 19 americké podniky a 10 európske podniky. Potvrdzuje ich aj rebríček podnikov vyrábajúcich videohry podľa obratu, zostavený Európskym audiovizuálnym informačným úradom v roku 2003, v ktorom sú na prvých štyroch miestach japonské a americké podniky.

    (97)

    Trhové podiely francúzskych vydavateľov, ktorí nepriamo využívajú výhody daňovej úľavy, keďže vydávajú videohry vytvorené štúdiami oprávnenými na získanie daňovej úľavy, sú logicky nižšie: trhové podiely troch popredných francúzskych vydavateľov Ubisoft, Atari a VUGames v roku 2005 predstavovali, v tomto poradí, 6,4 %, 3,5 % a 4,4 % trhu vydávania videohier, tvoreného piatimi členskými štátmi uvedenými v grafe v odôvodnení 95. Okrem toho, podiel štúdií týchto vydavateľov, ktoré sa nachádzajú vo Francúzsku, sa na podiele týchto vydavateľov na trhu podieľa len malou časťou: 25 % v prípade Ubisoftu (teda 1,6 % trhu tvoreného týmito piatimi členskými štátmi), 10 % v prípade Atari (teda 0,35 %) a 2 % v prípade VUGames (zanedbateľný podiel).

    (98)

    Okrem toho, je potrebné zdôrazniť, že dotovaná bude relatívne malá časť videohier vyrobených vo Francúzsku: simulácia týkajúca sa videohier vyrobených vo Francúzsku v rokoch 2005 – 2006 ukazuje, že daňová úľava by v zásade mohla byť priznaná iba 30 % z nich.

    (99)

    Je tiež potrebné zdôrazniť, že združenia výrobcov videohier, ktoré v nadväznosti na začatie konania predložili pripomienky, ako TIGA, GAME, APOM a EGDF, tiež upozorňovali na slabý vplyv opatrenia na ich národný priemysel. EGDF, ktorá zastupuje 500 štúdií v desiatich členských štátoch, predovšetkým zdôraznila, že opatrenie v podobe, v akej bolo oznámené, tým, že umožňuje do výšky 20 % financovať 15 až 30 projektov v období dvoch rokov, len v obmedzenej miere naruší hospodársku súťaž, keďže každý rok sa uvádza na trh 1 500 videohier. Tieto pripomienky sú o to významnejšie, že boli predložené na základe návrhu opísaného v rozhodnutí o začatí konania, ktorého rozsah pôsobnosti sa odvtedy obmedzil.

    (100)

    Opatrenie by skutočne mohlo mať potenciálne nepriaznivý vplyv na obchod, ktorý opísalo GAME, keďže náklady na subdodávky neboli v pôvodnom návrhu Francúzska zarátané do oprávnených nákladov. To by podnietilo prijímajúce podniky, aby náklady vytvárali využívaním vlastných zdrojov a nevyužívali služby subdodávateľov, čo je bežný postup v tomto odvetví. To by spôsobilo škodu najmä podnikom nachádzajúcim sa v iných členských štátoch, a teda aj škodu obchodu v rámci Spoločenstva. Tomuto nepriaznivému efektu sa francúzske orgány vyhli tým, že súhlasili so zahrnutím výdavkov na subdodávky v maximálnej výške 1 milión EUR na každý projekt do oprávnených nákladov.

    (101)

    Komisia sa domnieva, že táto hranica, opodstatnená rozpočtom, je v tomto prípade prijateľná, pretože väčšinu videohier vyrobených vo Francúzsku v praxi neovplyvní. V skutočnosti, podľa informácií poskytnutých francúzskymi orgánmi, zo 74 videohier uvedených v simulácii malo rozpočet na výrobu nižší ako 2 milióny EUR 64 hier, 8 hier malo rozpočet vo výške 2 až 5 miliónov EUR, a 2 hry mali rozpočet na výrobu vyšší než 5 miliónov EUR. Vzhľadom na priemernú výšku rozpočtu na výrobu sa nezdá, že by strop vo výške jedného milióna EUR na výdavky na subdodávky mohol predstavovať podstatnú prekážku využívania služieb subdodávateľov. V závislosti od vývoja rozpočtov na výrobu videohier vo Francúzsku si Komisia vyhradzuje právo prehodnotiť výšku tohto stropu, pokiaľ by toto opatrenie pomoci bolo znova oznámené v lehote štyroch rokov od začiatku jeho uplatňovania, v súlade so záväzkami francúzskych orgánov.

