This document is an excerpt from the EUR-Lex website
Document 32008D0354
2008/354/EC: Commission Decision of 11 December 2007 on State Aid C 47/06 (ex N 648/05) Tax credit introduced by France for the creation of video games (notified under document number C(2007) 6070) (Text with EEA relevance)
2008/354/ЕО: Решение на Комисията от 11 декември 2007 година относно държавна помощ С 47/06 (ех N 648/05) — Данъчен кредит в полза на създаването на видеоигри (нотифицирано под номер C(2007) 6070) (Текст от значение за ЕИП)
2008/354/ЕО: Решение на Комисията от 11 декември 2007 година относно държавна помощ С 47/06 (ех N 648/05) — Данъчен кредит в полза на създаването на видеоигри (нотифицирано под номер C(2007) 6070) (Текст от значение за ЕИП)
OB L 118, 6.5.2008, p. 16–29
(BG, ES, CS, DA, DE, ET, EL, EN, FR, IT, LV, LT, HU, MT, NL, PL, PT, RO, SK, SL, FI, SV)
In force
6.5.2008 |
BG |
Официален вестник на Европейския съюз |
L 118/16 |
РЕШЕНИЕ НА КОМИСИЯТА
от 11 декември 2007 година
относно държавна помощ С 47/06 (ех N 648/05) — Данъчен кредит в полза на създаването на видеоигри
(нотифицирано под номер C(2007) 6070)
(само текстът на френски език е автентичен)
(текст от значение за ЕИП)
(2008/354/ЕО)
КОМИСИЯТА НА ЕВРОПЕЙСКИТЕ ОБЩНОСТИ,
като взе предвид Договора за създаване на Европейската общност, и по-специално член 88, параграф 2, първа алинея от него,
като взе предвид Споразумението за Европейското икономическо пространство, и по-специално член 62, параграф 1, буква а) от него,
като покани заинтересованите страни да представят мненията си съгласно посочените членове (1), и като взе предвид техните мнения,
като има предвид, че:
1. ПРОЦЕДУРА
(1) |
На 20 декември 2005 г. френските органи са изпратили уведомление за настоящата мярка за помощ. |
(2) |
С писмо от 25 януари 2006 г. Комисията е поискала допълнителна информация, която е била предоставена с писмо от 15 февруари 2006 г. |
(3) |
На 3 май 2006 г. се е състояла среща между Комисията и френските органи. След тази среща френските органи са внесли изменения в тази мярка, за които са уведомили Комисията с писмо от 12 юни 2006 г. |
(4) |
Въз основа на тези изменения Комисията е поискала допълнителна информация с писмо от 1 август 2006 г., на което френските органи са отговорили с писмо от 18 септември 2006 г., съдържащо молба за удължаване на срока. |
(5) |
С писмо от 22 ноември 2006 г. Комисията уведоми Франция за решението си да открие процедурата, предвидена в член 88, параграф 2 от Договора срещу данъчния кредит в полза на създаването на видеоигри. |
(6) |
Франция представи съображенията си с писмо от 22 декември 2006 г., регистрирано на 3 януари 2007 г. |
(7) |
Решението на Комисията да открие процедурата е публикувано в Официален вестник на Европейския съюз (2). Комисията покани заинтересованите страни да представят съображенията си относно въпросната мярка. |
(8) |
Комисията получи становищата на заинтересованите страни:
|
(9) |
Комисията получи допълнителни мнения много след края на едномесечния срок след публикуването на решението в Официален вестник на Европейския съюз, затова не ги взе предвид. |
(10) |
Съображенията, изпратени в определения срок, бяха предадени на Франция с писмо от 12 февруари 2007 г. |
(11) |
С писмо от 23 януари 2007 г. и в подготовката на среща с Комисията, която се състоя на 29 януари 2007 г. френските органи са информирали Комисията за измененията на мярката, за която е изпратено уведомление. |
(12) |
На 21 февруари 2007 г. Комисията е изпратила допълнителни въпроси. |
(13) |
С писмо от 22 март 2007 г. френските органи са изпратили своето мнение относно съображенията на заинтересованите страни, изпратени на 12 февруари 2007 г., както и отговорите си на въпросите, изпратени на 21 февруари 2007 г. |
(14) |
Представители на EGDF и ISFE са били приети съответно на 13 и 14 февруари 2007 г. |
(15) |
На 31 юли 2007 г. се е състояла среща между френските органи и Комисията, след която френските органи са изпратили три писма на 5 октомври, 17 октомври и 7 ноември 2007 г., с които са уведомили Комисията за внесените изменения в мярката, за която е изпратено уведомление. |
2. ПОДРОБНО ОПИСАНИЕ НА МЯРКАТА КЪМ ДАТАТА НА ОТКРИВАНЕ НА ПРОЦЕДУРАТА
(16) |
Мярката представлява механизъм на подпомагане създаването на видеоигри, имащи културно измерение, под формата на данъчен кредит. Към датата на откриване на процедурата, диспозитивът е както следва: |
а) Допустими за финансиране предприятия и видеоигри
(17) |
Допустимите за финансиране предприятия са тези, които произвеждат видеоигри, а именно развойни, независими студия или издателски клонове. |
(18) |
Допустимите за финансиране игри са дефинирани като софтуер за свободното време, предоставян на разположение на обществеността върху физически носител или по електронен път и включващ елементи на артистично и технологично творчество. Те обхващат не само видеоигрите за персонален компютър или конзола, но и игри за мобилни телефони, игри, които се играят в мрежа от един или повече играчи, образователен софтуер, образователен софтуер на основата на игри и компактдиск с информация от областта на културата, ако включва интерактивност и достатъчно творчество. Определена е минимална сума от 150 000 EUR за разходи за разработката, за да се изключат игрите, които не са предназначени за реализиране в значителна степен на пазара. Освен това, за да могат да се ползват от данъчен кредит, видеоигрите трябва да отговарят на определен брой критерии. |
(19) |
Първият критерий е негативен: от данъчен кредит са изключени видеоигрите, съдържащи сцени с порнографски характер или твърде много насилие. |
(20) |
Освен това, допустимите видеоигри трябва да имат културно измерение. За тази цел те трябва да отговарят на един от следните два критерия:
|
(21) |
Накрая се добавя един европейски „културен“ критерий по отношение на гражданството на творческите сътрудници: таблица за пресмятане на точките, разпределени по категории и определени от поста в зависимост от качеството на гражданин на дадена държава-членка на Европейския съюз, ще определи европейския характер на видеоигрите, а оттам и тяхната допустимост за възползване от данъчен кредит. В тази таблица се вземат предвид не само директно ангажираните от производителя на игрите сътрудници, но и тези, които работят в евентуалните предприятия подизпълнители. |
б) Допустими разходи
(22) |
Допустимите разходи са определени така, че да отговорят на разходите за разработка и създаване. От тях са изключени разходите за отстраняване на програмни грешки и предварителни изпитания. Те включват:
|
(23) |
Публичните субсидии, получени от предприятията във връзка с разходите, даващи право на данъчен кредит, ще намалят базата за изчисление на кредитирането. |
в) Механизъм на приложение на данъчния кредит
(24) |
Така определената основа на разходите е тази, към която се прилага ставката на данъчния кредит. Тази ставка е 20 % от основата на допустимите разходи. |
(25) |
