Choose the experimental features you want to try

This document is an excerpt from the EUR-Lex website

Document 52023AE0888

    Det Europæiske Økonomiske og Sociale Udvalgs udtalelse om initiativ om virtuelle verdener såsom metavers (sonderende udtalelse på anmodning af Kommissionen)

    EESC 2023/00888

    EUT C 228 af 29.6.2023, p. 76–80 (BG, ES, CS, DA, DE, ET, EL, EN, FR, GA, HR, IT, LV, LT, HU, MT, NL, PL, PT, RO, SK, SL, FI, SV)

    29.6.2023   

    DA

    Den Europæiske Unions Tidende

    C 228/76


    Det Europæiske Økonomiske og Sociale Udvalgs udtalelse om initiativ om virtuelle verdener såsom metavers

    (sonderende udtalelse på anmodning af Kommissionen)

    (2023/C 228/10)

    Ordfører:

    Martin BÖHME

    Medordfører:

    Hervé JEANNIN

    Anmodning om udtalelse

    20.1.2023

    Retsgrundlag

    Artikel 304 i traktaten om Den Europæiske Unions funktionsmåde

     

    Sonderende udtalelse

    Kompetence

    Den Rådgivende Kommission for Industrielle Ændringer (CCMI)

    Vedtaget i sektionen

    19.4.2023

    Vedtaget på plenarforsamlingen

    27.4.2023

    Plenarforsamling nr.

    578

    Resultat af afstemningen

    (for/imod/hverken for eller imod)

    153/1/2

    1.   Konklusioner og anbefalinger

    1.1.

    Det Europæiske Økonomiske og Sociale Udvalg (EØSU) er overbevist om, at metaverset og udviklingen af virtuelle verdener sandsynligvis vil have en drastisk indvirkning på den måde, vi lever sammen på. Metaverset er et stærkt sammenkoblet digitalt univers (virtuelt rum), der anvender internettet, avatarer og softwareagenter og binder dem sammen for at skabe en ny fysisk og virtuel verden. Dette har konsekvenser for erhvervsklimaet, arbejdsvilkårene og civilsamfundets udvikling. Disse ændringer vil medføre både muligheder og risici, som samfundet skal håndtere. Der er stadig behov for fremskridt med hensyn til accepten af brugen af disse nye teknologier, som øger sikkerheden for alle former for arbejdstagere.

    1.2.

    EØSU mener, at det er vigtigt at sikre, at den næste generation af internettet er åben og forbundet. Metaverset bygger på et fundament af indbyrdes forbundne virtuelle verdener, som skabes ved hjælp af forskellige teknologier såsom 3D-modelsoftware, Web 3.0, augmented/virtuel/extended reality, kunstig intelligens/maskinlæring og distribueret databehandling. Organisationer kan se, hvordan disse teknologier kan forbedre deres forretningsmodeller, men de er nødt til at tage fat på kritiske spørgsmål, såsom hvordan man evaluerer markedstendenser, tilvejebringer kapacitet, måler engagement og tilpasser virksomheder, så de kan forblive konkurrencedygtige. Mulighederne og udfordringerne beskrives nærmere i punkt 3.2 og 3.3, og i punkt 3.10 gives der nogle specifikke eksempler fra industrien. Der er behov for løbende at analysere, om den gældende lovgivning er tilstrækkelig til at regulere de virtuelle verdener. EØSU minder om Europa-Parlamentets seneste holdningstilkendegivelse og understreger betydningen af en korrekt fastlæggelse af beskæftigelsesstatus for personer, der er involveret i de virtuelle verdener, og sikring af, at de betragtes som enten ansatte eller selvstændige alt efter deres faktiske arbejdsvilkår.

    1.3.

    Udviklingen af metaverset kræver nøje overvejelser fra lovgivernes side for at sikre et sikkert miljø. Der er behov for løbende samarbejde mellem interessenterne for at sikre, at metaverset er til gavn for samfundet. Virtuelle verdener som metaverset indebærer imidlertid også risici, navnlig for børn og sårbare grupper. Platformsoperatører bør indføre strenge kontrolmekanismer til at filtrere og fjerne skadeligt indhold og sikkerhedsforanstaltninger for at forhindre chikane og overgreb.

    1.4.

