This document is an excerpt from the EUR-Lex website
Document 52022IP0388
European Parliament resolution of 10 November 2022 on esports and video games (2022/2027(INI))
Резолюция на Европейския парламент от 10 ноември 2022 г. относно електронните спортове и видеоигрите (2022/2027(INI))
Резолюция на Европейския парламент от 10 ноември 2022 г. относно електронните спортове и видеоигрите (2022/2027(INI))
OB C 161, 5.5.2023 , pp. 2–9
(BG, ES, CS, DA, DE, ET, EL, EN, FR, GA, HR, IT, LV, LT, HU, MT, NL, PL, PT, RO, SK, SL, FI, SV)
|
5.5.2023 |
BG |
Официален вестник на Европейския съюз |
C 161/2 |
P9_TA(2022)0388
Електронен спорт и видеоигри
Резолюция на Европейския парламент от 10 ноември 2022 г. относно електронните спортове и видеоигрите (2022/2027(INI))
(2023/C 161/01)
Европейският парламент,
|
— |
като взе предвид членове 6 и 165 от Договора за функционирането на Европейския съюз, които определят областите на компетентност и действията на Съюза в областта на спорта, |
|
— |
като взе предвид Регламент (ЕС) 2021/818 на Европейския парламент и на Съвета от 20 май 2021 г. за създаване на програма „Творческа Европа“ (2021—2027 г.) и за отмяна на Регламент (ЕС) № 1295/2013 (1), и по-специално направлението относно медиите, |
|
— |
като взе предвид Регламент (ЕС) 2021/817 на Европейския парламент и на Съвета от 20 май 2021 г. за създаване на „Еразъм +“: програма на Съюза в областта на образованието, обучението, младежта и спорта и за отмяна на Регламент (ЕС) № 1288/2013 (2), по-специално главата относно спорта, |
|
— |
като взе предвид Директива (ЕС) 2018/1808 на Европейския парламент и на Съвета от 14 ноември 2018 г. за изменение на Директива 2010/13/ЕС за координирането на някои разпоредби, установени в закони, подзаконови и административни актове на държавите членки, отнасящи се до предоставянето на аудиовизуални медийни услуги (Директива за аудиовизуалните медийни услуги), предвид променящите се пазарни условия (3), |
|
— |
като взе предвид предложението на Комисията от 15 декември 2020 г. за регламент на Европейския парламент и на Съвета относно единния пазар на цифрови услуги (Законодателен акт за цифровите услуги) и за изменение на Директива 2000/31/ЕО (COM(2020)0825), |
|
— |
като взе предвид предложението на Комисията от 15 декември 2020 г. за регламент на Европейския парламент и на Съвета за конкурентни и справедливи пазари в цифровия сектор (Законодателен акт за цифровите пазари) (COM(2020)0842), |
|
— |
като взе предвид съобщението на Комисията от 3 декември 2020 г., озаглавено „Европейските медии в цифровото десетилетие: план за действие в подкрепа на възстановяването и трансформацията“ (COM(2020)0784), |
|
— |
като взе предвид своята резолюция от 17 септември 2020 г. относно културното възстановяване на Европа (4), |
|
— |
като взе предвид своята резолюция от 25 март 2021 г. относно определянето на политиката в областта на цифровото образование (5), |
|
— |
като взе предвид своята резолюция от 20 октомври 2021 г., озаглавена „Европейските медии в цифровото десетилетие: план за действие в подкрепа на възстановяването и трансформацията“ (6), |
|
— |
като взе предвид своята резолюция от 23 ноември 2021 г., озаглавена „Политиката на ЕС в областта на спорта: оценка и възможни бъдещи действия“ (7), и по-специално призива ѝ към институциите на ЕС да започнат дебат относно бъдещето и възможностите на електронните спортове и да съберат данни, за да оценят този сектор и да представят проучване на неговото социално и икономическо въздействие, |
|
— |
като взе предвид резолюцията на Съвета от 1 март 2002 г. относно защитата на потребителите, по-специално младите хора, чрез етикетиране на определени видеоигри и компютърни игри според възрастовата група (8), |
|
— |
като взе предвид заключенията на Съвета от 4 април 2022 г. относно изграждане на европейска стратегия за екосистемата на културните и творческите индустрии (9), |
|
— |
като взе предвид препоръката на Комисията от 27 октомври 2011 г. относно цифровизацията и предоставянето чрез Интернет на материали в областта на културата, както и за съхранението на материали в цифров вид (10), |
|
— |
като взе предвид съобщението на Комисията от 11 май 2022 г., озаглавено „Цифрово десетилетие за децата и младежите: новата европейска стратегия за по-добър интернет за децата (BIK+)“ (COM(2022)0212), |