Френските органи предлагат също така и да определят таван за всяко предприятие, за да може да се овладее фискалната стойност на мярката. При сегашното състояние на проекта френските органи предлагат този таван да бъде определен на 3 милиона евро. Предвиденият за този механизъм годишен бюджет възлиза на около 30 милиона евро. |
(26) |
Освен това, френските органи са въвели и механизъм на съгласуване, с цел да се провери да са изпълнени критериите за избор на видеоигрите. Той съдържа оценка, извършена от комисия от експерти, съставена от представители на френските администрации и квалифицирани лица, които не е задължително да са от областта на видеоигрите, а могат да представляват други културни дисциплини. Тази експертна група ще провери допустимостта на предприятието и играта, характера на разходите и спазването на посочените в съображения 19, 20 и 21 културни критерии. Тази комисия ще излъчи мнение, въз основа на което министерството на културата и комуникациите ще даде своето одобрение. |
(27) |
Начините на плащане са, както следва: данъчният кредит се прехвърля към данъка на дружествата, дължим за първата приключена счетоводна година, считано от датата на временното одобрение, което се дава при стартирането на проекта, след това — върху данъка на дружествата, дължим за всяка текуща счетоводна година, в течение на която се правят допустимите разходи. Окончателното одобрение се издава при предаването на издателя. Ако окончателното одобрение не бъде издадено в срок от 24 месеца, считано от датата на издаване на временното одобрение, предприятието трябва да върне данъчния кредит, който е усвоило. И накрая, когато размерът на данъчното намаление за дадена счетоводна година надвиши размера на дължимия данък, излишъкът се връща на предприятието. |
3. ПРИЧИНИ И СЪДЪРЖАНИЕ НА ОТКРИВАНЕТО НА ПРОЦЕДУРАТА
(28) |
На първо място, Комисията искаше да се убеди съгласно решението „Матра“ Matra/Комисията (3), че въпросната мярка не съдържа клаузи, противоречащи на разпоредбите на Договора в области, различни от държавните помощи. По-специално, тя е попитала френските органи дали френските клонове на европейски предприятия могат да се ползват от данъчния кредит, независимо от юридическата си форма. Комисията си е задала и въпроса дали изключването на разходите за подизпълнители не може да се разглежда като дискриминация, основана на локализацията на разходите. |
(29) |
Освен това, Комисията е изразила съмнения относно съвместимостта на мярката с член 87, параграф 3, буква г) от Договора за ЕО. Тя първо е поставила под съмнение факта, че въпросната мярка има ясно определена културна цел. Признавайки, че някои видеоигри могат да бъдат смятани за произведения на културата, Комисията е изразила съмнения относно факта, че използваните критерии за подбор са позволили за възползване от кредитирането на износа да бъдат избрани само видеоигри, които могат да бъдат разглеждани като произведения на културата в смисъла на член 87, параграф 3, буква г) от Договора. |
(30) |
Първият културен критерий, предлаган от френските органи за подбор на видеоигри, които са бенефициери, е, че тези игри представляват адаптация на съществуващо произведение от европейското културно наследство, въз основа на сценарий, написан на френски език. Или някои от предоставените от френските органи примери за видеоигри, които биха отговорили на този критерий, като че ли показват, че той би могъл да бъде тълкуван по един много широк начин, което не би дало всички необходими гаранции, че избраните видеоигри в действителност представляват адаптация на съществуващо произведение от европейското културно наследство. |
(31) |
Видеоигрите могат да бъдат допуснати и ако отговарят на „критерий за качество и оригиналност на концепцията и приноса към изразяването на европейското културното разнообразие и творчество в областта на видеоигрите“. Този критерий може да бъде също така предмет на широка интерпретация, която може да счита за допустими спортни и/или симулационни игри, по-специално чийто културен характер не е много очевиден. |
(32) |
Комисията е поискала от френските органи да изяснят критерия, по който от кредитирането на износа се изключват игрите с „твърде много насилие“. |
(33) |
За да се изчисли равнището на подбор, който проверката на допустимостта позволява, Комисията е поискала симулация, основана на продукцията от последните години. |
(34) |
Комисията е изразила и съмнения относно това дали мярката е разработена така, че да постигне определена културна цел, а именно дали е имала достатъчен стимулиращ ефект, дали не са съществували други по-подходящи от нея механизми и дали тя е била пропорционална. По последната точка Комисията е посочила, че за да бъде една мярка за отпускане на помощ пропорционална, трябва да бъде основана на точно определение за допустимите разходи. Или, „другите разходи за дейността“ (извън разходите за персонала и амортизационните отчисления за недвижимото имущество) се определят като глобална сума в размер на 75 % от разходите за персонала. Комисията е изразила съмнения по това дали изчислението на „другите разходи за дейността“ позволява да се определят разходите, които наистина са направени от допустимите за финансиране предприятия за създаването на видеоигрите. |
(35) |
И накрая, Комисията е отбелязала, че намалявайки производствените разходи на предприятията в този сектор, определени от Франция, този данъчен кредит би могъл да укрепи положението им спрямо техните европейски конкуренти. Тя е поискала да установи дали нарушенията на конкуренцията и въздействието им върху търговския обмен са били достатъчно ограничени така, че общият резултат от помощта е бил положителен. |
4. МНЕНИЯ НА ЗАИНТЕРЕСОВАНИТЕ СТРАНИ
(36) |
Ubisoft, TIGA (4), GAME (5), APOM (6) и EGDF (7) подчертават, че според тях видеоигрите представляват произведения на културата. Те подчертават, че играта изобщо е една от най-старите културни традиции на човечеството, както и взаимодействията ѝ с други области на науката, каквито са киното, музиката и пластичните изкуства. Те представят видеоигрите като аудиовизуални продукти, които могат да въздействат на въображението, начина на мислене, езика и културните асоциации на играчите, и по-специално за възрастовата група от 15 до 25 години. Според тях видеоигрите отразяват културната среда, в която са създадени, чрез използването на езика и хумора, музиката, средата (а именно архитектура, пейзажи), персонажите (облекло, произход), чрез сценария, засегнатите теми или истории или начина, по който се играе. Например GAME подчертават, че мястото на действие германските игри често е Германия или Европа и че те са основани на типично местни истории (например, Siedler, която е стратегическа игра, която се развива около 1500 година). Американските продукции, обратно, често се развиват в Съединените щати и възприемат една холивудска естетика. Японските игри често са основани на национални митове и стила на японските анимационни филми. |
(37) |