    (102)

    Okrem toho sa Komisia domnieva, že vplyv daňovej úľavy na hospodársku súťaž bude obmedzenejší o to viac, že trh videohier je významným trhom, rádovo 21 miliárd amerických dolárov v roku 2003, ktorý zaznamenáva dlhodobý vysoký rast, odhadovaný na 13 % ročne, a na ktorom sú ceny relatívne stabilné.

    (103)

    Napokon Komisia uvádza, že dve strany z tretích strán upozornili na potenciálne nepriaznivý vplyv opatrenia na obchod a hospodársku súťaž. ISFE uviedla, že opatrenie by mohlo spôsobiť presun investícií do Francúzska a ADESE zdôraznilo potenciálne nepriaznivý vplyv opatrenia najmä na španielsky priemysel. Tieto tretie strany však nepredložili žiadne číselné údaje ani podrobné vysvetlenie, ktoré by Komisii umožnili posúdiť toto potenciálne riziko. Komisia okrem toho poznamenáva, že ISFE a ADESE zastupujú vydavateľov a distribútorov videohier. Ako sa však už vysvetlilo v odôvodnení 37, združenia výrobcov, ktoré zastupujú priamych konkurentov potenciálnych príjemcov pomoci, dospeli k záveru, že riziko takého vplyvu na hospodársku súťaž možno vylúčiť. Komisia sa tiež domnieva, že štúdiá špecializované na vývoj videohier, ktoré sú príjemcami daňovej úľavy, nemajú také postavenie, aby mohli uplatňovať trhovú silu voči vydavateľom, ako sa uvádza v odôvodnení 90. Napokon Ubisoft, jeden z popredných francúzskych vydavateľov, vo svojich pripomienkach zdôraznil priaznivý charakter pomoci, ktorá tiež umožňuje obmedziť finančné riziko vydavateľov tým, že znižuje náklady na výrobu videohier, a rozširovať európsku ponuku.

    (104)

    Komisia sa okrem toho domnieva, že daňová úľava nedosahuje takú úroveň, aby mohla mať vplyv na zmenu rozhodnutí o umiestnení investícií priemyselníkov vzhľadom na ďalšie parametre týchto rozhodnutí, najmä podmienky zamestnávania a mzdy. Pokiaľ ide špeciálne o vplyv opatrenia na španielsky priemysel, Komisia na základe grafu v odôvodnení 95 uvádza, že práve v Španielsku je podiel európskych vydavateľov na trhu najnižší. V protiklade s tvrdením ADESE a bez presnejších informácií z jeho strany nie je dôvod domnievať sa, že by toto opatrenie pomoci mohlo mať väčší vplyv v Španielsku než v ostatných členských štátoch.

    (105)

    Vzhľadom na predchádzajúce úvahy sa Komisia domnieva, že pomoc nezvýši trhovú silu prijímajúcich podnikov a nebude ani prekážkou dynamických stimulov trhu, ale práve naopak, rozšíri ponuku na trhu. Je teda potrebné dospieť k záveru, že narušenie hospodárskej súťaže a vplyv na obchod sú natoľko obmedzené, aby celkové hodnotenie pomoci bolo kladné. Daňová úľava na tvorbu videohier je teda zlučiteľná so spoločným trhom podľa článku 87 ods. 3 písm. d) zmluvy,

    PRIJALA TOTO ROZHODNUTIE:

    Článok 1

    Opatrenie, ktorým Francúzsko zavádza daňovú úľavu na tvorbu videohier, je na základe článku 87 ods. 3 písm. d) zmluvy zlučiteľné so spoločným trhom.

    Článok 2

    Toto rozhodnutie je určené Francúzskej republike.

    V Bruseli 11. decembra 2007

    Za Komisiu

    Neelie KROES

    členka Komisie


    (1)  Ú. v. EÚ C 297, 7.12.2006, s. 19.

    (2)  Porovnaj pozánku pod čiarou 1.

    (3)  Rozsudok Súdneho dvora z 15. júna 1993, Matra/Komisia (C-225/91 Zb., s. I-3203, bod 41).

    (4)  Trade association representing the business and commercial interests of games developers (Odvetvové združenie zastupujúce hospodárske a obchodné záujmy tvorcov videohier v Spojenom kráľovstve a v Európe).

    (5)  Bundesverband der Entwickler von Computerspielen e.V. (Spolkové združenie tvorcov videohier v Nemecku).