|
— |
като взе предвид своята резолюция от 20 октомври 2021 г. относно положението на хората на изкуството и възстановяването на сектора на културата в ЕС (11), |
|
— |
като взе предвид решението на Световната здравна организация да включи гейминг разстройството в 11-ия преглед на Международната класификация на болестите (МКБ-11), |
|
— |
като взе предвид решението на Международния олимпийски комитет да стартира Олимпийската виртуална серия (OVS), |
|
— |
като взе предвид заключенията на Съвета от 21 май 2014 г. относно културното наследство като стратегически ресурс за устойчива Европа (12), |
|
— |
като взе предвид своето проучване, озаглавено „Електронни спортове“ (13), |
|
— |
като взе предвид член 54 от своя Правилник за дейността, |
|
— |
като взе предвид доклада на комисията по култура и образование (A9-0244/2022), |
|
А. |
като има предвид, че екосистемата на видеоигрите се превърна във водещ сектор в областта на културата и творчеството в целия свят, с приблизителен размер на европейския пазар от 23,3 милиарда евро през 2021 г. (14), включвайки над 4 900 игрални студия и 200 издатели на игри (15), и има голям потенциал за растеж, иновации, креативност и стимулиране на положителна промяна за целия сектор; като има предвид, че този сектор е един от малкото в областта на културата и творчеството, който е отбелязал ръст на оборота по време на кризата с COVID-19 (16); |
|
Б. |
като има предвид, че екосистемата на видеоигрите е неразделна част от секторите в областта на културата и творчеството, която успешно вдъхновява и черпи от много други творчески и културни индустрии, като например филмите и книгите; |
|
В. |
като има предвид, че видеоигрите са се доказали като мощно междусекторно средство, което надгражда върху опита от различни художествени техники, като същевременно ги съчетава с иновативни технологии; |
|
Г. |
като има предвид, че Съдът на ЕС призна, че видеоигрите са сложни творчески произведения с уникална и творческа стойност, които са защитени както от Директива 2009/24/ЕО (17) относно правната закрила на компютърните програми, така и от Директива 2001/29/ЕО (18) относно авторското право; |
|
Д. |
като има предвид, че успехът на европейските стриймъри на видеоигри и клубове и турнири по електронни спортове показва, че по-младите поколения европейски граждани активно искат да участват в новата творческа икономика, задвижвана от видеоигрите; като има предвид, че националните, регионалните и световните турнири по електронни спортове биха могли да се възприемат като фактор, улесняващ културния обмен и насърчаващ европейската култура и ценности; |
|
Е. |
като има предвид, че през 2020 г. (19) в сектора на видеоигрите в Европа са работили приблизително 98 000 души, от които едва 20 % са жени (20); като има предвид, че в сектора на електронните спортове има силен дисбаланс между половете; като има предвид, че привличането на повече жени в сектора на видеоигрите и сектора на електронните спортове следва да се разглежда като стратегически приоритет; |
|
Ж. |
като има предвид, че половината от всички европейци се считат за играчи на видеоигри, почти половината от които са жени, и че средната възраст на играчите на видеоигри в Европа е 31,3 години; като има предвид, че над 70 % от младите хора на възраст между 6 и 24 години в ЕС играят видеоигри, въпреки че по-голямата част от играчите са на възраст над 18 години (21); |
|
З. |
като има предвид, че секторът на видеоигрите обединява широк спектър от умения и ноу-хау във връзка с написването, дизайна, художественото творчество, цифровото разработване, публикуването, разпространението и локализацията; като има предвид, че видеоигрите са преди всичко произведение, предмет на интелектуална собственост, на която се основава веригата за създаване на стойност; като има предвид, че въпросът за интелектуалната собственост и контрола върху нея оказва въздействие върху сложността на правната структура на екосистемата и създава нови правни предизвикателства за стриймърите, разработчиците, издателите и притежателите на съдържание — трети лица; |
|
И. |
като има предвид, че европейският сектор на видеоигрите се състои основно от малки и средни предприятия (МСП), които са от жизненоважно значение за европейската икономика, и по-специално за сектора на културата и творчеството; |