    Metaverset kan også påvirke arbejdsvilkårene og sundheden og sikkerheden. Det er vigtigt at sørge for, at der træffes passende foranstaltninger til at sikre tilstrækkelig information om disse spørgsmål, herunder gennem social dialog og kollektive overenskomstforhandlinger, for at garantere arbejdstagernes sikkerhed og give adgang til uddannelse med henblik på at forbedre kompetencer og færdigheder. EU må garantere, at den eksisterende lovgivning, der finder anvendelse i den virkelige verden, også overholdes i den virtuelle verden, og at der om nødvendigt træffes passende foranstaltninger for at imødekomme specifikke behov for regulering af metaverset.

    1.5.

    Anvendelsen af metaverset i erhvervslivet i dag er, så vidt EØSU er orienteret, centreret omkring optimering af operationer, indsamling af data og forbedring af resultater. Digitale tvillinger har vist sig at være et værdifuldt redskab for virksomhederne til at nå disse mål. Metaverset skal tilvejebringe løsninger på uløste problemer eller gøre det muligt at fremstille produkter til lavere omkostninger og på kortere tid, forbedre kvaliteten, mindske risiciene og øge effektiviteten.

    1.6.

    Metaverset kan potentielt have en positiv indvirkning på miljøet og klimaændringerne ved at muliggøre fjernarbejde på et nyt niveau, mindske behovet for fysiske rejser og reducere kulstofemissioner. Desuden kan metaverset anvendes til at simulere og afprøve bæredygtig praksis såsom vedvarende energisystemer og intelligente byer, inden de gennemføres i den fysiske verden. Der skal imidlertid også tages hensyn til energiforbruget og CO2-fodaftrykket af den teknologi, der ligger til grund for metaverset. Udvidelsen af den virtuelle verden vil øge den globale energiefterspørgsel yderligere. Dette vil øge behovet for grøn energiproduktion.

    1.7.

    EØSU mener, at der allerede nu er behov for at tage fat på spørgsmålet om beskatning af aktiviteter i metaverset. Skattemæssige spørgsmål i metaverset er udfordrende, da traditionelle skattemodeller måske ikke er hensigtsmæssige, og der kan være behov for nye tilgange til at opkræve rimelige og effektive skatter.

    2.   Generelle bemærkninger

    2.1.

    Den næste generation af internettet vil være åben og sammenkoblet og udgøre en digital katalysator for handel og samfund. De teknologier, der er forbundet med metaverset — augmented reality (AR), virtual reality (VR), extended reality (XR) og digitale tvillinger — er i stand til at fremskynde engagement, socialisering, samarbejde og erfaringer og give brugerne nye immersive måder at få adgang til produkter og tjenester på.

    2.2.

    Organisationer har mulighed for at se, hvordan den næste generation af internettet vil forbedre deres produkter og tjenester. Dette omfatter overvejelser om metaversets indvirkning på handelen, hvordan AR kan forbedre uddannelse, hvordan 3D-modellering og digitale tvillinger kan anvendes effektivt, og hvordan VR kan anvendes inden for underholdning. Fremkomsten af nye virtuelle verdener som metaverset rejser imidlertid også en række kritiske spørgsmål, der kræver hurtig handling fra organisationernes side. For det første skal de skabe passende muligheder og evaluere markedet, kundernes behov og tendenserne for at forblive konkurrencedygtige. For det andet har de brug for effektive processer for at tilvejebringe kapacitet, herunder partnerskaber og outsourcing. For det tredje er det afgørende at måle virkningen af engagementet og erfaringerne for løbende at forbedre resultaterne og brugertilfredsheden. Endelig er organisationerne nødt til at tilpasse deres forretningsmodeller til nye teknologier og markeder og til kundernes forventninger for at forblive konkurrencedygtige.

    2.3.

    Det er nødvendigt at overveje, hvordan virtuelle og fysiske verdener skal afbalanceres for at sikre en ansvarlig konstruktion af metaverset. Det er vigtigt at sørge for, at metaverset er et sikkert miljø for forbrugerne og i nøje overensstemmelse med den »åbne« vision for den næste iteration af internettet. Forbrugerne skal være forberedt på brugen af metaverset og uddannes i dette. For børn og teenagere bør dette helst ske allerede i skolen. Desuden er det afgørende at overveje, om teknologien kan udvikle sig hurtigt nok til at opbygge det metavers, vi forestiller os. Disse spørgsmål kræver løbende dialog og samarbejde mellem interessenterne, herunder erhvervslivet, de politiske beslutningstagere, arbejdsmarkedets parter og civilsamfundsnetværk, for at sikre, at udviklingen af metaverset gavner samfundet som helhed.