Същите тези трети страни са на мнението, че ефектът на мярката върху търговията и конкуренцията ще бъде ограничен и че тя не представлява реален риск за техните национални индустрии, а именно германските и британските. EGDF по-специално подчертават, че мярката, така както е уведомена и позволявайки да се финансират до 20 % от 15 до 30 проекта за период от две години, ще доведе само до ограничено нарушение, доколкото всяка година на пазара във всяка държава-членка се пускат по1 500 видеоигри. TIGA отбелязва освен това, че основните нарушения в конкуренцията произлизат от трети държави, и по-специално от Канада, където органите имат една много по-активна политика на подпомагане на своята индустрия на видеоигрите. Някои други подчертават също, че тази мярка би могла да стимулира производството на видеоигри в цялата Европейска общност. GAME споделят тази гледна точка, при условие обаче, че разходите за подизпълнителите могат да се вземат предвид в допустимите разходи: в противен случай предприятията бенефициери биха били подтикнати по-скоро да покрият със свои средства разходите си, отколкото да се обърнат към подизпълнители. |
(38) |
ISFE (8), която представлява издателите на видеоигри (а именно Sony, Microsoft, Nintendo, Vivendi), обратно, счита, че видеоигрите не би трябвало да се разглеждат като произведения на културата, а само като продукти за интерактивно развлечение. Докато зрителят на един филм гледа произведението мълчаливо, първото, което прави един играч, е да участва лично и интерактивно в играта, където разказаната от нея история няма реално значение. За разлика от филмите, видеоигрите нямат за цел да прокарват културни идеи или послания. Обратно, тяхната главната стойност се състои във възможността да се играе и във взаимодействието с другите играчи. ISFE подчертават, че видеоигрите трябва да се разглеждат като софтуер, а не като аудиовизуални продукти. ISFE оспорват също, че претендираните за художествени разходи могат да представляват повече от 50 % от разходите за разработката на една видеоигра. Според тях, обратно, именно разходите за софтуер са тези, които са видимо свързани с възможността на играта да бъде реализирана, които са основни и съставляват до 70 % от производствените разходи. Според ISFE данъчният кредит би илюстрирал едно непризнаване на истинския характер на видеоигрите от страна на френските органи. |
(39) |
ISFE не изключва също така, че мярката може да има негативен ефект върху конкуренцията, като намалява производствените разходи за една група производители на видеоигри във Франция и като насърчава преноса на инвестиции от други държави-членки към Франция. ISFE са също така на мнение, че данъчният кредит ще насърчи производството на видеоигри, които не отговарят на пазарното търсене и ще доведе до риск от кръстосани субсидии, позволяващи на производителите да използват получената помощ за своите „културни“ игри, за да финансират производството на чисто комерсиални игри. Независимо от това, ISFE одобрява принципа на подпомагане на видеоигрите във Франция, но подчертава, че ограничаването от страна на Общността на държавните помощи за научни изследвания, развойна дейност и иновации би било по-подходящо правно основание за такава подкрепа (9). |
(40) |
Подобни са мненията на ADESE (10). ADESE считат, че видеоигрите трябва по принцип да бъдат разглеждани като компютърни програми, а не като аудиовизуални продукти, че производствените разходи на една видеоигра са по принцип от технологичен характер, а не художествен и поради тази причина помощите за научни изследвания и развойна дейност са по-подходящи. ADESE отбелязва също, че мярката може да има негативен ефект върху конкуренцията и търговския обмен между държавите-членки и особено върху испанската индустрия. Накрая те подчертават риска от субективна оценка от част от експертната комисия, натоварена с прилагането на критериите за подбор, което е възможен източник на дискриминация. |
5. УТОЧНЕНИЯ И ПРОМЕНИ, ВНЕСЕНИ ОТ ФРЕНСКИТЕ ОРГАНИ СЛЕД ОТКРИВАНЕТО НА ПРОЦЕДУРАТА
(41) |
След откриването на процедурата и след контактите си с Комисията френските органи са предоставили известен брой уточнения и промени в проекта за данъчен кредит. |
(42) |
Те са потвърдили, че стабилните френски клонове на европейските предприятия също могат да се ползват от данъчен кредит, независимо от юридическата си форма. |
(43) |
По отношение на критерия, който има за цел да изключи от ползване на данъчен кредит, игрите „с висока степен на насилие“ френските органи обясниха също така, че комитетът от експерти, отговорен са определянето на допустимите видео игри, ще се осланя върху единствената паневропейска система за класификация: системата PEGI (11), в която са уточнени подробно ситуациите с наличие на насилие, а именно с висока степен на насилие (видеоигри от група „18+“). Всички игри от група „18+“ според системата PEGI ще бъдат изключени от възможността на се ползват с данъчен кредит. |
(44) |
Освен това, френските органи са изменили в дълбочина теста за подбор. Ако, за да се ползва от данъчния кредит, една игра трябва при всички случаи да има стойност на разработка над 150 000 EUR, да не включва сцени с порнографски характер или твърде много насилие бяха въведени значителни промени. |
(45) |
Играта трябва да бъде реализирана основно със съдействието на европейски автори и творчески сътрудници. |
(46) |
Тя трябва да получи минимум 14 точки (от 22) въз основа на критериите, посочени в следната таблица:
|
(47) |
По искане, отправено в решението за откриване на процедурата, френските органи са осъществили симулации на базата на две видеоигри, произведени във Франция през 2005—2006 г. Така на базата на критерии, описани в решението за откриване на процедурата, симулацията показва, че 49 % от игрите биха били допустими. На базата на описаните в съображение 46 нови критерии, допустими биха били 31 % от видеоигрите. |
(48) |
Що се отнася до въпроса за определянето на допустимите разходи, френските органи от една страна са отворили данъчния кредит за подизпълнители, като уточняват, че разходите за подизпълнители биха могли да бъдат включени в допустимите разходи при лимит от 1 милион евро на проект. От друга страна, те са приели повече да не определят размера на „други разходи за дейността“ (т.е., извън разходите за персонала и амортизационните отчисления) като определена сума, възлизаща на 75 % от разходите за персонала, а да вземат предвид само разходите за дейността, които реално са свързани със създаването на допустимите видеоигри. |
(49) |
И накрая, френските органи са се ангажирали да направят ново уведомление за този механизъм в срок, който не може да е по-голям от 4 години, считано от датата на влизане в сила. |
6. ОЦЕНКА НА МЕРКИТЕ
6.1. Квалификация на държавната помощ
(50) |
Член 87 параграф 1 от Договора гласи: „Освен когато е предвидено друго в настоящия договор, всяка помощ, предоставена от държава-членка или чрез ресурси на държава-членка, под каквато и да било форма, която нарушава или заплашва да наруши конкуренцията чрез поставяне в по-благоприятно положение на определени предприятия или производството на някои стоки, доколкото засяга търговията между държавите-членки, е несъвместима с общия пазар.“ |
