EN

CCMI/206

Virtuaalmaailma, sh metaversumit käsitlev algatus

ARVAMUS

Tööstuse muutuste nõuandekomisjon

„Virtuaalmaailma, sh metaversumit käsitlev algatus“

(ettevalmistav arvamus Euroopa Komisjoni taotlusel)

Kontakt

Marie-Laurence.Drillon@eesc.europa.eu

Administraator

Marie-Laurence Drillon

Dokumendi kuupäev

19/04/2023

Raportöör: Martin Böhme

Kaasraportöör: Hervé Jeannin

Konsulteerimistaotlus

Euroopa Komisjon, 20/01/2023

Õiguslik alus

Euroopa Liidu toimimise lepingu artikkel 304

Vastutav sektsioon

Tööstuse muutuste nõuandekomisjon

Vastuvõtmine sektsioonis

19/04/2023

Hääletuse tulemus
(poolt/vastu/erapooletuid)

11/0/0

Vastuvõtmine täiskogus

DD/MM/YYYY

Täiskogu istungjärk nr

Hääletuse tulemus
(poolt/vastu/erapooletuid)

…/…/…



1.Järeldused ja soovitused

1.1Euroopa Majandus- ja Sotsiaalkomitee on veendunud, et metaversumil ja virtuaalmaailmade arengul on tõenäoliselt oluline mõju sellele, kuidas me koos elame. Metaversum on omavahel tihedalt seotud digitaalne universum (virtuaalruum), mis kasutab internetti, avatare ja tarkvaraagente ning seob need kokku uueks füüsiliseks ja virtuaalseks maailmaks. See mõjutab ettevõtluskeskkonda, töötingimusi ja kodanikuühiskonna arengut. Need muutused toovad endaga kaasa nii võimalusi kui ka riske, millega ühiskond peab tegelema. Endiselt on vaja teha edusamme nende uute tehnoloogiate kasutamise heakskiitmisel, sest nendega on võimalik suurendada kõigi töötajate ohutust.

1.2Komitee seisukohast on oluline tagada, et interneti järgmine põlvkond oleks avatud ja ühendatud. Metaversum põhineb omavahel ühendatud virtuaalmaailmade vundamendil, mis on loodud mitmesuguste tehnoloogiate abil, nagu 3D-modelleerimistarkvara, Web 3.0, liit-/virtuaal-/laiendatud reaalsus, tehisintellekt/masinõpe ja hajus-andmetöötlus. Organisatsioonidel on võimalus ette näha, kuidas nende tehnoloogiate abil oma ärimudeleid parandada, kuid nad peavad tegelema kriitilise tähtsusega küsimustega, näiteks kuidas hinnata turusuundumusi, hankida suutlikkust, mõõta kaasatust ja kohandada ettevõtteid konkurentsivõime säilitamiseks. Võimalusi ja probleeme on üksikasjalikumalt kirjeldatud punktides 3.2 ja 3.3 ning mõned konkreetsed näited tööstuse kohta on esitatud punktis 3.10. Pidevalt tuleb analüüsida, kas praegu kehtivad õigusaktid on piisavad virtuaalmaailma reguleerimiseks. Komitee kordab Euroopa Parlamendi hiljutist seisukohta ja rõhutab, et oluline on määrata õigesti kindlaks virtuaalmaailmas osalejate tööalane staatus ja tagada, et neid käsitatakse kas töötajate või füüsilisest isikust ettevõtjatena, sõltuvalt nende tegelikest töötingimustest.

1.3Metaversumi arendamine tuleb seadusandjatel hoolikalt läbi mõelda, et tagada ohutu keskkond. Pidev koostöö sidusrühmade vahel on vajalik tagamaks, et metaversum toob ühiskonnale kasu. Kuid virtuaalsed maailmad, nagu metaversum, kujutavad endast ka ohtu, eriti lastele ja haavatavatele rühmadele. Platvormihaldurid peavad kehtestama ranged kontrollimehhanismid kahjuliku sisu filtreerimiseks ja kõrvaldamiseks ning kaitsemeetmed ahistamise ja kuritarvitamise vältimiseks.