    2.4.

    EØSU peger på mulige risici, navnlig for børn og sårbare grupper såsom personer med handicap og minoriteter. Da metaverset finder sted i den virtuelle verden, kan lovovertrædere lettere forblive anonyme og sprede ondsindede og skadelige budskaber til andre brugere uden at blive straffet for det. Dette kan føre til cybermobning. Metaverset kan indeholde potentielt skadeligt eller upassende indhold, der er uegnet for børn. Det er vigtigt, at platformsoperatørerne indfører strenge kontrolmekanismer til at filtrere og fjerne sådant indhold. Det kan også være problematisk, at intensiv brug af metaverset kan medføre en inaktiv livsstil. Det er EU's politiske opgave og ansvar at definere og overvåge de juridiske sikkerhedsbetingelser for virtuelle verdener.

    2.5.

    EØSU understreger, at virtuelle verdener kan påvirke arbejdsvilkårene og sundheden og sikkerheden. Der er behov for løbende at analysere, om den gældende lovgivning er tilstrækkelig til at regulere de virtuelle verdener. EØSU minder om Europa-Parlamentets seneste holdningstilkendegivelse og understreger betydningen af en korrekt fastlæggelse af beskæftigelsesstatus for personer, der er involveret i de virtuelle verdener, og sikring af, at de betragtes som enten ansatte eller selvstændige alt efter deres faktiske arbejdsvilkår (1). Det er vigtigt at sikre, at der træffes passende foranstaltninger for at garantere arbejdstagernes sikkerhed, og at der anvendes de samme standarder som i den virkelige verden. Social dialog og kollektive overenskomstforhandlinger er derfor afgørende for at sikre disse foranstaltninger. Det er også vigtigt, at arbejdstagerne uddannes og informeres ordentligt for at sikre, at de kan arbejde sikkert og effektivt i den virtuelle verden. Livslang læring er yderst nødvendigt. Kompetencescreening i løbet af hele en persons karriere er afgørende for at opfylde uddannelsesbehovene (opkvalificering og omskoling). Også her tjener den sociale dialog til at opnå en kollektiv tilgang, der giver hver enkelt arbejdstager adgang til en sådan kompetencescreening og til den uddannelse, der er nødvendig for at forbedre kompetencer og færdigheder og bidrage til at opbygge europæisk autonomi på det virtuelle område.

    2.6.

    EØSU mener, at virtuelle verdener som metaverset vil have indvirkning på miljøet og ressourceforbruget. På den ene side kan de forbruge en betydelig mængde energi, især når de hostes på højtydende servere. Dette kan føre til en øget efterspørgsel efter elektricitet og dermed et øget CO2-fodaftryk. På den anden side kan virtuelle verdener imidlertid potentielt anvendes som erstatning for virkelige erfaringer og interaktioner. Dette kan have en positiv indvirkning på ressourceforbruget, især hvis folk rejser mindre og bruger færre fysiske produkter. EØSU mener, at der er behov for lovgivningsmæssige krav for at sikre, at aktørerne i den virtuelle verden træffer foranstaltninger til at reducere energi- og ressourceforbruget. Dette omfatter anvendelse af vedvarende energi såsom sol- og vindenergi, optimering af servere og hardware for at reducere energiforbruget samt fremme af genanvendelse og genbrug af hardware og udstyr.

    2.7.

    EØSU mener, at europæiske værdier og en menneskecentreret filosofi bør fungere som inspiration for de virtuelle verdeners regler og forvaltning. Derfor bør Europa indtage en dominerende stilling i udviklingen af metaverset. Det er EU-tilsynsmyndighedens opgave så vidt muligt at finde en god balance på internationalt plan med hensyn til interoperabiliteten af standarder, som skal fastlægges i samarbejde med alle relevante interessenter, herunder arbejdsmarkedets parter. Der bør lægges særlig vægt på den sociale dimension, og især på unge, når det handler om bivirkninger af metaverset. Vi er også nødt til at undgå geografiske ubalancer og uligheder som følge af forskelle i digital infrastruktur i Europa.