(51) |
Мярката, предмет на настоящото решение, се състои в данъчен кредит, който идва от намаляването на данъка на дружествата, които бенефициерите нормално дължат. Следователно характерът на държавен ресурс на тази мярка не подлежи на съмнение. |
(52) |
Тази мярка има за цел да намали производствените разходи на предприятията бенефициери и видимо представлява преимущество, което освен това е избирателно, доколкото от него може да се възползва само секторът на производството на видеоигри. Следователно тази мярка представлява избирателно преимущество, което може да засегне конкуренцията по смисъла на член 87, параграф 1 от Договора. |
53. |
От друга страна, според предоставената от френските органи информация за пазарните дялове, която е достъпна само за издателите на видеоигри, тримата големи издатели на видеоигри във Франция, а именно Ubisoft, Atari и VUGames заемат съответно 6,4 %, 3,5 % и 4,4 % от пазара на издателите на видеоигри през 2005 г., образуван от Обединеното кралство, Германия, Франция, Испания и Италия. Създадените във Франция студия, за които е предназначена мярката, представляват само малък процент от оборота на тези издатели (25 % за Ubisoft, 10 % за Atari и 2 % за VUGames). Следователно те не представляват пренебрежителен дял от пазара на тези издатели в горепосочените пет държави-членки. Очевидно мярката засяга търговията в рамките на Общността. |
(54) |
Предвид горепосочените съображения следва да се направи заключението, че въпросната мярка представлява държавна помощ по смисъла на Договора. |
6.2. Законност на помощите
(55) |
На 31 януари 2007 г., по повод на дебата за проектозакон за модернизацията на телевизуалното разпространение и за телевизията на бъдещето, френският парламент прие проекточлен, установяващ данъчен кредит, за който Комисията е уведомена и въз основа на който тя е открила процедура за разследване. Този текст на закона е публикуван в Официален вестник на 7 март 2007 г. Френските органи обаче са потвърдили, че постановлението за прилагането му няма да бъде прието преди окончателното решение на Комисията. |
(56) |
Следователно Комисията може да направи заключението, че мярката не е осъществена и че френските органи са спазили задълженията си във връзка с член 88, параграф 3 от Договора. |
(57). |
Освен това, френските органи са се ангажирали да променят текста на закона и проектопостановленията за прилагането му, за да въведат измененията, посочени в раздел 5. |
6.3. Съвместимост на помощите с общия пазар
(58) |
На първо място, в приложение на принципа, установен от Съда в решението „Матра“ (Matra (13)), Комисията трябва да се увери, че условията на достъп до данъчен кредит не съдържат клаузи, които противоречат на разпоредбите на Договора в области, различни от тази на държавните помощи, а именно, че не съдържат дискриминация по отношение на националността. |
(59) |
По тази точка следва да се отбележи, че мярката не съдържа никакви ограничения по отношение на националността на наетия персонал или мястото, където се извършват допустимите разходи. Френските органи са включили разходите за подизпълнители в допустимите разходи, в рамките на 1 милион евро и потвърдиха, че тези разходи са били допустими независимо дали подизпълнителят е установен във Франция или в друга държава-членка. |
(60) |
Мярката е отворена за установени във Франция предприятия, произвеждащи видеоигри, включително и за стабилните френски клонове на европейски предприятия, както това е потвърдено от френските органи в мненията, които те формулираха след решението за откриване на процедурата. Комисията счита, че фактът, че се ограничава ползването на данъчен кредит за така определените предприятия, предвид френските данъчни правила, е неотделим от условието за установяването като местно лице във Франция за целите на данъчното облагане за дружествата и следователно е оправдан от данъчния характер на мярката за помощ. |
(61) |
Следователно Комисията може да направи заключението, че мярката не съдържа нарушение на разпоредбите на Договора в области, различни от тази за държавните помощи. |
(62) |
На второ място, що се отнася до въпроса за съвместимостта на мярката с общностните правила за държавните помощи, Комисията отбелязва, че френските органи са уведомили за мярката въз основа на член 87, параграф 3, буква г). Както Комисията е посочила в своето решение за откриване на процедурата, следва да се анализира съвместимостта на тази мярка по отношение на този член въз основа на следните въпроси:
|
(63) |
По принципния въпрос дали видеоигрите могат да бъдат разглеждани като продукти на културата Комисията отбелязва, че ЮНЕСКО признава на индустрията на видеоигрите характера на културна индустрия на индустрията за видео игри, както и ролята ѝ във връзка с културното разнообразие (14). Тя отбелязва и аргументите, изложени от някои трети страни и от френските органи, а именно тези според които видеоигрите могат да прокарват образи, стойности, теми, които отразяват културната среда, в която са създадени и могат да въздействат върху начините на мислене и културните асоциации на потребителите, и по-специално на по-младите възрастови класове. Комисията отбелязва също така в този контекст, че ЮНЕСКО е приела конвенция относно опазване и насърчаване многообразието от форми на културно изразяване (15). Освен това, Комисията отбелязва все по-широкото разпространение на видеоигрите сред различните възрастови групи и социално-професионални категории, както и сред мъжете и жените. |
(64) |
Очевидно е, че основният предмет на видеоигрите е да предоставят интерактивно забавление, както това се подчертава от ISFE. Това обаче не пречи някои видеоигри да могат да имат и културно измерение, както в случая на някои театрални форми, където е налице и взаимодействието с публиката. Също така, фактът, че видеоигрите могат да бъдат разглеждани по-скоро като софтуер, отколкото като аудиовизуални продукти, по никакъв начин не засяга факта, че някои от тях могат да бъдат считани едновременно като произведения на културата по смисъла на член 87, параграф 3, буква г) от Договора. Следователно може да се направи заключението, че някои видеоигри могат да представляват произведения на културата (16). При това, това се признава изрично в решението за откриване на процедурата (17). |
(65) |
Комисията отбелязва също така, че предвиденото в член 87, параграф 3, буква г) изключение, както всяко изключение от общото правило, посочено в член 87, параграф 1, трябва да бъде тълкувано ограничително. Така в секторите на производството на кинематографични и аудиовизуални произведения, съобщението на Комисията до Съвета, Европейския парламент, Икономическия и социален комитет и Комитета на регионите относно някои правни аспекти във връзка с кинематографичните произведения и други аудиовизуални произведения установява, че, за да може да се приложи това изключение, „всяка държава-членка трябва да следи дали съдържанието на произведенията, предмет на помощта, има културен характер, според проверими национални критерии (съгласно принципа на субсидиарност)“ (18). |
