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Document 32008D0354
2008/354/EC: Commission Decision of 11 December 2007 on State Aid C 47/06 (ex N 648/05) Tax credit introduced by France for the creation of video games (notified under document number C(2007) 6070) (Text with EEA relevance)
2008/354/CE: Decisione della Commissione, dell' 11 dicembre 2007 , relativa all’aiuto di Stato C 47/06 (ex N 648/05) — Credito d’imposta per la creazione di videogiochi [notificata con il numero C(2007) 6070] (Testo rilevante ai fini del SEE)
2008/354/CE: Decisione della Commissione, dell' 11 dicembre 2007 , relativa all’aiuto di Stato C 47/06 (ex N 648/05) — Credito d’imposta per la creazione di videogiochi [notificata con il numero C(2007) 6070] (Testo rilevante ai fini del SEE)
GU L 118 del 6.5.2008, p. 16–29
(BG, ES, CS, DA, DE, ET, EL, EN, FR, IT, LV, LT, HU, MT, NL, PL, PT, RO, SK, SL, FI, SV)
In force
6.5.2008 |
IT |
Gazzetta ufficiale dell'Unione europea |
L 118/16 |
DECISIONE DELLA COMMISSIONE
dell'11 dicembre 2007
relativa all’aiuto di Stato C 47/06 (ex N 648/05) — Credito d’imposta per la creazione di videogiochi
[notificata con il numero C(2007) 6070]
(Il testo in lingua francese è il solo facente fede)
(Testo rilevante ai fini del SEE)
(2008/354/CE)
LA COMMISSIONE DELLE COMUNITÀ EUROPEE,
visto il trattato che istituisce la Comunità europea, in particolare l’articolo 88, paragrafo 2, primo comma,
visto l’accordo sullo Spazio economico europeo, in particolare l’articolo 62, paragrafo 1, lettera a),
dopo aver invitato gli interessati a presentare osservazioni conformemente ai detti articoli (1) e viste le osservazioni trasmesse,
considerando quanto segue:
1. PROCEDIMENTO
(1) |
In data 20 dicembre 2005 le autorità francesi hanno notificato la presente misura di aiuto. |
(2) |
Con lettera datata 25 gennaio 2006, la Commissione ha richiesto ulteriori informazioni che le sono state fornite con lettera del 15 febbraio 2006. |
(3) |
Il 3 maggio 2006 si è tenuta una riunione tra la Commissione e le autorità francesi. In seguito alla riunione le autorità francesi hanno apportato modifiche alla suddetta misura, di cui hanno informato la Commissione con lettera datata 12 giugno 2006. |
(4) |
Sulla base di tali modifiche, ulteriori chiarimenti sono stati chiesti dalla Commissione con lettera datata 1o agosto 2006 alla quale le autorità francesi hanno risposto, previa richiesta di proroga del termine, con lettera datata 18 settembre 2006. |
(5) |
Con lettera del 22 novembre 2006, la Commissione ha informato la Francia della propria decisione di avviare il procedimento di cui all’articolo 88, paragrafo 2, del trattato CE riguardo al credito d’imposta per la creazione di videogiochi. |
(6) |
La Francia ha presentato osservazioni con lettera del 22 dicembre 2006, protocollata il 3 gennaio 2007. |
(7) |
La decisione della Commissione di avviare il procedimento è stata pubblicata nella Gazzetta ufficiale dell’Unione europea (2). La Commissione ha invitato gli interessati a presentare osservazioni in merito alla misura in questione. |
(8) |
Alla Commissione sono pervenute osservazioni da parte dei seguenti interessati:
|
(9) |
La Commissione ha ricevuto osservazioni supplementari ben oltre la scadenza del termine di un mese dalla pubblicazione della decisione nella Gazzetta ufficiale dell’Unione europea e non le ha quindi considerate. |
(10) |
Le osservazioni pervenute entro i termini previsti sono state trasmesse alla Francia con lettera del 12 febbraio 2007. |
(11) |
Con lettera datata 23 gennaio 2007 e in preparazione di una riunione con la Commissione che si è tenuta il 29 gennaio 2007, le autorità francesi hanno informato la Commissione delle modifiche apportate alla misura notificata. |
(12) |
La Commissione ha inviato domande complementari il 21 febbraio 2007. |
(13) |
Con lettera datata 22 marzo 2007, le autorità francesi hanno fatto pervenire i loro commenti sulle osservazioni degli interessati trasmesse il 12 febbraio 2007 e le loro risposte alle domande inviate il 21 febbraio 2007. |
(14) |
Alcuni rappresentanti di EGDF e di ISFE sono stati ricevuti, rispettivamente, il 13 e il 14 febbraio 2007. |
(15) |
Il 31 luglio 2007 si è tenuta una riunione tra le autorità francesi e la Commissione, a seguito della quale le autorità francesi hanno inviato tre lettere datate 5 ottobre, 17 ottobre e 7 novembre 2007 per informare la Commissione delle modifiche apportate alla misura notificata. |
2. DESCRIZIONE DETTAGLIATA DELLA MISURA ALLA DATA D’AVVIO DEL PROCEDIMENTO
(16) |
La misura è un meccanismo di sostegno sotto forma di credito di imposta alla creazione di videogiochi di carattere culturale. Alla data dell’avvio del procedimento, l’intervento era il seguente: |
a) Imprese e videogiochi ammissibili
(17) |
Le imprese ammissibili sono quelle che producono videogiochi, ovvero le imprese, indipendenti o filiali di editori, che sviluppano videogiochi. |
(18) |
È definito videogioco ammissibile il software d’intrattenimento messo a disposizione del pubblico su supporto fisico oppure on line e contraddistinto da elementi di creazione artistica e tecnologica. Sono interessati non solo i videogiochi per PC o console, ma anche i giochi mobili o on line anche multigiocatore, il software educativo o ludico-educativo, nonché i CD-ROM culturali a condizione che rispettino i criteri di interattività e di sufficiente creatività. È stato fissato un importo minimo di 150 000 EUR di costi di sviluppo per escludere quei giochi che non sono destinati a una commercializzazione significativa. Per essere ammessi a beneficiare del credito d’imposta, i videogiochi devono rispondere inoltre a una serie di criteri. |
(19) |
Il primo criterio è negativo: sono esclusi dal credito d’imposta i videogiochi che prevedono sequenze di tipo pornografico o molto violente. |
(20) |
I videogiochi ammissibili devono avere inoltre una dimensione culturale. A tale scopo i videogiochi devono soddisfare uno dei due seguenti criteri:
|
(21) |
A ciò si aggiunge un criterio «culturale» europeo relativo alla nazionalità dei collaboratori alla creazione: un punteggio assegnato per categoria e per posti occupati da cittadini di uno Stato membro dell’Unione europea determinerà il carattere europeo dei videogiochi e quindi la loro ammissibilità a beneficiare del credito d’imposta. Per il punteggio sono considerati non solo i collaboratori direttamente assunti dal produttore di giochi, ma anche quelli dipendenti da eventuali imprese subappaltatrici. |
b) Spese ammissibili
(22) |
Le spese ammissibili sono definite in modo da corrispondere alle spese di sviluppo e di creazione. Sono escluse in particolare le spese di debugging e di test conferma. Comprendono:
|
(23) |
Le sovvenzioni pubbliche ricevute dalle imprese per spese che danno diritto al credito d’imposta saranno detratte dalla base di calcolo del credito d’imposta. |
c) Meccanismo di applicazione del credito di imposta
(24) |
Alle spese così definite è applicato il tasso di credito d’imposta, pari al 20 % delle spese ammissibili. |
(25) |