 

1.4Metaversum võib mõjutada ka töötingimusi ning töötervishoidu ja -ohutust. Oluline on tagada asjakohaste meetmete võtmine, et tagada piisav teavitamine nendest küsimustest, sealhulgas sotsiaaldialoogi ja kollektiivläbirääkimiste abil, et tagada töötajate ohutus ja juurdepääs koolitusele, et parandada pädevust ja oskusi. EL peab tagama, et reaalses maailmas kehtivaid õigusakte järgitakse ka virtuaalmaailmas ning et vajaduse korral võetakse asjakohaseid meetmeid metaversumi konkreetseks reguleerimiseks.

1.5Komitee hinnangul keskendub metaversumi kasutamine tööstuses praegu tegevuse optimeerimisele, andmete kogumisele ja tulemuslikkuse parandamisele. Digiteisikud on osutunud ettevõtete jaoks väärtuslik vahend kõnealuste eesmärkide saavutamisel. Metaversum peab pakkuma lahendusi lahendamata probleemidele või võimaldama toodete tootmist odavamalt ja vähema aja jooksul, parandama kvaliteeti, vähendama riske ja suurendama tõhusust.

1.6Metaversumil võib olla positiivne mõju keskkonnale ja kliimamuutustele, võimaldades teha kaugtööd täiesti uuel tasandil, vähendades vajadust füüsilise reisimise järele ja vähendades CO2 heidet. Lisaks saab metaversumit kasutada kestlike tavade, näiteks taastuvenergia süsteemide ja arukate linnade simuleerimiseks ja katsetamiseks enne nende rakendamist füüsilises maailmas. Siiski tuleb arvesse võtta ka metaversumi aluseks oleva tehnoloogia energiatarbimist ja CO2 jalajälge. Virtuaalsete maailmade laienemine suurendab veelgi ülemaailmset energianõudlust. See suurendab vajadust energia tootmise järele taastuvatest allikatest.

1.7Komitee leiab, et juba praegu on vaja käsitleda metaversumis toimuva tegevuse maksustamisega seotud küsimusi. Maksuküsimused metaversumis on keerulised, sest traditsioonilised maksumudelid ei pruugi olla asjakohased ning õiglaste ja tõhusate maksude kogumiseks võib olla vaja uusi meetodeid.

2.Üldised märkused

2.1Järgmise põlvkonna internet on avatud ja omavahel ühendatud, mis on kaubanduse ja ühiskonna jaoks digitaalne võimendaja. Metaversumiga seotud tehnoloogiad – liitreaalsus, virtuaalreaalsus, laiendatud reaalsus ja digiteisikud – on võimelised kiirendama kaasamist, sotsialiseerumist, koostööd ja kogemusi, pakkudes kasutajatele uusi immersiivsel tehnoloogial põhinevaid võimalusi toodetele ja teenustele juurdepääsuks.

2.2Organisatsioonidel on võimalus ette kujutada, kuidas järgmise põlvkonna internet parandab nende tooteid ja teenuseid. See hõlmab metaversumi mõju kaubandusele, seda, kuidas liitreaalsus saab koolitust parandada, kuidas 3D-modelleerimist ja digiteisikuid tõhusalt kasutada ning kuidas meelelahutuses virtuaalreaalsust rakendada. Kuid uute virtuaalmaailmade, nagu metaversum, tekkimine tõstatab ka organisatsioonide jaoks mitmeid kriitilise tähtsusega küsimusi, mis vajavad kiiret tähelepanu. Esiteks peavad nad ette nägema sobivaid võimalusi ning hindama turgu, klientide vajadusi ja suundumusi, et jääda konkurentsivõimeliseks. Teiseks vajavad nad suutlikkuse tagamiseks tõhusaid protsesse, sealhulgas partnerlusi ja allhankeid. Kolmandaks on väga tähtis mõõta kaasatuse ja kogemuste mõju, et pidevalt suurendada jõudlust ja klientide rahulolu. Lõpetuseks peavad organisatsioonid kohandama oma ärimudeleid uute tehnoloogiate, turgude ja klientide ootustega, et jääda konkurentsivõimeliseks.