(66) |
Този принцип трябва да се приложи в настоящия случай и затова следва да се провери дали френските органи са изготвили проверими национални критерии, позволяващи да се гарантира, че допустимите за данъчен кредит видеоигри има наистина съдържание с културен характер. Именно защото тя е имала съмнение относно критериите, използвани първоначално от френските органи, Комисията е открила настоящата процедура на проучване на данъчния кредит. |
(67) |
Затова следва да се анализира новия тест за подбор, за да се провери дали то отговаря на изложения в съображение 65. |
(68) |
За да бъде допустима, една видеоигра трябва да получи поне 14 точки от 22. Съгласно логиката на Комисията в решението от 22 ноември 2006 г. относно държавна помощ N 461/05 (наричано по-долу решение „UK Film Tax Incentive“) (19), следва измежду различните критерии, които представляват тест за подбор, да се определят тези, които могат да се разглеждат като подходящи за оценката на културното съдържание на видеоигрите и да се гарантира, че броят точки по тези критерии е достатъчен, за да се гарантира, че съдържанието на допустимите видеоигри може да се разглежда като културно по смисъла на член 87, параграф 3, буква г) от Договора. |
(69) |
Първата част от теста съдържа два критерия, свързани с културното наследство и може да се счита, че е с културно съдържание. Това очевидно е случаят на критерия, въз основа на който се дават 4 точки, когато играта е адаптация на познато произведение от европейското историческо, художествено и научно наследство. Критерият, за който се дават 2 точки, когато играта е вдъхновена от филм, аудиовизуална, литературна или художествена творба или европейски анимационен филм, има по-слабо културно съдържание, защото зависи от културното ниво на произведението, което вдъхновява видеоиграта. Но това се отразява все пак с по-ниското равнище на точките, които могат да се дадат за този критерий, което е пропорционално и затова може да бъде взето предвид. |
(70) |
Втората част на теста позволява да се дадат до 2 точки според оригиналния характер на видеоиграта. Вземат се предвид оригиналността на сценария и креативността на графичната и звукова среда. Оказва се, че креативността в аудиовизуалните продукти обикновено се смята за важен елемент на продуктите с културно съдържание. Освен това, креативността е основен елемент в определението на културните изразни форми в конвенцията на ЮНЕСКО относно сключването на Конвенция за опазване и насърчаване многообразието от форми на културно изразяване (20). Освен това, използването на критерия за „оригинална творба“ се препоръчва от Висшия съвет за литературна и художествена собственост, за да може да се различи мултимедийното произведение от софтуера (21). И накрая, направената от френските органи симулация показва, че се касае за действително избирателен критерий, защото само 13 видеоигри от 74 продукта във Франция през 2005 и 2006 г. получават от 1 до 2 точки. Това представлява показател за ефективността на този критерий предвид постигането на културната цел. |
(71) |
Третата част на теста се нарича „културно съдържание“. Критерият, при който се дават 3 точки на видеоигра, почиващ върху разказ, може да се смята за културно: то означава, че видеоиграта трябва да е основан върху сценарий и история, което изключва чисто симулационните игри (например спорт или битки) и чийто културен характер би могъл да се оспори. Това позволява да се предпочетат видеоигрите, които са по-близки до филми и чието културно съдържание следователно изглежда по-очевидно. |
(72) |
Критерият, при който се дават 2 точки за видеоигри, 50 % от бюджета на които се отделят за художествени разходи, също може да се счита за подходящ културен критерий: всъщност той посочва особената значимост, която се отделя при производството на видеоиграта на дизайна, сценария, диалога и музиката, които са важни елементи, за да се направи заключението, че една видеоигра като цяло има културно съдържание. Един такъв критерий следователно позволява да се привилегироват тези игри спрямо други, които са по-технични, като спортните или чисто симулационните игри, чийто културен аспект е по-малко очевиден. Конвенцията на ЮНЕСКО за защитата и насърчаването на разнообразието на културните изразни форми посочва и художественото измерение, за да може да се определи културното съдържание (22). |
(73) |
ISFE поставят под съмнение факта, че 50 % от производствените разходи на една игра могат да имат художествен характер, като подчертават, че разходите за софтуера представляват общо 70 % от производствените разходи. Този аргумент не поставя под съмнение валидността на критерия, а обратно, подсилва я, доколкото потвърждава, че този критерий позволява един по-строг подбор на видеоигрите. |
(74) |
Комисията отбелязва във всеки случай, че разликата между цифрите, предоставени от ISFE, и твърдението на френските органи, че някои игри могат да се характеризират с художествени разходи, надвишаващи 50 % от производствените разходи, може да се обясни с различните видове разходи, които се вземат предвид. Така разходите, допустими за данъчен кредит, отговарят само на разходите за разработка и създаване. Те не вземат предвид всички производствени разходи и изключват например разходите за отстраняване на програмни грешки и предварителни изпитания, което би могло да доведе до повишаване на частта на художествените разходи. |
(75) |
Уместно е освен това да се посочи, че френските органи са предоставили точни примери за подробните бюджети на производството на видеоигри, които ясно показват, че художествените разходи могат да са преобладаващи. Още повече, това се подкрепя от мненията на някои трети страни, между които АРОМ, които подчертават, че креативните елементи на една видеоигра днес са преобладаващи и съществени елементи на произведенията, докато технологичните елементи и софтуерът са само инструменти в служба на тези креативни елементи и средно представляват само ограничена част от себестойността. Накрая Комисията отбелязва, че така наречените разходи за софтуер могат да варират в зависимост от циклите на конзолите и че реално могат да бъдат по-високи в началото на цикъла. |
(76) |
Поради изложените по-горе причини критерият, който се основава на художествените разходи в бюджета в настоящия случай изглежда подходящ културен критерий. |
(77) |
Критерият, по който се дава 1 точка, когато играта третира политически, социални или културни проблеми, засягащи европейските граждани и/или отразява стойности, специфични за европейските общества също е подходящ, доколкото те са израз на европейските културни идентичности. |
(78) |