|
Й. |
като има предвид, че екосистемите на видеоигрите и електронните спортове са силно засегнати от научно-изследователските, технологичните и творческите иновации и трябва постоянно да бъдат пресъздавани; като има предвид, че иновативната стойност на сектора също следва да бъде призната в същата степен, в каквато е призната неговата културна добавена стойност; |
|
К. |
като има предвид, че тези екосистеми все още не разполагат с хармонизирани данни, определения и правни рамки, необходими, за да могат да разгърнат пълния си потенциал; |
|
Л. |
като има предвид, че екосистемата на видеоигрите до голяма степен е частна собственост, но се възползва от мерки и стимули на национално равнище и на равнище ЕС; като има предвид, че тази подкрепа понякога е пряко насочена, както при програмата „Творческа Европа“, или е част от цялостната подкрепа за научни изследвания и иновации чрез „Хоризонт Европа“; като има предвид, че публичните политики в полза на видеоигрите често са включени в аудиовизуалната област; |
|
М. |
като има предвид, че видеоигрите и електронните спортове се основават преди всичко на силно интернационализиран пазар с малко пречки пред движението на стоки и услуги; като има предвид, че достъпът до най-новия хардуер и софтуер е от решаващо значение за динамичния характер и конкурентоспособността на европейските екосистеми на видеоигрите и електронните спортове; |
|
Н. |
като има предвид, че въпреки че ЕС е основен участник в екосистемата на видеоигрите, секторът до голяма степен е доминиран от участници извън ЕС; като има предвид, че пазарът включва много различни участници по цялата верига за създаване на стойност, които се управляват главно чрез платформи извън ЕС, които също така действат като посредници в разпространението на европейски игри в световен мащаб; |
|
О. |
като има предвид, че видеоигрите и електронните спортове използват модерни технологии като изкуствения интелект и виртуалната реалност и са инициирали създаването на алтернативни виртуални пространства, като например метавселени (metaverses); |
|
П. |
като има предвид, че електронните спортове са състезания, при които отделни лица или отбори играят видеоигри — обикновено пред зрители — лично или онлайн, с цел развлечение, награди или пари; като има предвид, че определението обхваща човешки елемент (играчите), цифров елемент (самите видеоигри) и състезателен елемент; като има предвид, че електронните спортове биха могли да се разглеждат не само като част от сектора на видеоигрите, но и като част от секторите на културата и медиите; |
|
Р. |
като има предвид, че електронните спортове все още са младо явление със значителен потенциал за развитие и трансформиране на други сектори на равнището на ЕС и на национално равнище и се развиват по различен начин в отделните държави членки; |
|
С. |
като има предвид, че електронните спортове се различават от спорта по това, че по дефиниция са цифрови; като има предвид, че електронните спортове са явление, което по същество се ръководи от частни субекти, като правата върху интелектуалната собственост се притежават от издателя на игри, а правата на състезание или се притежават от издателя на игри, или са уредени въз основа на договор; |
|
Т. |
като има предвид, че електронните спортове са все по-популярна развлекателна дейност, характеризираща се както с голяма база от играчи на видеоигри, така и с малък брой професионални играчи и отбори; като има предвид, че електронните спортове започват на любителско равнище, но могат да се практикуват и на полупрофесионално или професионално равнище от отбори и играчи; |
|
У. |
като има предвид, че видеоигрите и електронните спортове имат голям потенциал за използване в образователните политики на ЕС и ученето през целия живот; като има предвид, че използването на видеоигри в класната стая често насърчава учениците да развиват кариера в областта на науката, технологиите, инженерството, изкуствата и математиката (НТИИМ), и електронните спортове могат да спомогнат за развитието на различни умения, които са от съществено значение в цифровото общество; като има предвид, че видеоигрите и електронните спортове са широко достъпни и могат да се използват за увеличаване на приобщаването и многообразието в учебната среда, като например в класната стая и през целия живот; |