    2.8.

    Beskatning af virksomheder i metaverset er en kompleks udfordring, da de traditionelle begreber geografiske grænser og fysiske lokaliteter ikke længere er tilstrækkelige. Fastsættelsen af den skattepligtige indkomst, vurderingen af digitale aktiver og afgrænsningen af forretningsområder kræver en justering af beskatningsgrundlaget. Det er også afgørende, at der etableres passende reguleringsmekanismer for at sikre en fair skattepraksis.

    3.   Særlige bemærkninger

    3.1.   Metaversets hovedelementer

    3.1.1.

    Set ud fra et teknisk synspunkt bygger metaverset på et fundament af indbyrdes forbundne virtuelle verdener, hvor hver enkelt verden kan repræsentere et særligt miljø eller en særlig oplevelse. For at muliggøre interaktion og kommunikation mellem brugere inden for metaverset anvendes forskellige protokoller og standarder, f.eks. Open Metaverse Interoperability Protocol (OMI), som giver mulighed for gnidningsløs interaktion mellem forskellige virtuelle verdener. Andre tekniske komponenter omfatter netværksprotokoller, brugeridentitetssystemer og algoritmer styret af kunstig intelligens. Metaversets teknologistak har fire hovedelementer: 1) indhold og erfaringer, 2) platforme (f.eks. spillemotorer), 3) infrastruktur og hardware (herunder enheder og netværk) og 4) katalysatorer (såsom betalingsmekanismer og sikkerhed). Disse komponenter har ti lag, der udgør de kritiske elementer, som alle metaversets oplevelser er baseret på.

    3.1.2.

    Endelig omfatter metaverset også økonomiske og kommercielle komponenter såsom virtuelle valutaer, markedspladser og systemer til køb og salg af virtuelle varer og tjenester. Disse komponenter er udformet med henblik på at lette handel og værdiudveksling inden for metaverset, og de kan være baseret på blockchain og andre decentraliserede teknologier for at sikre gennemsigtighed og sikkerhed.

    3.2.   Muligheder

    3.2.1.

    Set ud fra EØSU's synspunkt er det værd at bemærke, at metaversets fremtid består af mange dimensioner, herunder forbruger-, virksomheds- og industrimetaverser. i) Forbrugermetaverset fungerer som det rekreative rum, hvor enkeltpersoner kan deltage i virtual reality-spil og sociale interaktioner. ii) Virksomhedsmetaverset udgør en platform for udformning i fællesskab med kunderne. iii) Det industrielle metavers fungerer som portal for fremstilling af produkter.

    3.2.2.

    Det industrielle metavers rummer et betydeligt potentiale for europæiske virksomheder, der ønsker at optimere deres aktiviteter, indsamle data og forbedre deres resultater. Brugen af digitale tvillinger i industrisektoren har vist sig at være et værdifuldt redskab for virksomhederne til at optimere deres aktiviteter, indsamle data og forbedre deres resultater, for eksempel ved at designe uden brug af fysiske prototyper.

    3.2.3.

    For enkeltpersoner åbner den gnidningsløse overgang mellem fysiske oplevelser og interaktioner og den virtuelle og multimodale forbedring heraf et endeløst spektrum af muligheder. Metaverset er en vigtig løftestang for rekruttering, onboarding, uddannelse uden risici og tilvejebringelse af samarbejdsbaserede og immersive fjernarbejdsmiljøer, der kan tiltrække de fremtidige talenter, som industrien har brug for at udvikle.

    3.3.   Udfordringer

    3.3.1.

    EØSU's vurdering af den aktuelle situation er, at der skal skabes større accept af anvendelsen af disse nye teknologier. Den nødvendige forøgelse af den modenhed, som kombinationen af en lang række teknologier kræver, udviklingen af infrastrukturer, databehandlingskapacitet og kommunikationsnet er også en forudsætning for, at dette nye internet kan udbredes i stort omfang for forbrugere og borgere.

    3.3.2.