Що се отнася до двата критерия от лингвистичен характер (оригиналната версия на ръководната част на играта да е на френски език и оригиналната версия на играта да е на поне три езика на Европейския съюз, между които и френски), на които се дават общо две точки, е уместно на първо място да се отбележи, че тези критерии почти винаги се изпълняват от игрите в представената от френските органи симулация и че във връзка с това те са сравнително малко дискриминиращи. На второ място, могат да бъдат предявени някои резерви относно тяхната действителна състоятелност за оценката културното съдържание на една видеоигра. Действително, без по какъвто и да е начин да се оспорва основното културно значение на езика, изглежда, че той играе по-малка роля за културния характер на една видеоигра, отколкото например в случая на един филм или книга. Всъщност се оказва възможно да се смени езикът на една видеоигра, без да се засяга целостта на произведението, което не е така при дублажа на един филм или на превода на една книга. |
(79) |
Четвъртата част на теста за подбор включва критериите, които са свързани с мястото на извършване на разходите и с националността на творческите сътрудници. Въпреки че приносът на европейските творци може да влияе индиректно върху културния характер на една видеоигра, критериите за локализация и за националност нямат по-малко директна връзка с културното съдържание на допустимите видеоигри предвид характеристиките на сектора на видеоигрите. В решението си „UK Film Tax Incentive“ Комисията е достигнала до същите заключения относно подобни критерии, използвани от британските органи в рамките на диспозитив за данъчен кредит. |
(80) |
Петата част от теста включва критериите, свързани с издателските и технологични иновации, те са по-пряко свързани със софтуерните компоненти на видеоигрите, на които ISFE подчертават именно некултурния характер. Този аргумент може да бъде зачетен и няма основание да се счита, че тези критерии са подходящи за оценката на културното съдържание на допустимите видеоигри. |
(81) |
Следователно излиза, че 14 от максимум 22 точки (12 ако езиковите критерии не са взети предвид) се дават на критерии, за които може с основание да се счита, че те целят насърчаването на културата по смисъла на член 87, параграф 3, буква г) от Договора. Следователно това представлява повече от половината възможни точки. При това Комисията е планирала и крайната хипотетична ситуация, а именно тази, при която една игра, която би получила максимума точки за критериите, които могат да бъдат считани за неуместни от гледна точка на културата, както и езикови критерии. Една такава игра би получила 10 точки. Следователно тя би трябвало да получи още 4 точки въз основа на критериите, които са уместни от културна гледна точка за преминаване на прага от 14-те точки, необходими, за да стане допустима. Тази „крайна хипотетична ситуация“ изглежда много малко възможна: от 74-те видеоигри от предоставената от френските органи симулация, само седем отговарят на тази ситуация. Шест от тях са допустими, но всички те са получили повече от 4 точки по критериите, които са уместни от културна гледна точка (и 6 предвид езиковите критерии). |
(82) |
Освен това, Комисията отбелязва, че този нов тест за подбор, основаващ се на набор от точни критерии, позволява да се намали рискът от субективност в оценката на видеоигрите от страна на експертната комисия. |
(83) |
И накрая, Комисията отбелязва, че предложеният от френските органи нов тест за подбор е по-рестриктивен от този, който е бил уведомен първоначално. Така, въз основа на описаните в решението за откриване на процедурата критерии, предоставените от френските органи симулации показват, че 49 % от видеоигрите, произведени във Франция през 2005—2006 г. биха били допустими, срещу 31 % въз основа на сегашния тест. Както Комисията подчертава в решението си за откриване на процедурата, „ако мярката е имала за цел да подпомогне производството на един голям дял от видеоигрите, би могло да се окаже, че тя се отклонява от обявената си цел за насърчаване на културата и че тогава тя би могла да има индустриална цел (23).“ Предвид собствените характеристики на сектора на видеоигрите фактът, че почти 30 % от игрите са подбрани, показва, че мярката няма само индустриална цел за подпомагане на съответния сектор. |
(84) |
Следователно може да се направи заключението, че френските органи са изработили проверими национални критерии, позволяващи да се гарантира, че съдържанието на допустимите за данъчен кредит видеоигри е наистина културно и че с мярката за помощта се постига една реална цел за насърчаване на културата. |
(85) |
Комисията трябва да се увери, че мярката е подходяща, че има достатъчно насърчителен характер и че е пропорционална. |
(86) |
Що се отнася до първата точка, френските органи са обяснили, че данъчният кредит според тях е най-подходящият инструмент за постигането на желаната цел. Френските органи са предвидили възможността тази мярка да бъде уведомена въз основа на общностните ограничения на държавните помощи за научни изследвания, развойна дейност и иновации, която при това се предлага от ISFE, но я отхвърлиха, тъй като тази правна основа не позволява установяването на връзка между намесата по отношение на културното съдържание на допустимите видеоигри и осигуряването на известно разнообразие в предлагането на видеоигри. Това ограничаване не би позволило и да се зададе същото равнище на помощта, както данъчния кредит. Комисията признава, че данъчният кредит, така както е разработен, позволява действително публичната помощ да се насочи към игри с културно съдържание и че във връзка с това той изглежда е подходящ инструмент, за да постигне културната цел, каквато е неговата. При това Комисията подчертава, че вече е направила заключението си за съвместимостта въз основа на член 87, параграф 3, буква г) от Договора за мерките под формата на данъчен кредит в предишни решения (24). |
(87) |
Анализът на пазара на видеоигри може да се характеризира с тенденция към концентрация на предлагането, която е за сметка на независимите продуцентски студия, а оттам и за разнообразието на предлагането (25). Пазарът на видеоигрите е в голяма степен световен пазар, на който игрите за конзоли представляват две трети от продажбите. Този пазар е силно доминиран от производителите на конзоли за игри, които налагат на производителите на видеоигри система за разрешителни и лицензи, представляващи до 20 % от крайната цена на играта. |
(88) |
Освен това, пазарът се характеризира с фрагментация на техническите стандарти и липса на оперативна съвместимост. Търсенето се характеризира с обновлението и редовното разрушаване, средно на всеки шест години, на техниката за видеоигри (конзоли и персонални компютри) за домашно потребление. |
(89) |
Следователно индустрията на видеоигрите е постоянно в стартова позиция, като производствените цикли са много къси, а инвестициите са тежки. Освен това, намаляването на производствените разходи принципно може да стане на пазара на издателската дейност, за разлика например от производствените разходи за филми, които могат да се намалят с правата за телевизионно разпространение или продажбите на DVD. |
(90) |