Le autorità francesi si propongono altresì di istituire un massimale per impresa allo scopo di controllare il costo fiscale della misura. Allo stato attuale del progetto, le autorità francesi intendono fissare il massimale a 3 Mio EUR. Il bilancio annuale previsionale per tale intervento è quantificato in circa 30 Mio EUR. |
(26) |
Viene inoltre istituito un sistema di riconoscimento per verificare che i criteri di selezione dei videogiochi siano soddisfatti. Esso comporta una valutazione effettuata da un comitato di esperti, composto da rappresentanti delle amministrazioni francesi e da personalità qualificate, che non appartengono necessariamente al mondo dei videogiochi, ma che potranno rappresentare anche altre discipline culturali. Il gruppo di esperti verificherà l’ammissibilità dell’impresa e del gioco, la natura delle spese e l’osservanza dei criteri culturali esposti nei considerando 19, 20 e 21. Il comitato in questione esprimerà un parere in base al quale il ministero della Cultura e della comunicazione delibererà il riconoscimento. |
(27) |
Le modalità di versamento sono le seguenti: il credito di imposta è imputato all’imposta sulle società dovuta per il primo esercizio chiuso a decorrere dalla data di riconoscimento provvisorio espresso all’avvio del progetto, poi all’imposta sulle società dovuta per ogni esercizio in cui sono state sostenute le spese ammissibili. Il riconoscimento definitivo viene dato al momento della consegna all’editore. Se il riconoscimento definitivo non viene concesso entro ventiquattro mesi dalla data di rilascio del riconoscimento provvisorio, l’impresa deve rifondere il credito di imposta che ha utilizzato. Infine, allorché l’importo della riduzione d’imposta a titolo di un esercizio supera l’importo dell’imposta dovuta, la quota eccedente viene restituita all’impresa. |
3. RAGIONI CHE HANNO CONDOTTO ALL’AVVIO DEL PROCEDIMENTO
(28) |
Innanzitutto la Commissione ha tenuto a verificare, conformemente alla sentenza Matra/Commissione (3), che la misura in questione non contenesse alcuna clausola contraria alle disposizioni del trattato CE in ambiti diversi dagli aiuti di Stato. Ha chiesto in particolare alle autorità francesi se le sedi francesi di imprese europee potessero beneficiare del credito d’imposta indipendentemente dalla loro forma giuridica. Si è inoltre chiesta se l’esclusione dei costi di imprese subappaltatrici non potesse essere considerata una discriminazione in base alla localizzazione dei costi. |
(29) |
La Commissione ha inoltre espresso dubbi sulla compatibilità della misura in questione con l’articolo 87, paragrafo 3, lettera d), del trattato. Ha innanzitutto messo in dubbio che la misura di cui trattasi avesse una finalità chiaramente culturale. Pur riconoscendo che taluni videogiochi possono costituire prodotti culturali, la Commissione ha espresso dubbi sul fatto che i criteri di selezione applicati permettano di selezionare come beneficiari del credito d’imposta solo i videogiochi atti a essere considerati prodotti culturali ai sensi dell’articolo 87, paragrafo 3, lettera d), del trattato. |
(30) |
Il primo criterio culturale proposto dalle autorità francesi per selezionare i videogiochi beneficiari è che costituiscano un adattamento di un’opera preesistente del patrimonio culturale europeo a partire da una sceneggiatura scritta in francese. Le autorità francesi hanno fornito esempi di videogiochi che rispetterebbero tale criterio, ma alcuni di essi sembrano indicare che il criterio potrebbe essere interpretato in modo molto ampio, e non darebbe quindi tutte le garanzie necessarie per assicurare che i videogiochi selezionati costituiscano effettivamente un adattamento di un’opera preesistente del patrimonio culturale europeo. |
(31) |
Sono inoltre ammissibili i videogiochi che rispondono ad un criterio di qualità e originalità del concetto nonché di contributo all’espressione della diversità culturale e della creatività europea in materia di videogiochi. Anche questo criterio si presta ad essere interpretato in senso lato, consentendo di considerare ammissibili i giochi di simulazione e/o i giochi sportivi, il cui carattere culturale non appare chiaramente. |
(32) |
La Commissione ha inoltre chiesto alle autorità francesi di esplicitare il criterio che mira a escludere dal credito d’imposta i giochi «molto violenti». |
(33) |
Per valutare il livello di selezione permesso dal test di ammissibilità, la Commissione ha chiesto una simulazione fondata sulla produzione degli ultimi anni. |
(34) |
La Commissione ha altresì espresso dubbi sul fatto che la misura fosse definita in modo da soddisfare la finalità culturale stabilita, che avesse in particolare un sufficiente effetto incentivante, che non ci fossero altri strumenti più adeguati rispetto alla misura e che fosse proporzionale. Su questo ultimo punto, la Commissione ha indicato che, per essere proporzionale, una misura di aiuto deve basarsi su una definizione esatta dei costi ammissibili. Le «altre spese di funzionamento» (escluse le spese di personale e le dotazioni per gli ammortamenti delle immobilizzazioni) sono quantificate forfetariamente nella misura del 75 % delle spese di personale. La Commissione ha espresso dubbi sul fatto che tali modalità di calcolo delle «altre spese di funzionamento» consentano di stabilire i costi realmente sostenuti dalle imprese ammissibili per la creazione dei videogiochi. |
(35) |
La Commissione ha osservato infine che riducendo i costi di produzione delle imprese del settore stabilite in Francia, il credito d’imposta in questione può rafforzare la loro posizione rispetto ai concorrenti europei. Si è quindi chiesta se l’incidenza sulle condizioni della concorrenza e degli scambi fosse sufficientemente limitata, affinché il bilancio complessivo dell’aiuto sia positivo. |
4. OSSERVAZIONI DEGLI INTERESSATI
(36) |
Ubisoft, TIGA (4), GAME (5), APOM (6) e EGDF (7) sottolineano che i videogiochi sono, a loro parere, prodotti culturali. Osservano che il gioco in generale è una delle più antiche tradizioni culturali dell’umanità, così come le sue interazioni con gli altri ambiti culturali del cinema, della musica e delle arti plastiche. Presentano i videogiochi come prodotti audiovisivi che possono agire sulla fantasia, sul modo di pensare, sul linguaggio e sui riferimenti culturali dei giocatori, in particolare nella fascia d’età tra i 15 e i 25 anni. A loro parere, i videogiochi rispecchiano l’ambiente culturale in cui sono creati mediante l’utilizzo della lingua e dello humour, della musica, dell’ambiente (architettura, paesaggi in primis), dei personaggi (abbigliamento, origine) attraverso il soggetto, i temi o gli avvenimenti affrontati oppure la giocabilità. GAME sottolinea, ad esempio, che i videogiochi tedeschi sono spesso ambientati in Germania o in Europa e si basano su storie tipicamente locali (ad esempio Siedler, un gioco di strategia ambientato nel 1500). Le produzioni americane sono invece spesso ambientate negli Stati Uniti e adottano un’estetica hollywoodiana. Infine, i giochi giapponesi si basano spesso sui miti nazionali e sullo stile dei fumetti giapponesi. |
(37) |