    Metaverset skaber presserende udfordringer på tværs af virksomheder, deres ansatte, uafhængige udviklere og indholdsskabere, myndigheder og forbrugere. Størstedelen af arbejdsstyrken skal omskoles for at drage fordel af snarere end at konkurrere med det, og byer og lande skal etablere sig som knudepunkter for dets udvikling og skal deltage i den globale konkurrence for at tiltrække talenter og investeringer samt binde arbejdstagerne permanent. Den sociale dialog og de kollektive overenskomstforhandlinger tjener til at give alle de nødvendige muligheder for arbejdstagere, der er involveret i arbejdsmiljøer under forandring.

    3.3.3.

    EØSU understreger, at en række interessenter på samfundsniveau vil skulle fastlægge en køreplan for en etisk, sikker og inklusiv metaversoplevelse. Der kan også være behov for retningslinjer vedrørende sikkerhed, etik og overholdelse af lovgivningen, fysisk sundhed og sikkerhed, bæredygtighed samt lighed og retfærdighed. Kravene til databeskyttelse og gennemførelsen af den europæiske generelle forordning om databeskyttelse i metaverset skaber også en særlig udfordring. Det skal undersøges, i hvilket omfang de eksisterende krav stadig er tilstrækkelige.

    3.3.4.

    Overvejelser om tildeling af virtuelt rum i metaverset er af stor betydning, da de afgør, hvem der har adgang til bestemte områder og indhold, og hvem der ikke har adgang. De store platformsoperatører såsom Facebook, Google og Microsoft vil spille en vigtig rolle i udformningen af metaverset, da de allerede har en stærk tilstedeværelse i den virtuelle verden og de nødvendige ressourcer til at levere infrastrukturen. Det er vigtigt, at disse virksomheder følger gennemsigtige og retfærdige regler for adgang til det virtuelle rum for at skabe en åben og mangfoldig virtuel verden. Desuden skal mindre markedsaktører også have mulighed for at deltage i værdiskabelse gennem virtuelt rum.

    3.3.5.

    Brugerne indberetter stigende niveauer af offensiv og uønsket adfærd, herunder chikane af brugere, seksualisering af avatarinteraktioner, dataudnyttelse og ureguleret spil, tilfælde af mobning, fremvisning af grafisk seksuelt indhold, racisme, trusler om vold og grooming af mindreårige (Det Rådgivende Råd for Menneskerettigheder, 2022). Desuden synes afhængighed af simuleret virkelighed og spørgsmål vedrørende privatlivets fred og mental sundhed også at være centrale bekymringer blandt brugere i hele verden (Statista 2020).

    3.4.

    Talenter: Opbygning af metaverser for virksomheder kræver særlige kompetencer. Vi har måske også brug for nye roller såsom komponentudviklere, infrastrukturleverandører, tjenesteudviklere og virtuelle værter. Europa skal bestræbe sig på endnu en gang at blive et velkomstfællesskab for forskere og ingeniører og uddanne deres efterfølgere. Opkvalificering og omskoling af den eksisterende arbejdsstyrke i samarbejde med universiteter og andre uddannelsesinstitutioner skal prioriteres.

    3.5.

    Værktøjer: I forbindelse med udviklingen af metaverset er der et kritisk behov for værktøjer, der kan skabe indhold til flerdimensionelle verdener og integrere programmering i virtuelle genstande. Sådanne værktøjer vil være afgørende for skabelsen og udbredelsen af indhold og tjenester i metaverset. Desuden skal de være tilgængelige for en bred vifte af skabere og brugere, lige fra hobbybrugere til professionelle designere.

    3.6.

    Økosystemer og modeller: Der kan være behov for nye markeder og platforme for at skaffe »live distributed objects« såsom NFT eller hele metaverser. Disse elementer kan udbydes som produkter eller tjenester, men prisfastsættelsen, ejerskabet og forretningsmodellerne er endnu ikke fastlagt. For at sikre konsekvens er det nødvendigt at fastsætte standarder, der skal være retningsgivende for processen.

    3.7.

    EØSU understreger, at det er afgørende at overveje nye dele- og licensordninger, der vil gøre det muligt at skabe og distribuere udbrede indhold og tjenester, samtidig med at man sikrer beskyttelsen af intellektuel og industriel ejendomsret og brugernes privatliv og sikkerhed. Metaverset skal udformes således, at varemærker, ophavsrettigheder og andre licenser og former for intellektuel og industriel ejendomsret respekteres.