В този контекст, според предоставената информация, френската индустрия на видеоигри като цяло се характеризира с малки продуцентски студия (с по-малко от 200 служители), които не разполагат с достатъчен финансов капацитет и поради това биха били зависими от издателите, за да финансират разработките си. Системата на заплащане на развойните студия от издателите е функция на продажбите, след като бъдат заплатени авансово платените от издателите производствени разходи. Така френските органи са подчертали, че броят на „културните“ видеоигри, които биха могли да издържат на теста за подбор за този данъчен кредит е в постоянен спад от 2000 г. насам. Те подчертават конкретно и като пример, че има все по-малко видеоигри с исторически контекст (Versailles, Pompéi, Egypte), след като едно продуцентско студио, специализирано в този жанр на видеоигрите, Cryo Interactive, е престанало да съществува. |
(91) |
Данъчният кредит, основан на описаните в раздел 5 от настоящото решение критерии, би трябвало да благоприятства производството на видеоигри с културно съдържание в сравнение с тези, които са чисто за забавление, като се намалят производствените разходи на първите. Следователно може да се направи заключението, че мярката може да има достатъчен насърчителен ефект по отношение на своята цел. |
(92) |
Комисията отбелязва, че интензитетът на помощта е само 20 %, което е сравнително малко в сравнение с интензитетите на помощите, които са като цяло разрешени в областта на културата. Така нормално разрешеният в областта на киното или аудиовизуалната продукция интензитет е 50 %. |
(93) |
Комисията отбелязва също така, че основата на допустимите разходи оттук нататък е правилна и точно дефинирана: така под внимание ще се вземат само разходите за дейността, без разходите за персонала и амортизационните отчисления за недвижимото имущество, които реално се заплащат от бенефициера на помощта. Този тип разходи всъщност вече не се определя като глобална сума, възлизаща на 75 % от разходите за персонала. |
(94) |
Следователно може да се направи заключението, че мярката е пропорционална. Освен това под внимание се вземат само разходите, които действително са направени за производството на допустими видеоигри, които са били взети предвид изразените от ISFE по отношение на риска от кръстосани субсидии между културните и комерсиалните игри, вече не са от значение. |
(95) |
На основата на данните, предоставени от френските органи се оказва, че основните конкуренти на пазара на видеоигри са тези от Япония и Северна Америка. Така пазарните дялове на европейските издатели през 2005 г. за основните европейски пазари никога не превишават 20 %, като средната им стойност е 18 %, както е показано в графиката по-долу:
|
(96) |
Тези цифри се потвърждават от предоставения от ISFE списък на 50-те видеоигри, най-продавани във Франция през 2006 г.: 21 са издадени от японски предприятия, 19 — от американски, а 10 — от европейски. Те се потвърждават и от класацията на предприятията за видеоигри по оборот, направено от Европейската аудиовизуална обсерватория през 2003 г., което показва, че първите четири предприятия са японски и американски. |
(97) |
Пазарните дялове на френските издатели, които се възползват индиректно от данъчното кредитиране, доколкото издават видеоигри, произведени от студията, които могат да се ползват от данъчно кредитиране, са логично по-малки: през 2005 г. основните трима френски издатели, Ubisoft, Atari, и VUGames са представлявали съответно 6,4 %, 3,5 % и 4,4 % от пазара на създателите на видеоигри, съставен от петте държави-членки, посочени в графиката към съображение 95. Освен това, изградените във Франция студия на тези издатели представляват само една малка част от пазарния дял на тези издатели: 25 % за Ubisoft (което е 1,6 % от пазара, съставляван от тези пет държави-членки), 10 % за Atari (което е 0,35 %) и 2 % за VUGames (незначителна част). |
(98) |
Освен това, следва да се отбележи, че ще бъде субсидирана една сравнително малка част от произведените във Франция видеоигри: симулацията, свързана с произведените през 2005—2006 г. във Франция видеоигри, показва, че само 30 % от тях могат по принцип да се ползват от данъчно кредитиране. |
(99) |
Полезно е също така да се отбележи, че сдруженията на производителите на видеоигри, които са формулирали мненията си след откриването на процедурата, като TIGA, GAME, APOM и EGDF, са подчертали също слабото въздействие на мярката върху техните национални индустрии. Така EGDF, които представляват 500 студия в десет държави-членки, са подчертали по-специално, че мярката, така както е уведомена и позволявайки да се финансират до 20 % от 15 до 30 проекта за период от две години, ще доведе само до ограничено нарушение, доколкото всяка година на пазара във всяка държава-членка се пускат по 1 500 видеоигри. Значението на тези мнения е още по-голямо, защото са формулирани на основата на проекта, описан в решението за откриване на процедурата, чийто обхват на приложение е бил стеснен впоследствие. |
(100) |
Мярката, която можеше да повлияе отрицателно върху търговския обмен, посочена от GAME, ако разходите за подизпълнителите не са били взети предвид в допустимите разходи в първоначалното предложение на Франция. Това би насърчило предприятията бенефициери да покрият със свои средства разходите си, вместо да се обърнат към подизпълнители, което е обичайна практика в този сектор. Това би могло да стане именно за сметка на предприятията, разположени в други държави-членки, а следователно и за сметка на търговския обмен вътре в Общността. Все пак този негативен ефект е отстранен, доколкото френските органи са приели да включат разходите за подизпълнители в допустимите разходи, при лимит от 1 милион евро за всеки проект. |
(101) |
Комисията счита, че този лимит, оправдан от бюджетни мотиви, е приемлив в настоящия случай, доколкото на практика не може да засегне по-голямата част от произведените във Франция видеоигри. Всъщност, според предоставената от френските органи информация, от 74 игри, включени в тяхната симулация, 64 са имали бюджет за производство, по-малък от 2 милиона евро, осем са имали бюджет между два и пет милиона евро, а две са имали бюджет за производство над пет милиона. Предвид това средно равнище на производствения бюджет, един таван от един милион евро за разходи за подизпълнители не изглежда да може да представлява значително препятствие пред използването на подизпълнители. В зависимост от развитието на бюджетите за производство на видеоигри във Франция Комисията си запазва правото да преразгледа равнището на този таван, когато тази мярка за отпускане на помощ бъде отново уведомена в срок от четири години след въвеждането ѝ, съгласно ангажиментите на френските органи. |
(102) |
Освен това, Комисията счита, че въздействието на данъчния кредит върху конкуренцията ще бъде още по-ограничено, защото пазарът на видеоигрите е важен, от порядъка на 21 милиарда щатски долара през 2003 г., отбелязвайки висок ръст в дългосрочен план, оценяван на 13 % годишно и на който цените са сравнително постоянни. |
(103) |