2.3On vaja kaaluda seda, kuidas tasakaalustada virtuaalne ja füüsiline maailm, et tagada metaversumi vastutustundlik ülesehitamine. Oluline on tagada, et metaversum oleks tarbijate jaoks turvaline keskkond ja oleks kooskõlas avatud visiooniga interneti järgmisest iteratsioonist. Tarbijad peavad olema valmistunud selle kasutamiseks ja saama koolitust. Laste ja teismeliste puhul peaks see toimuma eelistatavalt juba koolis. Lisaks on oluline kaaluda, kas tehnoloogia suudab meie ettekujutatud metaversumi ehitamiseks piisavalt kiiresti areneda. Need küsimused nõuavad pidevat dialoogi ja koostööd sidusrühmade, sealhulgas tööstuse, poliitikakujundajate, sotsiaalpartnerite ja kodanikuühiskonna võrgustike vahel, et tagada metaversumi arengu kasu ühiskonnale tervikuna.

2.4Komitee juhib tähelepanu võimalikele ohtudele, mis avalduvad eelkõige lastele ja haavatavatele rühmadele, nagu puuetega inimesed ja vähemused. Kuna metaversum toimub virtuaalmaailmas, saavad õigusrikkujad kergemini säilitada anonüümsust ning karistamatult levitada pahatahtlikke ja kahjulikke sõnumeid teistele kasutajatele. See võib viia küberkiusamiseni. Metaversum võib sisaldada potentsiaalselt kahjulikku või sobimatut sisu, mis ei sobi lastele. On oluline, et platvormihaldurid kehtestaksid ranged kontrollimehhanismid sellise sisu filtreerimiseks ja kõrvaldamiseks. Samuti võib olla problemaatiline see, et metaversumi intensiivne kasutamine võib tähendada mitteaktiivset elustiili. ELi poliitiline ülesanne ja vastutus on määrata kindlaks ja jälgida virtuaalmaailmade õiguslikke ohutustingimusi.

2.5Komitee rõhutab, et virtuaalmaailmad võivad mõjutada töötingimusi ning töötervishoidu ja -ohutust. Pidevalt tuleb analüüsida, kas praegu kehtivad õigusaktid on piisavad virtuaalmaailma reguleerimiseks. Komitee kordab Euroopa Parlamendi hiljutist seisukohta ja rõhutab, et oluline on määrata õigesti kindlaks virtuaalmaailmas osalejate tööalane staatus ja tagada, et neid käsitatakse kas töötajate või füüsilisest isikust ettevõtjatena, sõltuvalt nende tegelikest töötingimustest 1 . Oluline on tagada, et võetakse asjakohased meetmed töötajate ohutuse tagamiseks ja et kohaldatakse samu standardeid nagu reaalses maailmas. Sotsiaaldialoog ja kollektiivläbirääkimised on seetõttu nende meetmete tagamiseks hädavajalikud. Samuti on oluline, et töötajad oleksid nõuetekohaselt koolitatud ja informeeritud, et nad saaksid virtuaalmaailmas ohutult ja tõhusalt töötada. Elukestev õpe on enam kui vajalik. Oskuste hindamine inimese kogu karjääri vältel on oluline koolitusvajaduste rahuldamiseks (täiendav ja ümberõpe). Ka siin on sotsiaaldialoogi ülesanne pakkuda kollektiivset lähenemisviisi, et võimaldada igale töötajale juurdepääs sellisele oskuste hindamisele ja koolitusele, mis on vajalik pädevuse ja oskuste parandamiseks ning Euroopa autonoomia suurendamiseks virtuaalmaailmas.