Questi stessi terzi sono del parere che l’incidenza della misura sugli scambi e sulla concorrenza sia limitata e che non presenti un reale rischio per le loro industrie nazionali, in particolare quelle tedesche e britanniche. EGDF sottolinea in particolare che la misura notificata, che permette di finanziare nella misura del 20 % tra 15 e 30 progetti in due anni, creerà solo una distorsione limitata, dato che ogni anno in ciascuno Stato membro sono immessi sul mercato 1 500 videogiochi. TIGA osserva inoltre che le principali distorsioni della concorrenza provengono da paesi terzi, in particolare dal Canada, dove le autorità hanno una politica molto più attiva a sostegno della loro industria di videogiochi. Alcuni terzi indicano anche che questa misura potrebbe avere l’effetto di stimolare la produzione di videogiochi in tutta la Comunità europea. GAME condivide questo punto di vista, ma a condizione che i costi di imprese subappaltatrici possano rientrare tra le spese ammissibili: in caso contrario le imprese beneficiarie sarebbero incentivate a internalizzare i loro costi, piuttosto che ricorrere al subappalto. |
(38) |
ISFE (8), che rappresenta gli editori di videogiochi (Sony, Microsoft, Nintendo, Vivendi in particolare), ritiene invece che i videogiochi non possano considerarsi prodotti culturali, ma solo prodotti d’intrattenimento interattivi. Mentre lo spettatore di un film contempla l’opera in silenzio, l’attività primaria di un giocatore è una partecipazione personalizzata e interattiva con il gioco, dove la storia che il gioco racconta non ha reale importanza. Contrariamente ai film, i videogiochi non mirano a trasmettere idee o messaggi culturali. Il loro principale valore risiede, al contrario, nella giocabilità e nell’interazione con il o i giocatori. ISFE sottolinea che i videogiochi devono essere considerati software e non prodotti audiovisivi. ISFE contesta anche che le pretese spese artistiche possano rappresentare più del 50 % delle spese di progettazione di un videogioco. Secondo ISFE, sono invece le spese per software, chiaramente connesse alla giocabilità, ad essere prevalenti e a rappresentare fino al 70 % dei costi di produzione. Secondo ISFE, questo credito d’imposta evidenzierebbe un’ignoranza della reale natura dei videogiochi da parte delle autorità francesi. |
(39) |
ISFE non esclude nemmeno che la misura possa avere effetti negativi sulla concorrenza, riducendo i costi di produzione per un gruppo di creatori di videogiochi in Francia e incentivando lo spostamento di investimenti di altri Stati membri verso la Francia. ISFE è anche del parere che il credito d’imposta stimolerà la produzione di videogiochi che non corrispondono alle richieste del mercato ed evoca un rischio di sovvenzioni incrociate che consentirebbero ai produttori di utilizzare l’aiuto ottenuto per i loro giochi «culturali» per finanziare la produzione di giochi puramente commerciali. ISFE approva tuttavia il principio di un sostegno ai videogiochi in Francia, ma sottolinea che la disciplina comunitaria in materia di aiuti di Stato a favore di ricerca, sviluppo e innovazione sarebbe stata una base giuridica più adeguata per un tale sostegno (9). |
(40) |
I commenti di ADESE (10) sono simili. ADESE ritiene che i videogiochi debbano essere essenzialmente considerati programmi informatici e non prodotti audiovisivi, che i costi di produzione di un videogioco siano fondamentalmente di carattere tecnologico e non artistico e che pertanto sarebbero più adeguati aiuti alla ricerca e allo sviluppo. ADESE osserva anche che la misura potrebbe avere un effetto negativo sulla concorrenza e sugli scambi tra Stati membri e in particolare sull’industria spagnola. ADESE sottolinea infine il rischio di una valutazione soggettiva da parte del comitato di esperti incaricato di applicare i criteri di selezione, che potrebbe essere fonte di discriminazione. |
5. PRECISAZIONI E MODIFICHE APPORTATE DALLE AUTORITÀ FRANCESI IN SEGUITO ALL’AVVIO DEL PROCEDIMENTO
(41) |
In seguito all’avvio del procedimento e ai contatti con la Commissione, le autorità francesi hanno apportato una serie di precisazioni e modifiche al progetto di credito d’imposta. |
(42) |
Esse hanno confermato che anche le sedi stabili francesi di imprese europee potranno beneficiare del credito d’imposta, indipendentemente dalla loro forma giuridica. |
(43) |
Per quanto riguarda il criterio volto ad escludere dal credito d’imposta i giochi «molto violenti», le autorità francesi hanno spiegato che il comitato di esperti incaricato di determinare i giochi ammissibili si baserà sull’unico sistema di classificazione paneuropeo esistente: il sistema PEGI (11), che precisa in modo dettagliato le situazioni violente e soprattutto molto violente (videogiochi classificati «18+»). Tutti i giochi classificati «18+» in base al sistema PEGI saranno esclusi dal credito d’imposta. |
(44) |
Le autorità francesi hanno inoltre modificato profondamente il test di selezione. Se per beneficiare del credito di imposta un gioco deve sempre avere costi di sviluppo superiori a 150 000 EUR e non prevedere sequenze di tipo pornografico o molto violente, sono state apportate importanti modifiche: |
(45) |
Il gioco deve ormai essere realizzato principalmente con l’apporto di autori e collaboratori alla creazione europei. |
(46) |
Il gioco deve ottenere ormai anche un minimo di 14 punti (su 22) sulla base dei criteri esposti nella seguente tabella:
|
(47) |
Come richiesto nella decisione di avviare il procedimento, le autorità francesi hanno effettuato simulazioni sulla base dei videogiochi prodotti in Francia nel 2005-2006. In base ai criteri descritti nella stessa decisione, la simulazione indica che sarebbe stato ammissibile il 49 % dei giochi. In base ai nuovi criteri esposti nel considerando 46, sarebbe stato ammissibile il 31 % dei videogiochi. |
(48) |
In merito alla definizione dei costi ammissibili, le autorità francesi hanno, da un lato, aperto il credito d’imposta al subappalto precisando che i costi di imprese subappaltatrici potevano essere inclusi nei costi ammissibili entro il limite di 1 milione di EUR a progetto. Dall’altro, hanno accettato di non quantificare più le «altre spese di funzionamento» (escluse cioè le spese di personale e le dotazioni per gli ammortamenti) forfetariamente nella misura del 75 % delle spese di personale, bensì di considerare solo le spese di funzionamento effettivamente imputabili alla creazione dei videogiochi ammissibili. |
(49) |
Infine, le autorità francesi si sono impegnate a procedere a una nuova notifica dell’intervento in questione entro un termine massimo di quattro anni a decorrere dalla sua data di entrata in vigore. |
6. VALUTAZIONE DELLE MISURE
6.1. Qualifica di aiuto di Stato
(50) |
L’articolo 87, paragrafo 1, del trattato stabilisce che: «Salvo deroghe contemplate dal presente trattato, sono incompatibili con il mercato comune, nella misura in cui incidano sugli scambi tra Stati membri, gli aiuti concessi dagli Stati, ovvero mediante risorse statali, sotto qualsiasi forma che, favorendo talune imprese o talune produzioni, falsino o minaccino di falsare la concorrenza». |
(51) |