И накрая, Комисията отбелязва, че две от третите страни са изтъкнали потенциалния негативен ефект на мярката върху търговския обмен и върху конкуренцията. ISFE са посочили, че мярката носи риск да доведе до прехвърляне на инвестиции към Франция, а ADESE са подчертали потенциално негативния ефект на мярката именно върху испанската индустрия. Все пак тези трети страни не са представили никакви цифри или подробни обяснения, позволяващи ѝ да оцени този потенциален риск. Нещо повече, Комисията отбелязва, че ISFE и ADESE представляват издатели и разпространители на видеоигри. Или, както вече беше обяснено в съображение 37, сдруженията на производители, представляващи преки конкуренти на потенциалните бенефициери на помощта, са стигнали до заключението, че такъв риск за конкуренцията може да бъде изключен. От друга страна, Комисията смята, че развойните студия, бенефициери на кредитирането, не са в състояние да упражнят пазарна власт върху издателите, както това бе посочено в съображение 90. В своите мнения Ubisoft, един от главните френски издатели, е подчертал освен това, че благоприятният характер на помощта, позволяваща също така да се намалят финансовите рискове за последните чрез намаляване на производствените разходи за видеоигрите и развитието на едно европейско предлагане. |
(104) |
Освен това Комисията счита, че данъчният кредит не достига до степен, която би могла да промени решенията за локализация на инвестициите от страна индустриалците, като се имат предвид другите параметри на тези решения, а именно условията на заетост и заплащане. Особено що се отнася до конкретния случай на въздействието на мярката върху испанската индустрия, Комисията отбелязва също така, на основата на графиката към съображение 95, че именно в Испания пазарният дял на европейските издатели е най-нисък. Противно на това, което твърдят ADESE, и при отсъствие на по-точни данни от тяхна страна, може да се смята, че тази мярка не може да има по-значителен ефект в Испания, отколкото в другите държави-членки. |
(105) |
Предвид горепосочените съображения Комисията смята, че помощта няма да доведе до укрепване на пазарната мощ на предприятията бенефициери, нито да спъне динамичните инициативи на играчите на пазара, а по-скоро ще увеличи разнообразието на предлагането на пазара. Следователно може да се направи заключението, че нарушенията на конкуренцията и въздействието върху търговския обмен на мярката са ограничени, така че общата равносметка от помощта е положителна. Следователно данъчният кредит за създаването на видеоигри е съвместим с общия пазар, въз основа на член 87, параграф 3, буква г) от Договора, |
ПРИЕ НАСТОЯЩОТО РЕШЕНИЕ
Член 1
Мярката, предвидена от Франция за създаване на данъчен кредит в полза на създаването на видеоигри, е съвместима с общия пазар въз основа на член 87, параграф 3, буква г) от Договора.
Член 2
Адресат на настоящото решение е Френската република.
Съставено в Брюксел на 11 декември 2007 година.
За Комисията
Neelie KROES
Член на Комисията
(1) ОВ C 297, 7.12.2006 г., стр. 19.
(2) Виж бележка под линия на стр. 1.
(3) Решение на Съда от 15 юни 1993 г., Маtra/Комисията, (С-225/91, сборник, стр. I-3203, точка 41).
(4) Търговска организация, представляваща бизнес и търговските интереси на разработчиците на игри в Обединеното Кралство и Европа (Trade association representing the business and commercial interests of game developers in the UK and in Europe).
(5) Федерална асоциация на разработчиците на видеоигри в Германия (Federal association of the video games developers in Germany).
(6) Асоциация на производителите на мултимедийни произведения (Association des Producteurs d’ Oeuvres Multimédia).
(7) Европейска федерация на разработчиците на игри (European Games Developer Federation).
(8) Европейска федерация за интерактивен софтуер (Interactive Software Federation of Europe).
(9) ОВ С 323, 30.12.2006 г., стр. 1.
(10) Испанска асоциация на разпространителите и издателите на развлекателен софтуер (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento).
(11) Създадена през 2003 г. от ISFE, PEGI (Pan-European Game Information) е система за класификация на видео игри, която е създадена с цел да обедини европейските национални системи. Системата е получила одобрението на Комисията.
(12) Допустимите разходи за данъчен кредит отговарят на разходите за разработка и създаване. Художествените разходи обхващат разходите за персонала (възнаграждения и социални осигуровки), свързани с режисьора, помощник-режисьора, художествения директор, лицата, занимаващи се със сценария, анимацията и звуковата среда. В тази категория не влизат разходите за персонала, свързани с лицата, натоварени с програмирането, амортизационните отчисления за недвижимото имущество, пряко свързано със създаването на видеоигрите, другите разходи за дейността.
(13) Матра срещу Комисията, (Matra v. Commission), цитирано по-горе в бележка под линия 3.
(14) Вж. също така уебсайта на ОСИР, по-специално страниците относно индустриите с културен характер и техния принос за културата: http://portal.unesco.org/culture/en/ev.php-URL_ID=2461&URL_DO=DO_TOPIC&URL_SECTION=201.html
(15) Конвенцията, което бе приета от Общата конференция на ЮНЕСКО на 20 октомври 2005 г. и бе включена в общностното право с Решение 2006/515/ЕО на Съвета от 18 май 2006 г. относно сключването на Конвенция за опазване и насърчаване многообразието от форми на културно изразяване (ОВ L 201, 25.7.2006 г., стр. 15) (чийто текст може да бъде намерен на следната интернет страница: http://unesdoc.unesco.org/images/0014/001429/142919f.pdf).
(16) Едно такова заключение по никакъв начин не нарушава класификацията или квалификацията на видеоигрите, направена съгласно националните или международни норми.
(17) Съображение 39.
(18) СОМ(2001) 534 окончателен (ОВ C 43, 16.2.2002 г., стр. 6).
(19) ОВ С 9, 13.1.2007 г., стр. 1.
(20) Член 4, точка 3: „Формите на културно изразяване са в резултат на творческите способности на отделни хора, групи от хора или на обществата и имат културно съдържание“.
(21) Изследване на френския висш съвет за литературна и художествена собственост (Комисията за правните аспекти на мултимедийните произведения) от 26 май 2006 г.: „Правният режим на мултимедийните произведения: авторски права и правна сигурност на инвеститорите“.
(22) Съгласно член 4, точка 2 „изразът „културно съдържание“ насочва към символичния смисъл, художественото измерение и културните ценности, които са резултат или израз на културната идентичност“.
(23) Съображение 42.
(24) Вж. например: решението от 16 май 2006 г. по казус N 45/06 — Данъчният кредит за фонографска продукция (ОВ С 293, 2.12.2006 г., стр. 6) и решението от 22 март 2006 г. по казус N 84/04 и N 95/04 — Режими на помощи за киното и аудиовизуалните произведения (ОВ С 305, 14.12.2006 г., стр. 12).
(25) Източници: Digital Broadband content — the online computer and video game industry, OECD, DSRI/ICCP/IE(2004)13/FINAL, публикуван на 12.5.2005 г.; Доклад на г-н Fries на вниманието на г-н Francis Mer, министър на икономиката, финансите и промишлеността, и на г-жа Nicole Fontaine, делегиран министър за промишлеността — Предложения за развитието на индустрията на видеоигрите във Франция (23 декември 2003 г.).