2.6Komitee leiab, et virtuaalmaailmad, nagu metaversum, mõjutavad keskkonda ja ressursside tarbimist. Ühelt poolt võivad nad tarbida märkimisväärses koguses energiat, eriti kui neid majutatakse suure jõudlusega serverites. See võib suurendada nõudlust elektri järele ja seega suurendada CO2 jalajälge. Teisest küljest võivad virtuaalsed maailmad siiski pakkuda potentsiaali, mida saab kasutada tegelike kogemuste ja suhtluse asendajana. Sellel võib olla positiivne mõju ressursitarbimisele, eriti kui inimesed reisivad vähem ja kasutavad vähem füüsilisi tooteid. Komitee arvates on vaja regulatiivseid nõudeid tagamaks, et virtuaalmaailma operaatorid võtaksid meetmeid energia- ja ressursitarbimise vähendamiseks. See hõlmab taastuvenergia, näiteks päikese- või tuuleenergia kasutamist, serverite ja riistvara optimeerimist energiatarbimise vähendamiseks ning riistvara ja seadmete ringlussevõtu ja korduskasutamise edendamist.

2.7Komitee arvates tuleb virtuaalmaailmade reeglites ja juhtimisel juhinduda Euroopa väärtustest ja inimkesksest filosoofiast. Seepärast peaks Euroopa võtma metaversumi arendamisel juhtpositsiooni. ELi kui reguleeriva asutuse ülesanne on nii palju kui võimalik leida rahvusvahelisel tasandil hea tasakaal standardite koostalitlusvõime osas, mis tuleb kehtestada koostöös kõigi asjaomaste sidusrühmadega, sealhulgas sotsiaalpartneritega. Erilist tähelepanu tuleks pöörata sotsiaalsele mõõtmele ja eriti noortele seoses metaversumi kõrvalmõjuga. Samuti tuleb vältida geograafilist tasakaalustamatust ja ebavõrdsust, mis tuleneb digitaalse taristu erinevustest kogu Euroopas.

2.8Ettevõtete maksustamine metaversumis on keeruline ülesanne, sest enam ei piisa traditsioonilistest geograafiliste piiride ja füüsiliste asukohtade mõistetest. Maksustatava tulu kindlaksmääramine, digitaalse vara hindamine ja ärivaldkondade piiritlemine nõuab maksubaasi korrigeerimist. Samuti on oluline luua asjakohased reguleerimismehhanismid, et tagada õiglased maksutavad.

3.Konkreetsed märkused

3.1Metaversumi põhielemendid

3.1.1Tehnilisest vaatepunktist põhineb metaversum omavahel ühendatud virtuaalsete maailmade vundamendil, kus iga maailm võib esindada erinevat keskkonda või kogemust. Kasutajatevahelise suhtluse ja interaktsiooni võimaldamiseks metaversumis kasutatakse erinevaid protokolle ja standardeid, näiteks avatud metaversumi koostalitlusvõime protokolli (Open Metaverse Interoperability Protocol, OMI), mis võimaldab sujuvat interaktsiooni erinevate virtuaalmaailmade vahel. Muud tehnilised komponendid hõlmavad võrguprotokolle, kasutajaidentiteedi süsteeme ja tehisintellekti algoritme. Metaversumi tehnoloogiavirnal on neli põhilist elementi: 1) sisu ja kogemused, 2) platvormid (nt mängumootorid), 3) taristu ja riistvara (sealhulgas seadmed ja võrgud) ning 4) võimaldajad (nt maksemehhanismid ja turvalisus). Need komponendid moodustavad kümme kihti, pakkudes kriitilisi põhielemente, millel põhinevad kõik metaversumi kogemused.