La misura oggetto della presente decisione consiste in un credito d’imposta che viene dedotto dall’imposta sulle società normalmente dovuta dai beneficiari. Il carattere di risorsa statale di questa misura è quindi in dubbio. |
(52) |
La misura in questione mira a ridurre i costi di produzione delle imprese beneficiarie e costituisce chiaramente un vantaggio peraltro di tipo selettivo, perché può beneficiarne solo il settore della produzione di videogiochi. Questa misura conferisce quindi un vantaggio selettivo atto a creare una distorsione della concorrenza ai sensi dell’articolo 87, paragrafo 1, del trattato. |
(53) |
Inoltre, secondo le informazioni sulle quote di mercato fornite dalle autorità francesi e disponibili solo per gli editori di videogiochi, i tre grandi editori francesi di videogiochi — Ubisoft, Atari e VUGame — detenevano rispettivamente nel 2005 il 6,4 %, il 3,5 % e il 4,4 % del mercato dei videogiochi, costituito da Regno Unito, Germania, Francia, Spagna e Italia. Le imprese stabilite in Francia, cui è rivolta la misura, rappresentano solo una parte limitata del fatturato di questi editori (25 % per Ubisoft, 10 % per Atari e 2 % per VUGames). Rappresentano comunque una proporzione non trascurabile della quota di mercato di questi editori nei cinque Stati membri summenzionati. In modo quanto mai evidente la misura ha un’incidenza sul commercio intracomunitario. |
(54) |
Alla luce delle considerazioni suesposte, si deve concludere che la misura in questione costituisce un aiuto di Stato ai sensi del trattato. |
6.2. Legittimità degli aiuti
(55) |
Il 31 gennaio 2007, in occasione del dibattito sul disegno di legge relativo alla modernizzazione della diffusione televisiva e alla televisione del futuro, il Parlamento francese ha adottato il progetto di articolo che istituisce il credito d’imposta che era stato notificato alla Commissione, e in base al quale la Commissione aveva avviato il procedimento d’esame. Questo testo di legge è stato pubblicato nella Gazzetta ufficiale il 7 marzo 2007. Le autorità francesi hanno tuttavia confermato che i decreti attuativi non verrebbero adottati prima della decisione finale della Commissione. |
(56) |
La Commissione può quindi concludere che non è stata data esecuzione alla misura di aiuto e che pertanto le autorità francesi hanno rispettato i loro obblighi a norma dell’articolo 88, paragrafo 3, del trattato. |
(57) |
Le autorità francesi si sono peraltro impegnate a emendare il testo di legge e i progetti di decreto attuativo per introdurvi le modifiche indicate nella sezione 5. |
6.3. Compatibilità degli aiuti con il mercato comune
(58) |
In primo luogo, e in applicazione del principio stabilito dalla Corte nella sentenza Matra (13), la Commissione deve verificare che le condizioni di accesso al credito d’imposta non contengano alcuna clausola contraria alle disposizioni del trattato CE in ambiti diversi dagli aiuti di Stato e, in particolare, che non determinino alcuna discriminazione in base alla nazionalità. |
(59) |
Su questo punto va osservato che la misura non contiene alcuna restrizione in merito alla nazionalità del personale impiegato o alla localizzazione delle spese ammissibili. Le autorità francesi hanno incluso nelle spese ammissibili i costi di imprese subappaltatrici entro il limite di 1 Mio EUR e hanno confermato che queste spese sono ammissibili a prescindere dal fatto che l’impresa subappaltatrice sia stabilita in Francia o in un altro Stato membro. |
(60) |
La misura è aperta alle imprese produttrici di videogiochi stabilite in Francia, comprese le sedi stabili francesi di imprese europee, come le autorità francesi hanno confermato nelle loro osservazioni in seguito alla decisione di avvio del procedimento. La Commissione ritiene che il fatto di limitare il credito d’imposta alle imprese così definite sia, alla luce delle norme di imposizione francesi, inerente alla condizione di assoggettamento in Francia ai fini dell’imposta sulle società e sia quindi giustificato dalla natura fiscale della misura di aiuto. |
(61) |
La Commissione può pertanto concludere che la misura di aiuto non determina alcuna infrazione alle disposizioni del trattato CE in ambiti diversi dagli aiuti di Stato. |
(62) |
In secondo luogo, in merito alla compatibilità della misura rispetto alle norme comunitarie in materia di aiuti di Stato, la Commissione osserva che le autorità francesi hanno notificato la misura in virtù dell’articolo 87, paragrafo 3, lettera d), del trattato CE. Come indicato dalla Commissione nella decisione di avviare il procedimento, è opportuno analizzare la compatibilità della misura rispetto al suddetto articolo, sulla base delle seguenti domande:
|
(63) |
Sul fatto se i videogiochi possano essere considerati prodotti culturali, la Commissione osserva che l’Unesco riconosce il carattere culturale dell’industria dei videogiochi, nonché il suo ruolo in materia di diversità culturale (14). La Commissione prende altresì nota delle argomentazioni presentate da alcuni terzi e dalle autorità francesi, soprattutto quelle secondo cui i videogiochi possono trasmettere immagini, valori, temi che rispecchiano l’ambiente culturale in cui sono creati e possono agire sul modo di pensare e sui riferimenti culturali degli utenti, in particolare nella fascia d’età dei più giovani. In tale contesto la Commissione osserva inoltre che l’Unesco ha adottato una convenzione sulla protezione e la promozione della diversità delle espressioni culturali (15). La Commissione prende inoltre nota della sempre maggiore diffusione dei videogiochi tra le varie fasce d’età e categorie socio-professionali, tanto tra gli uomini quanto tra donne. |
(64) |
Emerge che la principale finalità dei videogiochi è, come sottolinea ISFE, quella di offrire un divertimento interattivo. Ciò non toglie che alcuni videogiochi possano anche avere una dimensione culturale, come nel caso di talune forme teatrali dove è altresì presente l’interazione con il pubblico. Parimenti, il fatto che i videogiochi possano essere considerati software piuttosto che prodotti audiovisivi non esclude che alcuni di essi possano essere considerati anche prodotti culturali ai sensi dell’articolo 87, paragrafo 3, lettera d), del trattato. Si deve perciò concludere che taluni videogiochi possono costituire prodotti culturali (16). Del resto questo è stato esplicitamente riconosciuto nella decisione di avviare il procedimento (17). |
(65) |
La Commissione osserva inoltre che la deroga prevista all’articolo 87, paragrafo 3, lettera d), come ogni deroga alla regola generale di cui all’articolo 87, paragrafo 1, deve essere interpretata in maniera restrittiva. Pertanto nei settori della produzione di opere cinematografiche e audiovisive, la Comunicazione della Commissione al Consiglio, al Parlamento europeo, al Comitato economico e sociale europeo e al Comitato delle regioni su taluni aspetti giuridici riguardanti le opere cinematografiche e le altre opere audiovisive stabilisce che, per poter applicare la deroga, «ogni Stato membro deve garantire che il contenuto della produzione sovvenzionata sia di natura culturale in base a criteri nazionali verificabili (in osservanza del principio di sussidiarietà)» (18). |