|
Ф. |
като има предвид, че видеоигрите имат способността да доближат училищната среда до ежедневната реалност на учениците, в която видеоигрите често заемат видно място; като има предвид, че има признаци, че учителите в началните училища, които са използвали видеоигри в класната стая, в някои случаи са наблюдавали значително подобрение на няколко ключови умения, като например умения за решаване на проблеми и аналитични, социални и интелектуални умения, пространствена координация и работа в екип, както и по-добри нива на концентрация; като има предвид, че електронните спортове могат също така да бъдат включени в образованието и да допринесат за придобиването на цифрови компетентности и умения; |
|
Х. |
като има предвид, че много от играещите видеоигри са млади хора в средата на своето интелектуално, умствено, социално и физическо развитие; като има предвид, че породените от пандемията от COVID-19 предизвикателства, като например влошаването на нивото на физическа активност, повишената тревожност или други форми на психическо неразположение, засягат тези млади хора; като има предвид, че въпреки това видеоигрите и електронните спортове могат да осигурят значителни ползи за психичното здраве на много играчи и имат капацитета да разпространяват положителни ценности, които следва да се търсят особено за по-младата аудитория; |
|
Ц. |
като има предвид, че секторът на видеоигрите предлага все повече възможности за работа за много творци в областта на културата; като има предвид, че както в много творчески сектори, работещите в сектора на видеоигрите са подложени в особена степен на много висок обем на работа в навечерието на пускането на игра, известен също като „crunch“, включително извънреден труд, който често е неплатен; като има предвид, че тези условия могат да бъдат в ущърб на работещите; |
|
Ч. |
като има предвид, че електронните спортове и видеоигрите също така пораждат предизвикателства пред европейското общество в цифровата сфера; като има предвид, че някои от тези предизвикателства включват измами, неблагоприятни въздействия върху устойчивостта на околната среда, онлайн функции, с които може да се злоупотребява с цел онлайн насилие или тормоз, особено по отношение на жените играчи, и дезинформация; |
|
Ш. |
като има предвид, че монетизирането на видеоигрите чрез микротрансакции, в игрови валути и лутбоксове (loot boxes), съдържащи произволно игрово съдържание, е често срещано в някои видеоигри; като има предвид, че лутбоксовете понякога могат да се заплащат и с истински пари; като има предвид, че агресивният дизайн би могъл потенциално да има вредни финансови последици за играчите, особено за малолетните и непълнолетните или за най-уязвимите лица, поради нежелани или неконтролирани разходи; като има предвид, че в някои случаи лутбоксовете могат да се считат за механизъм от типа „плати, за да спечелиш“; като има предвид, че е необходим единен подход на ЕС, за да се гарантира стабилна защита на потребителите; |
Видеоигри и електронни спортове: предизвикателства, възможности и европейска стратегия
|
1. |
призовава Комисията и Съвета официално да признаят стойността на екосистемата на видеоигрите като основен сектор в областта на културата и творчеството със силен потенциал за по-нататъшен растеж и иновации; призовава за разработването на последователна, дългосрочна европейска стратегия за видеоигрите, която следва да облагодетелства справедливо и адекватно всички участници, като същевременно взема предвид електронните спортове и настоящата зависимост от вноса и надгражда върху съществуващите национални стратегии с цел да се подкрепят участниците от ЕС и стартиращите предприятия от ЕС в тези сектори; |
|
2. |
подчертава, че за работата си по новата стратегия за видеоигрите Комисията следва да се основава на целите, заложени в съобщението ѝ относно цифровия компас до 2030 г., за да се подобри достъпът до таланти и финансиране, да се преодолее недостигът на цифрови умения и да се осигури надеждна инфраструктура и свързаност, както и да се гарантира участието на съответните заинтересовани страни в процеса; посочва, че стратегията следва да отчита бъдещите предизвикателства и бързо настъпващите промени в сектора; |
|
3. |