3.1.2Metaversum hõlmab ka majanduslikke ja kaubanduslikke komponente, nagu virtuaalvaluutad, turud ning virtuaalsete kaupade ja teenuste ostmise ja müümise süsteemid. Need komponendid on loodud selleks, et hõlbustada kaubandust ja väärtusvahetust metaversumi sees ning nad võivad läbipaistvuse ja turvalisuse tagamiseks toetuda plokiahelale ja muudele detsentraliseeritud tehnoloogiatele.

3.2Võimalused

3.2.1Komitee seisukohast väärib märkimist, et metaversumi tulevik koosneb mitmest mõõtmest, sealhulgas tarbija, ettevõtluse ja tööstuse metaversumitest. i) Tarbija metaversum on puhkeruum, kus üksikisikud saavad osaleda virtuaalreaalsuse mängudes ja sotsiaalses suhtluses. ii) Ettevõtte metaversum pakub platvormi ühiseks kavandamiseks koos klientidega. iii) Tööstuse metaversum toimib toodete valmistamise portaalina.

3.2.2Tööstuse metaversumil on märkimisväärne potentsiaal Euroopa ettevõtete jaoks, kes soovivad optimeerida oma tegevust, koguda andmeid ja parandada tulemuslikkust. Digiteisikute kasutamine tööstussektoris on osutunud ettevõtete jaoks väärtuslikuks vahendiks oma tegevuse optimeerimisel, andmete kogumisel ja tulemuslikkuse parandamisel, näiteks luues tooteid ilma füüsiliste prototüüpideta.

3.2.3Füüsiliste kogemuste ja interaktsiooni ning nende virtuaalse ja mitmetajulise täiustamise vahelise ülemineku sujuv olemus avab üksikisikutele lõputuid võimalusi. Metaversum on suurepärane hoob värbamiseks, kaasamiseks, riskivabaks koolituseks ning koostööl põhinevate ja immersiivset tehnoloogiat kasutavate kaugtöökeskkondade pakkumiseks, mis meelitavad ligi tulevasi talente, keda tööstus peab arendama.

3.3Katsumused

3.3.1Komitee hinnangul praegusele olukorrale peab kõnealuste uute tehnoloogiate kasutamine saama senisest suurema toetuse. Vajalik küpsustaseme tõstmine, mida nõuab paljude tehnoloogiate kombineerimine, ning taristu, andmetöötlusvõimsuse ja sidevõrkude arendamine on samuti eeltingimused selle uue interneti ulatuslikuks kasutuselevõtuks tarbijate ja kodanike poolt.

3.3.2Metaversum toob kaasa pakilisi probleeme, mis hõlmavad ettevõtteid, nende töötajaid, sõltumatuid arendajaid ja sisuloojaid, valitsusi ja tarbijaid. Suurem osa tööjõust tuleb ümber õpetada, et nad saaks metaversumiga konkureerimise asemel seda ära kasutada, ning linnad ja riigid peavad kehtestama end selle arengukeskustena ning nad peavad üleilmsete konkurentidega rinda pistma, et meelitada ligi talente ja investeeringuid ning samuti siduda töötajaid püsivalt. Sotsiaaldialoogi ja kollektiivläbirääkimiste ülesanne on pakkuda muutuvas töökeskkonnas osalevatele töötajatele kõiki vajalikke võimalusi.

3.3.3Komitee rõhutab, et ühiskonna tasandil peavad erinevad sidusrühmad määratlema tegevuskava eetilise, turvalise ja kaasava metaversumi saavutamiseks. Suunised võivad olla vajalikud ka küsimustes, mis hõlmavad turvalisust, eetikat ja õigusnormidele vastavust, füüsilist tervist ja ohutust, kestlikkust ning võrdsust ja õiglust. Raskusi valmistavad ka andmekaitsenõuded ja Euroopa isikuandmete kaitse üldmääruse rakendamine metaversumis. Tuleb uurida, mil määral on kehtivad nõuded veel piisavad.