    3.8.

    Ud fra et teknologisk og samfundsmæssigt synspunkt er en af de største udfordringer i forbindelse med anvendelsen af metaverset i stor skala standardisering. Der skal fastlægges mange protokoller, standarder og regler vedrørende cybersikkerhed, lagring og beskyttelse af personoplysninger, beskyttelse af enkeltpersoner og bekæmpelse af cyberstalking, cyberkriminalitet og desinformation. Den Europæiske Union skal spille en stærk rolle for ikke at lade disse blive fastsat i andre geografiske områder. Den Europæiske Union skal derfor deltage i de internationale konsortier, der er ansvarlige for udviklingen deraf.

    3.9.

    Spilindustrien har stået i spidsen for organiseringen af onlinefællesskaber. Det er også her, at mange mennesker, navnlig børn og unge, kommer i kontakt med virtuelle verdener for første gang. EØSU slår derfor til lyd for, at især denne industri holdes ansvarlig og inddrages i udviklingen af forbrugerbeskyttelsesstandarder.

    3.10.   Nuværende anvendelsesmuligheder for virtuelle verdener i industrien

    3.10.1.

    EØSU henviser til de beregninger, som bilproducenten Renault har foretaget, da den i november 2022 meddelte, at virksomhedens industrielle metavers ville muliggøre besparelser på 780 mio. EUR i forskellige faser af produktionscyklussen. I 2025 kunne der opnås yderligere besparelser på 320 mio. EUR samt 260 mio. EUR i lagerbesparelser, en reduktion på 60 % i leveringstider for køretøjer og en reduktion på 50 % i CO2-fodaftrykket fra produktionsanlæggene.

    3.10.2.

    På sundhedsområdet anvender Pfizer uddannelsesløsninger i virtual reality for at forbedre overholdelsen af kliniske forsøgsprotokoller. Praktikanter uddannes gennem en realistisk og immersiv oplevelse i et virtuelt laboratorium, hvor de kan interagere og eksperimentere sikkert under forhold, der er tæt på det virkelige liv. Pfizer anvender allerede lignende teknologier til at uddanne sine feltoperatører på produktionsstederne. Overholdelsen af industriens strenge protokoller og forskrifter, både inden for forskning og produktion, forbedres betydeligt af ansatte, der har gennemført disse immersive kurser. Ud over dette eksempel kan metaverset medføre vidtrækkende ændringer i adgangen til sundhedspleje og i dennes kvalitet, idet det bidrager til at afhjælpe manglen på pleje, navnlig i landdistrikter og fjerntliggende områder.

    3.10.3.

    Med hensyn til luftfarts- og rumsektoren anvender Airbus og Boeing allerede konceptet med digitale tvillinger, der er grundlaget for det industrielle metavers, som en fremtidig platform til at skabe en 3D-kopi af deres nye fly og produktionssystemer til støtte for ingeniør- og simuleringsaktiviteter.

    3.10.4.

    I den finansielle sektor er flere banker og forsikringsselskaber i færd med at forbedre deres kundeoplevelse og -interaktion med immersive metaversløsninger. AXA købte f.eks. en virtuel grund på en Web 3.0-platform for at interagere med nye kundegrupper og opbygge et virtuelt agentur på lang sigt. Allianz bruger augmented reality til at gøre forbrugerne mere opmærksomme på virksomheden.

    3.10.5.

    EØSU bemærker, at forbruger-, produkt-, detail- og distributionsindustrien sandsynligvis er det sted, hvor vi har set de seneste metaversinitiativer og Web 3.0-initiativer. Anvendelsesmulighederne spænder fra virtuelle 3D-butikker og immersive sociale indkøb til avatarer, branding og markedsføring, nyt samfundsengagement og nye loyalitetsprogrammer baseret på NFT- og Web 3.0-teknologier.

    Bruxelles, den 27. april 2023.

    Oliver RÖPKE

    Formand for Det Europæiske Økonomiske og Sociale Udvalg


    (1)  https://www.europarl.europa.eu/news/en/press-room/20221212IPR64513/digital-workers-better-working-conditions-and-protection-of-rights.


    Top