счита, че създаването на истински интегриран европейски сектор на видеоигрите ще изисква повече продукции и съвместни продукции на видеоигри от европейски участници; приветства факта, че програмите „Творческа Европа“ и „Хоризонт Европа“ предоставят финансиране за европейския сектор на видеоигрите, включително научните изследвания и иновациите, чрез специални покани за участие в търг с европейска добавена стойност; изразява съжаление обаче във връзка с ниския размер на финансирането, за което са поети задължения до момента, и факта, че критериите за допустимост невинаги са пригодени към потребностите на сектора, особено МСП; в тази връзка призовава за по-голяма подкрепа и инвестиции в научноизследователска и развойна дейност (НИРД) и обучение, за да се увеличат максимално възможностите за създаване на игри във всички държави членки и да се насърчи развитието и задържането на европейски таланти; призовава Комисията да подкрепя публични и частни инициативи, които допринасят за развитието на по-конкурентна европейска среда за видеоигри; |
|
4. |
подчертава, че националните стимули и подкрепа за местното развитие на видеоигри, включително МСП, следва да бъдат насърчавани и улеснявани чрез правилата на ЕС за държавна помощ, като например Общия регламент за групово освобождаване; |
|
5. |
подчертава, че е важно да се насърчават и подкрепят международната търговия и маркетингът на създадените в Европа видеоигри; в този контекст призовава Комисията да картографира и определи европейския сектор на видеоигрите и да обмисли създаването на етикет „Европейска видеоигра“, както и насърчаването на други инициативи на национално и европейско равнище, за да се подобри откриваемостта на видеоигрите и да се насърчи разпространението и разпознаването на създадените в Европа видеоигри, включително в световен мащаб; |
|
6. |
подчертава значението на процеса на локализация за успешното разпространение на дадена игра на многоезичен пазар като Европейския съюз, както и за насърчаването на езиковото многообразие; счита, че би било подходящо Европейският съюз да предостави силна подкрепа по този въпрос; |
|
7. |
подчертава, че хармонизираните и надеждни секторни данни за европейските сектори на видеоигрите и електронните спортове са от съществено значение, за да се предоставят основани на факти оценки и препоръки, включително относно многообразието и приобщаването; призовава Комисията да създаде Европейска обсерватория за видеоигрите, която да подкрепя и предоставя на лицата, отговорни за вземането на решения, и на заинтересованите страни хармонизирани данни, оценки и конкретни препоръки с оглед на развитието на сектора; счита, че подобна Европейска обсерватория за видеоигрите би могла да се използва и като мрежа от знания в подкрепа на диалога за по-интегриран сектор; |
|
8. |
приканва Комисията да предложи преразглеждане на съответните кодове в Статистическата класификация на икономическите дейности в Европейската общност (NACE), за да се гарантира преглед, изясняване и опростяване, когато става дума за разработчиците и издателите на видеоигри и електронните спортове, и по този начин да се преодолеят предизвикателствата, пред които е изправен секторът, и да се подобри неадекватността на настоящата статистическа класификация; |
|
9. |
подчертава, че интелектуалната собственост е от основно значение за видеоигрите и е ключов фактор в растежа и инвестициите; настоява, че е необходимо да се разработи европейска стратегия за интелектуалната собственост във видеоигрите, като се използват както създаването на нова и оригинална интелектуална собственост, така и насърчаването на съществуващите европейски творби и интелектуална собственост; подчертава, че трансграничното прилагане на правата върху интелектуалната собственост на разработчиците на игри и хората на изкуството трябва да бъде адекватно защитено и че трябва да се гарантира справедливо възнаграждение; |
|
10. |
приветства позицията на Съвета относно европейска стратегия за екосистемата на секторите в областта на културата и творчеството, по-специално относно определянето, защитата и насърчаването на нашите стратегически културни активи; заявява готовността си да постигне напредък по този въпрос, по-специално по отношение на европейските студия и каталози за видеоигри; счита, че към сектора следва да бъдат насочени допълнителни европейски инвестиции и че InvestEU и Media Invest биха могли да помогнат да се гарантира удовлетворяване на нуждите му от финансиране; |