(66) |
Tale principio deve essere applicato al presente caso ed è pertanto opportuno verificare che le autorità francesi abbiano elaborato criteri nazionali verificabili che permettano di garantire che i videogiochi ammissibili al credito d’imposta abbiano un contenuto culturale. È proprio perché la Commissione nutriva dubbi sui criteri utilizzati inizialmente dalle autorità francesi che ha avviato il procedimento d’esame sul credito d’imposta in questione. |
(67) |
È quindi opportuno analizzare il nuovo test di selezione per verificare la sua conformità al principio enunciato nel considerando 65. |
(68) |
Per essere ammissibile, un videogioco deve ottenere almeno 14 punti su 22. Conformemente al ragionamento applicato dalla Commissione nella decisione del 22 novembre 2006 relativa all’aiuto di Stato N 461/05 (di seguito decisione «UK Film Tax Incentive») (19) occorre individuare, tra i vari criteri che costituiscono il test di selezione, quelli che possono essere ritenuti pertinenti per valutare il contenuto culturale dei videogiochi e verificare che il numero di punti assegnato a tali criteri sia sufficiente a garantire che il contenuto dei videogiochi ammissibili possa essere considerato culturale ai sensi dell’articolo 87, paragrafo 3, lettera d), del trattato. |
(69) |
La prima parte del test contiene due criteri riguardanti il patrimonio e può essere ritenuta di contenuto culturale. È chiaramente il caso del criterio in base al quale vengono assegnati 4 punti quando il gioco è un adattamento di un’opera riconosciuta del patrimonio storico, artistico e scientifico europeo. Il criterio che attribuisce 2 punti quando il gioco è ispirato a un film, un’opera audiovisiva, letteraria o artistica o un fumetto europei ha un contenuto culturale meno forte, poiché dipende dal livello culturale dell’opera che inspira il videogioco. Questo si rispecchia tuttavia nel numero inferiore di punti disponibili per questo criterio, che è quindi proporzionale e può pertanto essere accettato. |
(70) |
La seconda parte del test consente di assegnare fino a 2 punti in base all’originalità del videogioco. Sono prese in considerazione l’originalità del soggetto e la creatività dell’universo grafico e sonoro. Emerge che nei prodotti audiovisivi la creatività è generalmente considerata un elemento importante dei prodotti di contenuto culturale. La creatività è inoltre un elemento essenziale della definizione delle espressioni culturali nella convenzione dell’Unesco sulla protezione e la promozione della diversità delle espressioni culturali (20). Inoltre l’utilizzo del criterio di «creazione originale» è raccomandato dal Consiglio superiore della proprietà letteraria e artistica per distinguere un’opera multimediale da un software (21). La simulazione effettuata dalle autorità francesi mostra infine che si tratta di un criterio realmente selettivo, poiché solo 13 videogiochi dei 74 prodotti in Francia nel 2005 e nel 2006 ottengono da 1 a 2 punti. Questo costituisce un indice dell’efficacia del criterio in questione per raggiungere la finalità culturale perseguita. |
(71) |
La terza parte del test è intitolata «contenuto culturale». Il criterio che assegna 3 punti ai videogiochi basati su una narrazione può essere considerato culturale: implica che il videogioco sia fondato su un soggetto e una storia, escludendo i giochi di pura simulazione (ad esempio di sport o combattimento) di contenuto culturale controverso. Questo permette di privilegiare i videogiochi più vicini ai film e il cui contenuto culturale pare quindi più evidente. |
(72) |
Anche il criterio che assegna 2 punti ai videogiochi il cui bilancio di produzione è destinato per il 50 % alle spese artistiche può essere considerato un criterio culturale pertinente: indica infatti la particolare importanza attribuita nella produzione del videogioco al design, alla sceneggiatura, al dialogo e alla musica, che sono elementi importanti per concludere che un videogioco ha nel complesso un contenuto culturale. Un tale criterio permette quindi di privilegiare questi giochi a quelli più tecnici, come i giochi di sport o di pura simulazione, il cui aspetto culturale è meno evidente. Del resto anche la convenzione dell’Unesco sulla protezione e la promozione della diversità delle espressioni culturali fa riferimento alla dimensione artistica per definire un contenuto culturale (22). |
(73) |
ISFE dubita che il 50 % dei costi di produzione di un gioco possano essere di natura artistica, sottolineando che le spese per software rappresentano generalmente il 70 % dei costi di produzione. Tale argomentazione non mette in discussione la validità del criterio, ma al contrario la rafforzerebbe: confermerebbe infatti che questo criterio consente una selezione più rigorosa dei videogiochi. |
(74) |
La Commissione osserva a ogni modo che la differenza tra le cifre fornite da ISFE e l’affermazione delle autorità francesi, secondo cui alcuni giochi possono essere caratterizzati da spese artistiche che rappresentano oltre il 50 % dei costi di produzione, può trovare spiegazione nei vari tipi di spese considerate. Le spese ammissibili al credito d’imposta corrispondono alle sole spese di sviluppo e di creazione. Non prendono in considerazione tutti i costi di produzione ed escludono ad esempio le spese di debugging e di test conferma, cosa che potrebbe far aumentare la quota delle spese artistiche. |
(75) |
Va inoltre rilevato che le autorità francesi hanno fornito esempi precisi di bilanci dettagliati di produzione di videogiochi che mostrano chiaramente che le spese artistiche possono essere prevalenti. Questo è corroborato dalle osservazioni di alcuni terzi, tra cui l’APOM, che sottolinea che gli elementi creativi di un videogioco sono oggi elementi preponderanti e sostanziali delle opere, che gli elementi tecnologici e il software sono soltanto strumenti al servizio degli elementi creativi e che in media costituiscono una parte limitata dei costi di produzione. La Commissione nota infine che le spese cosiddette per software possono variare a seconda dei cicli di console e che tali spese possono effettivamente essere più alte a inizio ciclo. |
(76) |
Per le ragioni sopraesposte, il criterio fondato sulla quota delle spese artistiche nel bilancio appare in questo caso un criterio pertinente per valutare il contenuto culturale dei videogiochi. |
(77) |
Anche il criterio che assegna 1 punto se il gioco tratta problematiche politiche, sociali o culturali pertinenti per i cittadini europei e/o rispecchia valori specifici delle società europee è pertinente quando sono espressione di identità culturali europee. |
(78) |