3.3.4Väga oluline on kaaluda metaversumis virtuaalse ruumi eraldamise küsimust, sest sellega määratakse kindlaks, kellel on juurdepääs teatavatele aladele ja sisule ning kellel mitte. Suurtel platvormioperaatoritel, nagu Facebook, Google ja Microsoft, saab olema oluline roll metaversumi kujundamisel, sest nad on juba virtuaalmaailmas tugevalt esindatud ja neil on taristu pakkumiseks vajalikud vahendid. On oluline, et need ettevõtted täidaksid läbipaistvaid ja õiglasi virtuaalruumile juurdepääsu norme, et luua avatud ja mitmekesine virtuaalmaailm. Lisaks tuleb ka väiksematele turuosalistele anda võimalus osaleda virtuaalse ruumi abil väärtuse loomises.

3.3.5Kasutajad teatavad üha enam solvavast ja soovimatust käitumisest, sealhulgas kasutajate ahistamisest, avatari interaktsioonide seksualiseerimisest, andmete ärakasutamisest ja reguleerimata hasartmängudest, kiusamisest, täpse seksuaalse sisu esitamisest, rassismist, vägivallaähvardustest ja alaealiste peibutamisest (CCDH, 2022). Peale selle on kogu maailmas kasutajate seas peamisteks murekohtadeks sõltuvus simuleeritud reaalsusest ning eraelu puutumatuse ja vaimse tervisega seotud probleemid (Statista 2020).

3.4Talendid: ettevõtete metaversumi ehitamine nõuab erilist pädevust. Samuti võib meil vajadus tekkida uute rollide järele, nagu komponentide arendajad, taristu pakkujad, teenuste arendajad ja virtuaalhostid. Euroopa peab püüdlema selle poole, et saada teadlaste ja inseneride jaoks taas vastutulelikuks kogukonnaks ning koolitada nende ametijärglasi. Prioriteediks peab saama olemasoleva tööjõu oskuste täiendamine ja ümberõpe koostöös ülikoolide ja muude haridusasutustega.

3.5Tööriistad: metaversumi arendamisel on pakiline vajadus tööriistade järele, mis suudavad luua sisu mitmemõõtmelistele maailmadele ja integreerida programmeerimine objektidesse. Need vahendid on olulised metaversumi sisu ja teenuste loomisel ja levitamisel. Lisaks peavad need vahendid olema kättesaadavad mitmesugustele erinevatele loojatele ja kasutajatele, alates harrastajatest kuni professionaalsete disaineriteni.

3.6Ökosüsteemid ja mudelid: elusobjektide hankimiseks võib vaja minna uusi turge ja platvorme, nagu NFT-d või terved metaversumid. Neid kaupu võib pakkuda toodete või teenustena, kuid hinnakujundus, omandiõigus ja ärimudelid ei ole veel kindlaks määratud. Järjepidevuse tagamiseks tuleb protsessi suunamiseks kehtestada standardid.

3.7Komitee rõhutab, et on väga oluline kaaluda uusi ühiskasutus- ja litsentsimismehhanisme, mis võimaldavad luua ja levitada sisu ja teenuseid, tagades samal ajal intellektuaal- ja tööstusomandi kaitse ning kasutajate eraelu puutumatuse ja turvalisuse. Metaversumi kujundus peab austama kaubamärke, autoriõigusi ja muid litsentse ning intellektuaal- ja tööstusomandi vorme.

3.8Tehnoloogilisest ja ühiskondlikust vaatepunktist on metaversumi ulatuslikul kasutusevõtmisel üks peamisi probleeme standardimine. Küberturvalisuse, isikuandmete säilitamise ja kaitse, üksikisikute kaitse ning küberrünnete, küberkuritegevuse ja desinformatiooni vastase võitluse kohta tuleb kehtestada palju protokolle, standardeid ja eeskirju. Euroopa Liidul peab olema tugev roll, et mitte lasta neid seada teistes geograafilistes piirkondades. Euroopa Liit peab seega osalema nende arendamise eest vastutavates rahvusvahelistes konsortsiumides.