|
11. |
приветства инициирания от Европейския парламент пилотен проект със заглавие „Разбиране на стойността на европейското общество за видеоигри“, който има за цел да развие по-добро разбиране на стойността на сектора на видеоигрите и неговото въздействие върху редица области на политиката и върху обществото като цяло; призовава Комисията да продължи този процес, като насърчава интердисциплинарните изследвания в областта на видеоигрите и електронните спортове, да публикува съобщение по този въпрос и, ако е необходимо, да предложи подходящи мерки, като се има предвид необходимостта от защита на младите играчи, особено малолетните и непълнолетните; |
|
12. |
признава, че е необходимо електронните спортове да бъдат предпазени от проблеми, свързани с уреждането на изхода от спортни срещи, незаконния хазарт и подсилването на постиженията, включително допинга; подчертава, че е необходимо да се предотвратят допингът и уреждането на изхода от спортни срещи в професионалните игри и да се образоват играчите по тези въпроси, както и да се защити почтеността на състезанията; |
|
13. |
призовава Комисията да проучи полезните взаимодействия между сектора на видеоигрите и стратегията си за иновации, особено в контекста на научните изследвания в областта на метавселената и като се има предвид защитата на личните данни и предизвикателствата за киберсигурността, без да се пренебрегва явлението електронни спортове; |
|
14. |
подчертава, че поради широката си аудитория и цифровия си компонент видеоигрите и електронните спортове имат значителен социален и културен потенциал за свързване на европейците от всички възрасти, полове и произход, включително възрастните хора и хората с увреждания; признава усилията, положени от сектора на видеоигрите за подобряване на достъпността на продуктите му в съответствие с принципите на равенство и недискриминация; счита обаче, че този напредък трябва да продължи; |
|
15. |
подчертава ползите от междуплатформените онлайн игри както за изживяването на ползвателите — чрез възможността играчите да взаимодействат лесно през различните платформи, така и за разработчиците, и призовава сектора на видеоигрите да положи всички усилия за възможно най-пълноценно използване на тази характеристика; |
|
16. |
подчертава, че видеоигрите и електронните спортове имат голям потенциал да популяризират в още по-голяма степен европейската история, идентичност, наследство, ценности и многообразие чрез потапящи изживявания; счита, че те също така имат потенциала да допринесат за „меката сила“ на ЕС; |
|
17. |
призовава Комисията да стартира инициативи за популяризиране на европейските видеоигри, които представят европейските ценности, история и многообразие, но също така и натрупаното в сектора ноу-хау, като същевременно образоват хората и повишават осведомеността относно ползите от видеоигрите за развитието на умения и общи познания; счита, че тези инициативи биха могли да доведат до създаването на Европейска академия за видеоигри; |
|
18. |
подчертава, че видеоигрите са неразделна част от културното наследство на Европа и поради това следва да бъдат запазвани и популяризирани; предлага да се предостави подкрепа, в сътрудничество със сектора, за създаването на архив с цел запазване на най-значимите от културна гледна точка европейски видеоигри и гарантиране на възможността те да бъдат играни и в бъдеще; в тази връзка подчертава, че е необходимо да се надгражда върху съществуващите проекти, като например Международната колекция от компютърни игри (ICS) и многобройните музеи на видеоигрите в целия ЕС; |
|
19. |
настоява, че видеоигрите и електронните спортове могат да бъдат ценен педагогически инструмент за активно включване на учащите в учебната програма и за развитие на цифровата грамотност, социалните умения и творческото мислене; счита, че използването на видеоигри в училищата следва да се извършва успоредно с повишаването на осведомеността на учителите за това как най-добре да използват видеоигрите в своето преподаване; подчертава, че учителите следва да участват активно във вземането на решения във връзка с използването на видеоигри за образователни цели; подчертава, че това ще изисква по-добро оборудване и свързаност в училищата; |