Per quanto riguarda i due criteri di carattere linguistico (versione originale della bibbia del gioco in francese e versione originale del gioco pubblicata in almeno tre lingue dell’Unione europea, tra cui il francese), cui sono attribuiti in totale due punti, occorre osservare innanzitutto che tali criteri sono quasi sempre soddisfatti dai giochi che figurano nella simulazione presentata dalle autorità francesi e che in tal senso sono relativamente poco discriminanti. Secondariamente, possono essere espresse alcune riserve quanto alla loro reale pertinenza per valutare il contenuto culturale di un videogioco. Infatti, senza contestare in alcun modo la fondamentale importanza culturale della lingua, sembra che questa svolga un ruolo meno rilevante nel carattere culturale di un videogioco rispetto, ad esempio, a un film o un libro. È possibile infatti modificare la lingua di un videogioco senza pregiudicare l’integrità dell’opera, contrariamente a quanto avviene nel doppiaggio di un film o nella traduzione di un libro. |
(79) |
La quarta parte del test di selezione comprende i criteri connessi alla localizzazione delle spese e alla nazionalità dei collaboratori alla creazione. Benché il contributo di creatori europei possa avere indirettamente un’incidenza sul carattere culturale europeo di un videogioco, rimane pur vero che questi criteri di localizzazione e nazionalità non hanno un nesso diretto con il contenuto culturale dei videogiochi ammissibili, in considerazione delle caratteristiche proprie del settore dei videogiochi. Nella decisione «UK Film Tax Incentive», la Commissione era giunta alle medesime conclusioni su criteri simili utilizzati dalle autorità britanniche nell’ambito di un intervento di credito d’imposta. |
(80) |
La quinta parte del test comprende i criteri riguardanti l’innovazione editoriale e tecnologica. Tali criteri rimandano più direttamente alle componenti software dei videogiochi, di cui l’ISFE sottolinea d’altronde il carattere non culturale. Questa argomentazione può essere accettata e non v’è motivo di considerare questi criteri pertinenti per valutare il contenuto culturale dei videogiochi ammissibili. |
(81) |
Si evince quindi che 14 punti su un massimo di 22 (12, se non sono considerati i criteri linguistici) sono assegnati a criteri che ragionevolmente possono essere considerati atti a promuovere la cultura ai sensi dell’articolo 87, paragrafo 3, lettera d), del trattato. Si tratta quindi di oltre la metà dei punti disponibili. La Commissione ha anche previsto la situazione ipotetica estrema, ovvero quella di un gioco che ottiene il massimo di punti per i criteri che possono essere giudicati non pertinenti dal punto di vista culturale, così come per i criteri linguistici. Questo gioco otterrebbe 10 punti. Per superare la soglia dei 14 punti necessari per essere ammissibile, dovrebbe quindi ottenere altri 4 punti in base ai criteri pertinenti dal punto di vista culturale. Peraltro questa «situazione ipotetica estrema» sembra rara: dei 74 videogiochi che figurano nella simulazione fornita dalle autorità francesi, solo sette corrispondono a questa situazione. Sei di questi sono ammissibili, ma hanno tutti ottenuto più di 4 punti tra i criteri pertinenti dal punto di vista culturale (6, tenendo conto dei criteri linguistici). |
(82) |
La Commissione osserva inoltre che questo nuovo test di selezione fondato su un insieme di criteri precisi permette di ridurre il rischio di soggettività nella valutazione dei videogiochi da parte del comitato di esperti. |
(83) |
La Commissione rileva infine che il nuovo test di selezione proposto dalle autorità francesi è più restrittivo di quello inizialmente notificato. In base ai criteri descritti nella decisione di a procedimento, le simulazioni fornite dalle autorità francesi mostrano che sarebbe stato ammissibile il 49 % dei videogiochi prodotti in Francia nel 2005-2006, contro il 31 % secondo il test attuale. Come sottolineato dalla Commissione nella decisione di avviare il procedimento, se la misura dovesse sostenere la produzione di una larga parte di videogiochi, potrebbe risultare sviata dalla sua finalità riconosciuta di promozione della cultura e avere allora un obiettivo industriale (23). Considerate le caratteristiche proprie del settore specifico dei videogiochi, il fatto che sia selezionato circa il 30 % dei giochi indica che la misura non ha una mera finalità industriale di sostegno di un settore specifico. |
(84) |
Vi è pertanto motivo di concludere che le autorità francesi hanno elaborato criteri nazionali verificabili che permettono di garantire che il contenuto dei videogiochi ammissibili al credito d’imposta è effettivamente culturale e che la misura di aiuto soddisfa quindi una reale finalità di promozione della cultura. |
(85) |
La Commissione deve verificare che la misura sia adeguata, che abbia un sufficiente effetto incentivante e che sia proporzionale. |
(86) |
Per quanto riguarda il primo punto, le autorità francesi hanno spiegato che il credito d’imposta è, a loro parere, lo strumento più adeguato per soddisfare la finalità perseguita. Le autorità francesi hanno previsto la possibilità di notificare questa misura in base alla disciplina comunitaria in materia di aiuti di Stato a favore di ricerca, sviluppo e innovazione suggerita del resto dall’ISFE, ma l’hanno esclusa perché questa base giuridica non permetteva di mettere in relazione l’intervento con il contenuto culturale dei videogiochi ammissibili e di garantire una certa diversità dell’offerta di videogiochi. Tale disciplina non avrebbe permesso nemmeno di erogare lo stesso livello di aiuto dato dal credito d’imposta. La Commissione riconosce che questo credito d’imposta, così come è stato ideato, consente effettivamente di indirizzare il sostegno pubblico verso i giochi a contenuto culturale e che pertanto risulta essere uno strumento adeguato per raggiungere la finalità culturale perseguita. La Commissione sottolinea inoltre di aver già stabilito in precedenti decisioni la compatibilità di misure sotto forma di credito d’imposta (24) rispetto all’articolo 87, paragrafo 3, lettera d), del trattato. |
(87) |
Dall’analisi del mercato dei videogiochi risulta una tendenza alla concentrazione dell’offerta che si eserciterebbe a scapito delle imprese di produzione indipendenti e quindi a scapito della diversità dell’offerta (25). Il mercato dei videogiochi è in larga parte un mercato mondiale, in cui i giochi per console rappresentano i due terzi delle vendite. Questo mercato è largamente dominato dai produttori di console di giochi, che impongono ai produttori di videogiochi un sistema di autorizzazioni e di licenze che costituiscono fino al 20 % del prezzo finale del gioco. |
(88) |
Il mercato è inoltre caratterizzato da una frammentazione delle norme tecniche e dall’assenza di interoperabilità. La domanda è contraddistinta dal rinnovo e dalla distruzione periodici, in media ogni sei anni, degli apparecchi per videogiochi (console e PC) delle famiglie. |
(89) |
Di conseguenza, l’industria dei videogiochi è costantemente in fase di avvio, con cicli di produzione molto brevi e ingenti investimenti. Peraltro i costi di produzione possono essere ammortizzati principalmente sul mercato dell’editoria, contrariamente ad esempio ai costi di produzione dei film, che possono essere ammortizzati anche con i diritti di trasmissione televisiva o le vendite di DVD. |
(90) |