3.9Mängutööstus on olnud veebikogukondade korraldamisel esirinnas. See on ka koht, kus paljud inimesed, eriti lapsed ja noored, puutuvad virtuaalmaailmaga esimest korda kokku. Seepärast soovitab komitee, et eelkõige kõnealune sektor võetaks vastutusele ja kaasataks tarbijakaitse standardite väljatöötamisse.

3.10Praegused virtuaalsete maailmade kasutusjuhtumid tööstuses

3.10.1Komitee juhib tähelepanu autotootja Renault arvutustele, kes teatas 2022. aasta novembris, et tema Industrial Metaverse võimaldab säästa 780 miljonit eurot tootmistsükli eri etappides. 2025. aastaks oleks võimalik saavutada täiendav 320 miljoni euro suurune kokkuhoid ning 260 miljoni euro suurune kokkuhoid laokulude arvelt, vähendada 60 % sõidukite tarneaega ja vähendada 50 % oma tootmisettevõtete CO2 jalajälge.

3.10.2Tervishoius kasutab Pfizer virtuaalse reaalsuse koolituslahendusi, et parandada kliiniliste uuringute protokollide järgimist. Praktikante koolitatakse realistliku ja immersiivse tehnoloogia abil saadud kogemuse kaudu virtuaalses laboris, kus nad saavad suhelda ja katsetada ohutult, reaalsust meenutavates tingimustes. Pfizer juba kasutab sarnaseid tehnoloogiaid, et koolitada oma kohapealseid ettevõtjaid tootmiskohtades. Tööstuse rangete protokollide ja eeskirjade järgimist nii teadusuuringutes kui ka tootmises parandavad märkimisväärselt töötajad, kes on läbinud sellised immersiivset tehnoloogiat kasutavad koolitused. Lisaks sellele näitele võib metaversum tuua kaasa ulatuslikke muutusi tervishoiuteenuste kättesaadavuses ja kvaliteedis, aidates vähendada tervishoiuteenuste puudujääke, eriti maapiirkondades ja äärealadel.

3.10.3Lennundus- ja kosmosesektoris kasutavad Airbus ja Boeing juba tööstusliku metaversumi vundamendiks olevat digiteisiku kontseptsiooni tulevase platvormina, et luua inseneri- ja simulatsioonitegevuste toetamiseks oma uutest õhusõidukite- ja tootmissüsteemidest 3D-koopiad.

3.10.4Finantssektoris täiustavad mitmed pangad ja kindlustusseltsid oma kliendikogemust ja suhtlemist immersiivset tehnoloogiat kasutavate ja metaversumi lahendustega. Näiteks AXA ostis Web 3.0 platvormil virtuaalse maatüki, et suhelda uute kliendirühmadega ja luua pikemas perspektiivis virtuaalne agentuur. Allianz kasutab klientide teadlikkuse suurendamiseks liitreaalsust.

3.10.5Komitee märgib, et uusimad metaversumi ja Web 3.0 algatused on tõenäoliselt toimunud tarbija-, toote-, jaemüügi- ja turustussektoris. Kasutusjuhtumid ulatuvad alates 3D virtuaalsetest poodidest ja immersiivsel tehnoloogial põhinevast sotsiaalsest ostlemisest avataride, brändingu ja turunduse, uue kogukonna kaasamise ja uute lojaalsusprogrammideni, mis põhinevad NFTdel ja Web 3.0 tehnoloogiatel.

Brüssel, 19. aprill 2023

Pietro Francesco De Lotto

tööstuse muutuste nõuandekomisjoni esimees

_____________