    (6)  Association des Producteurs d'Oeuvres Multimédia (Združenie tvorcov multimediálnych diel).

    (7)  European Games Developer Federation (Európska federácia tvorcov videohier).

    (8)  Interactive Software Federation of Europe (Európska federácia interaktívnych programov).

    (9)  Ú. v. EÚ C 323, 30.12.2006, s. 1.

    (10)  Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Španielske združenie distribútorov a vydavateľov programov na oddych a relax).

    (11)  PEGI (Pan-European Game Information) je systém klasifikácie videohier, ktorý zaviedla v roku 2003 federácia ISFE s cieľom zjednotiť národné európske systémy. Európska komisia tento systém podporila.

    (12)  Náklady oprávnené na získanie daňovej úľavy zodpovedajú výdavkom na vypracovanie koncepcie a tvorbu. Umelecké výdavky pokrývajú náklady na zamestnancov (mzdy a odvody do systému sociálneho zabezpečenia) súvisiace s režisérom, pomocným režisérom, umeleckým vedúcim, osobami poverenými vytvorením scenára, vypracovaním animácií a vytvorením zvukového pozadia. Umelecké výdavky nezahŕňajú náklady na zamestnancov súvisiace s osobami poverenými programovaním, dotácie na odpisy z nehnuteľností, ktoré sú priamo určené na tvorbu videohier, ostatné prevádzkové náklady.

    (13)  Rozsudok Matra/Komisia uvedený v poznámke pod čiarou č. 3.

    (14)  Pozri internetovú stránku Unesco, najmä stránky týkajúce sa kultúrnych odvetví a ich významu pre kultúru: http://portal.unesco.org/culture/en/ev.php-URL_ID=2461&URL_DO=DO_TOPIC&URL_SECTION=201.html

    (15)  Dohovor, ktorý prijala Generálna konferencia Unesco 20. októbra 2005 a ktorý bol začlenený do právnych predpisov Spoločenstva rozhodnutím Rady 2006/515/ES z 18. mája 2006 o uzatvorení Dohovoru o ochrane a podpore rozmanitosti kultúrnych prejavov (Ú. v. EÚ L 201, 25.7.2006, s. 15) (znenie tohto dohovoru je k dispozícii na internetovej stránke: http://unesdoc.unesco.org/images/0014/001429/142919f.pdf).

    (16)  Takýto záver žiadnym spôsobom neurčuje vopred klasifikáciu alebo kvalifikáciu videohier vyplývajúcu z národných alebo medzinárodných noriem.

    (17)  Odôvodnenie 39.

    (18)  KOM(2001) 234 v konečnom znení (Ú. v. ES C 43, 16.2.2002, s. 6).

    (19)  Ú. v. EÚ C 9, 13.1.2007, s. 1.

    (20)  Článok 4 bod 3: „Kultúrne prejavy sú prejavy, ktoré sú výsledkom kreativity jednotlivcov, skupín a spoločností a ktoré majú kultúrny obsah“.

    (21)  Štúdia francúzskej Najvyššej rady pre literárne a umelecké vlastníctvo (Komisia pre právne aspekty multimediálnych diel) z 26. mája 2005: „Právny systém multimediálnych diel: autorské práva a právna istota investorov“.

    (22)  Podľa článku 4 bodu 2 „‚Kultúrny obsah‘ odkazuje na symbolický zmysel, na umelecký rozmer a na kultúrne hodnoty, ktoré vzišli z kultúrnych identít alebo ktoré ich vyjadrujú.“

    (23)  Odôvodnenie 41.

    (24)  Pozri napríklad rozhodnutie zo 16. mája 2006 vo veci N 45/06 – Daňová úľava na hudobnú tvorbu (Ú. v. EÚ C 293, 2.12.2006, s. 6) a rozhodnutie z 22. marca 2006 vo veci NN 84/04 a N 95/04 – Systém pomoci pre kinematografické a audiovizuálne odvetvie (Ú. v. EÚ C 159, 30.6.2005, s. 24).

    (25)  Zdroje: Digital Broadband content – the online computer and video game industry, OECD, DSTI/ICCP/IE(2004) 13/V KONEČNOM ZNENÍ, uverejnené 12.5.2005; Správa p. Friesa do pozornosti Francisa Mera, ministra hospodárstva, financií a priemyslu, a Nicole Fontainovej, splnomocnenkyne vlády pre priemysel. – Návrhy na rozvoj priemyslu videohier vo Francúzsku (22. decembra 2003).


    Top