In tale contesto, secondo le informazioni fornite, l’industria dei videogiochi francese è generalmente caratterizzata da imprese di produzione di piccole dimensioni (meno di 200 dipendenti) che non disporrebbero di capacità finanziaria sufficiente e che per questo sarebbero dipendenti dagli editori per finanziare i loro sviluppi. Le imprese che sviluppano videogiochi sono retribuite dagli editori in base alle vendite, una volta coperti i costi di produzione anticipati dagli editori. Le autorità francesi hanno sottolineato che il numero di videogiochi «culturali» che avrebbero potuto soddisfare il test di selezione del credito d’imposta è in calo costante dal 2000. Sottolineano in particolare e a mo’ d’esempio che ci sono sempre meno videogiochi ambientati in un contesto storico (Versailles, Pompei, Egitto) da quando l’impresa di produzione specializzata in questo genere di videogiochi, Cryo Interactive, ha cessato l’attività. |
(91) |
Un credito d’imposta fondato sui criteri descritti nella sezione 5 della presente decisione dovrebbe favorire la produzione dei videogiochi di contenuto culturale rispetto a quelli di puro intrattenimento, diminuendo i costi di produzione dei primi. Vi è quindi motivo di concludere che la misura può avere un sufficiente effetto incentivante rispetto alla sua finalità. |
(92) |
La Commissione osserva che l’intensità dell’aiuto è del 20 % soltanto, percentuale relativamente modesta rispetto alle intensità di aiuto generalmente autorizzate nel settore culturale. L’intensità solitamente ammessa nell’ambito del cinema o della produzione audiovisiva è del 50 %. |
(93) |
La Commissione osserva peraltro che le spese ammissibili sono ormai definite in modo corretto e preciso: saranno quindi considerate solo le spese di funzionamento, escluse le spese di personale e le dotazioni per gli ammortamenti delle immobilizzazioni che sono effettivamente sostenute dal beneficiario dell’aiuto. Questo tipo di spese non è infatti più quantificato forfetariamente nella misura del 75 % delle spese di personale. |
(94) |
È pertanto opportuno concludere che la misura è anche proporzionale. Inoltre, dal momento che sono presi in considerazione solo i costi realmente sostenuti per la produzione dei giochi ammissibili, il timore espresso dall’ISFE in merito al rischio di sovvenzioni incrociate tra giochi culturali e giochi commerciali non ha più ragion d’essere. |
(95) |
Dalle cifre fornite dalle autorità francesi emerge che i principali concorrenti nel mercato dei videogiochi sono giapponesi o nordamericani. Le quote di mercato degli editori europei nel 2005 nei principali mercati europei non superavano mai il 20 % ed erano in media del 18 %, come mostra il seguente grafico:
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(96) |
Queste cifre sono corroborate dall’elenco fornito dall’ISFE dei 50 videogiochi più venduti in Francia nel 2006: 21 pubblicati da imprese giapponesi, 19 da imprese americane e 10 da imprese europee. Le cifre sono altresì confermate dalla classifica delle imprese di videogiochi per fatturato, stabilita dall’Osservatorio europeo dell’audiovisivo nel 2003, che vede ai primi quattro posti imprese giapponesi e americane. |
(97) |
Le quote di mercato degli editori francesi, che beneficiano indirettamente del credito d’imposta poiché pubblicano i videogiochi prodotti dalle imprese ammissibili al credito d’imposta, sono logicamente inferiori: nel 2005 i tre principali editori francesi — Ubisoft, Atari e VU Games — rappresentavano rispettivamente il 6,4 %, il 3,5 % e il 4,4 % del mercato dei videogiochi costituito dai cinque Stati membri indicati nel grafico di cui al considerando 95. Inoltre, le imprese di questi editori stabilite in Francia non costituiscono che una piccola percentuale delle quote di mercato di questi editori: 25 % per Ubisoft (pari all’1,6 % del mercato costituito dai cinque Stati membri considerati), 10 % per Atari (pari allo 0,35 %) e 2 % per VU Games (quota trascurabile). |
(98) |
Va inoltre sottolineato che sarà sovvenzionata una quota relativamente ridotta dei videogiochi prodotti in Francia: la simulazione sui videogiochi prodotti in Francia nel 2005-2006 mostra che solo il 30 % potrà beneficiare in linea di massima del credito d’imposta. |
(99) |
È altresì opportuno rilevare che anche le associazioni di produttori di videogiochi che hanno trasmesso commenti in seguito all’avvio del procedimento, come TIGA, GAME, APOM e EGDF, hanno sottolineato la scarsa incidenza della misura sulle rispettive industrie nazionali. EGDF, che rappresenta 500 imprese in dieci Stati membri, ha sottolineato in particolare che la misura notificata, che permette di finanziare del 20 % tra 15 e 30 progetti in due anni, creerà solo una distorsione limitata, dato che ogni anno sono immessi sul mercato 1 500 videogiochi. Questi commenti sono tanto più significativi dato che sono espressi sulla base del progetto illustrato nella decisione di avviare il procedimento, il cui campo di applicazione è stato poi ridotto. |
(100) |
La misura avrebbe potuto avere un effetto potenzialmente negativo sugli scambi, individuato da GAME, in quanto nella proposta iniziale della Francia i costi di imprese subappaltatrici non erano inclusi nelle spese ammissibili. Ciò avrebbe spinto le imprese beneficiarie a internalizzare i loro costi invece di ricorrere al subappalto, che rappresenta una pratica corrente in questo settore. Questo avrebbe potuto andare a scapito di imprese stabilite in altri Stati membri e quindi incidere negativamente sugli scambi intracomunitari. Questo effetto negativo è tuttavia escluso nella misura in cui le autorità francesi hanno accettato di includere le spese di imprese subappaltatrici tra i costi ammissibili, entro il limite di 1 Mio EUR a progetto. |
(101) |
La Commissione ritiene che questo limite, giustificato da motivi di bilancio, sia accettabile nel caso in questione, dato che in pratica non può influire sulla maggior parte dei videogiochi prodotti in Francia. Secondo le informazioni fornite dalle autorità francesi, infatti, dei 74 videogiochi contenuti nella loro simulazione, 64 avevano un bilancio di produzione inferiore a 2 Mio EUR, 8 un bilancio compreso tra due e cinque milioni di EUR e 2 un bilancio di produzione superiore a cinque milioni di EUR. Tenuto conto di questo livello medio di bilancio di produzione, un massimale di un milione di EUR per i costi di imprese subappaltatrici non sembra costituire un ostacolo significativo per il ricorso al subappalto. In base all’evoluzione dei bilanci di produzione di videogiochi in Francia, la Commissione si riserva la facoltà di riesaminare il livello del suddetto massimale allorché la misura d’aiuto sarà rinotificata, ossia entro quattro anni dalla sua attuazione, conformemente agli impegni delle autorità francesi. |
(102) |
La Commissione ritiene inoltre che l’incidenza del credito d’imposta sulla concorrenza sia tanto più limitata dato che il mercato dei videogiochi è un mercato importante, dell’ordine di 21 miliardi di dollari USA nel 2003, soggetto ad una notevole crescita a lungo termine, stimata al 13 % l’anno e nel quale i prezzi sono relativamente fissi. |
(103) |
La Commissione osserva infine che due interessati hanno evidenziato l’effetto potenzialmente negativo della misura sugli scambi e sulla concorrenza. ISFE ha indicato che la misura rischiava di comportare un trasferimento degli investimenti verso la Francia, mentre ADESE ha sottolineato l’effetto potenzialmente negativo della misura, soprattutto sull’industria spagnola. Questi terzi non hanno tuttavia fornito alcuna cifra o spiegazione dettagliata che permettesse alla Commissione di valutare il rischio potenziale. La Commissione osserva inoltre che ISFE e ADESE rappresentano gli editori e i distributori di videogiochi. Tuttavia, come già illustrato nel considerando 37, le associazioni di produttori, che rappresentano i concorrenti diretti dei beneficiari potenziali dell’aiuto, hanno concluso che un simile rischio sulla concorrenza poteva essere escluso. La Commissione ritiene peraltro che le imprese che sviluppano videogiochi beneficiarie del credito non siano in condizione di esercitare un potere di mercato sugli editori, come è stato indicato nel considerando 90. Nei suoi commenti Ubisoft, uno dei principali editori francesi, ha d’altronde sottolineato il carattere benefico dell’aiuto, che permette altresì di ridurre i rischi finanziari di questi ultimi, diminuendo i costi di produzione dei videogiochi, e di sviluppare un’offerta europea. |
(104) |
La Commissione ritiene inoltre che il credito d’imposta non raggiunga un’entità tale da modificare le decisioni di localizzazione degli investimenti degli industriali, alla luce degli altri parametri di queste decisioni, in particolare delle condizioni di lavoro e di retribuzione. Per quanto concerne in particolare l’effetto della misura sull’industria spagnola, la Commissione osserva peraltro, sulla base del grafico di cui al considerando 95, che proprio in Spagna si rileva la quota di mercato degli editori europei più piccola. Contrariamente a quanto dichiara ADESE e in assenza di dati più precisi da parte della stessa, vi è motivo di ritenere che la misura d’aiuto in questione non può avere un’incidenza maggiore in Spagna rispetto agli altri Stati membri. |
(105) |
Alla luce delle considerazioni suesposte, la Commissione ritiene che l’aiuto non avrà l’effetto di accrescere il potere di mercato delle imprese beneficiarie né di ostacolare gli incentivi dinamici degli attori del mercato, bensì al contrario quello di aumentare la varietà dell’offerta sul mercato. È quindi opportuno concludere che l’incidenza sulle condizioni della concorrenza e degli scambi è limitata, tale da rendere positivo il bilancio complessivo dell’aiuto. Il credito d’imposta per la creazione di videogiochi è quindi compatibile con il mercato comune ai sensi dell’articolo 87, paragrafo 3, lettera d), del trattato, |
HA ADOTTATO LA PRESENTE DECISIONE:
Articolo 1
La misura prevista dalla Francia, che istituisce un credito di imposta per la creazione di videogiochi, è compatibile con il mercato comune ai sensi dell’articolo 87, paragrafo 3, lettera d), del trattato.
Articolo 2
La Repubblica francese è destinataria della presente decisione.
Fatto a Bruxelles, l'11 dicembre 2007.
Per la Commissione
Neelie KROES
Membro della Commissione
(1) GU C 297 del 7.12.2006, pag. 19.
(2) Cfr. nota 1.
(3) Sentenza della Corte del 15 giugno 1993, Matra/Commissione (causa C-225/91, Racc. pag. I-3203, punto 41).
(4) Trade association representing the business and commercial interests of games developers (Associazione professionale che rappresenta gli interessi economici e commerciali dei produttori di videogiochi nel Regno Unito e in Europa).
(5) Bundesverband der Entwickler von Computerspielen e.V. (Associazione federale dei produttori di videogiochi in Germania).
(6) Association des Producteurs d’Oeuvres Multimédia (Associazione francese dei produttori di opere multimediali).
(7) European Games Developer Federation (Federazione europea dei produttori di videogiochi).
(8) Interactive Software Federation of Europe (Federazione europea dei software interattivi).
(9) GU C 323 del 30.12.2006, pag. 1.
(10) Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Associazione spagnola dei distributori ed editori di software d’intrattenimento).
(11) Lanciato nel 2003 da ISFE, PEGI (Pan-European Game Information) è un sistema di classificazione dei videogiochi creato per unificare i sistemi nazionali europei. È stato approvato dalla Commissione europea.
(12) Le spese ammissibili al credito d’imposta corrispondono a spese di sviluppo e di creazione. Le spese artistiche coprono le spese di personale (oneri salariali e sociali) afferenti al regista, all’aiuto regista, al direttore artistico, alle persone incaricate della sceneggiatura, dell’animazione e dell’ambiente sonoro. Le spese artistiche non comprendono le spese di personale afferenti alle persone deputate alla programmazione, le dotazioni per gli ammortamenti delle immobilizzazioni connesse direttamente alla creazione di videogiochi e le altre spese di funzionamento.
(13) Sentenza Matra/Commissione, cfr. nota 3.
(14) Cfr. il sito dell’Unesco, in particolare le pagine relative alle industrie culturali e alla loro sfida culturale: http://portal.unesco.org/culture/en/ev.php-URL_ID=2461&URL_DO=DO_TOPIC&URL_SECTION=201.html
(15) Convenzione adottata dalla Conferenza generale dell’Unesco il 20 ottobre 2005 e recepita nel diritto comunitario con la decisione 2006/515/CE del Consiglio, del 18 maggio 2006, relativa alla conclusione della convenzione sulla protezione e la promozione della diversità delle espressioni culturali (GU L 201 del 25.7.2006, pag. 15) (il cui testo può essere consultato al seguente link http://unesdoc.unesco.org/images/0014/001429/142919f.pdf).
(16) Tale conclusione non pregiudica in alcun modo la classificazione o la qualifica dei videogiochi risultante dalle norme nazionali o internazionali.
(17) Considerando 39.
(18) COM(2001) 534 def. (GU C 43 del 16.2.2002, pag. 6).
(19) GU C 9 del 13.1.2007, pag. 1.
(20) Articolo 4, punto 3: «Per “espressioni culturali” s’intendono le espressioni che risultano dalla creatività degli individui, dei gruppi e delle società e che hanno un contenuto culturale.»
(21) Studio del Consiglio superiore della proprietà letteraria e artistica francese (Commissione sugli aspetti giuridici delle opere multimediali) del 26 maggio 2005: «Le régime juridique des œuvres multimédia: Droits des auteurs et sécurité juridique des investisseurs».
(22) Secondo l’articolo 4, punto 2, «per “contenuto culturale” s’intende il senso simbolico, la dimensione artistica e i valori culturali che hanno alla radice o che esprimono identità culturali.»
(23) Considerando 41.
(24) Cfr., ad esempio, la decisione del 16 maggio 2006 sul caso N 45/06 — Crédit d’impôt à la production phonographique (GU C 293 del 2.12.2006, pag. 6) e la decisione del 22 marzo 2006 sui casi NN 84/04 e N 95/05 — Régimes d’aides au cinéma et à l’audiovisuel (GU C 159 del 30.6.2005, pag. 24).
(25) Fonti: Digital Broadband content — the online computer and video game industry, OECD, DSTI/ICCP/IE(2004)13/FINAL, pubblicato il 12 maggio 2005; Rapporto del sig. M. Fries al sig. M. Francis Mer, ministro dell’economia, delle finanze e dell’industria, e alla sig.ra Nicole Fontaine, ministro delegato all’industria — Propositions pour développer l’industrie du jeu vidéo en France (22 dicembre 2003).