|
20. |
изтъква важността на ученето през целия живот и подчертава, че учителите трябва да бъдат подходящо обучени да преподават умения в областта на ИКТ и изчисленията; подчертава, че повишаването на квалификацията на учителите в работно време е от съществено значение, за да се гарантира успешното интегриране на ИКТ и игрите в образованието; |
|
21. |
припомня значението на европейските курсове за обучение, посветени на професиите в областта на видеоигрите, включително творческите, техническите, правните и икономическите им аспекти; подчертава, че е необходимо да се разработят водещи образователни програми в Европа, включително в публични институции и университети, преодолявайки пропастта между съществуващите европейски учебни програми и необходимия набор от знания и умения за професиите в областта на видеоигрите и провеждайки проактивна политика за насърчаване на равенството между половете и приобщаването в сектора; |
|
22. |
приветства работата, извършена от организации като Pan European Game Information (PEGI) за информиране на играчите на видеоигри и родителите относно съдържанието на видеоигрите и за защита на малолетните и непълнолетните от потенциално неподходящо съдържание; насърчава сектора, рейтинговите агенции и асоциациите на потребителите да продължат кампаниите за повишаване на осведомеността за подобни системи; припомня, че ролята на родителите е от ключово значение, за да се гарантира, че децата играят безопасно видеоигри, с инструменти на тяхно разположение, като например параметри за родителски контрол; подчертава важната роля на кампаниите за повишаване на осведомеността, по-специално чрез публично-частни партньорства, за образоване и информиране на родителите и училищата, включително за това как видеоигрите да се използват по подходящ начин; |
|
23. |
призовава Комисията и държавите членки да признаят, че секторът на видеоигрите е важен сектор за откриване и развитие на нови творчески таланти, както и за допринасяне за повишаването на квалификацията и преквалификацията на всички творци и други специалисти в областта на културата, особено в контекста на цифровия преход, като има предвид, че европейският сектор на игрите понастоящем се бори с хроничен недостиг на таланти; |
|
24. |
призовава Комисията и държавите членки да работят със социалните партньори, за да подобрят условията на труд за всички, които участват в разработването на видеоигри, и да гарантират справедливи договори и спазването на националните законодателства и законодателството на ЕС относно правата на работниците, справедливото и равно заплащане и физическото и психичното здраве и безопасните условия на труд; осъжда многократните сигнали за т.нар. „смазващо“ (crunch) работно време и неплатен извънреден труд и подчертава, че разработчиците и издателите на видеоигри имат отговорността да гарантират здравословни и справедливи условия на труд за работниците си; |
|
25. |
счита, че въпреки положените усилия по отношение на точното, равноправно и нестереотипно представяне на жените във видеоигрите, напредъкът трябва да продължи и да върви ръка за ръка с постигането на по-голямо равенство за жените на всички длъжности във веригата за създаване на стойност, както и с напредъка в борбата срещу сексуалното насилие и дискриминацията; |
|
26. |
приветства насоките на Комисията относно нелоялните търговски практики от страна на търговци към потребители; подчертава, че е необходима по-голяма прозрачност относно лутбоксовете, включително по отношение на шансовете за печалба, както и хармонизиран европейски подход; подчертава, че когато се използват лутбоксове, те трябва да бъдат напълно ясни и прозрачни за всички играчи, и особено за малолетните и непълнолетните и техните родители, за да се предотврати рисково поведение; призовава Комисията и държавите членки да обмислят законодателни мерки, когато е целесъобразно, с цел справяне с проблемите във връзка с явлението монетизиране в рамките на играта, като например базираните на късмет елементи на играта и системите „плати, за да спечелиш“, като се вземат предвид всички възможни средства за защита на най-уязвимите на агресивния дизайн играчи, като например малолетните и непълнолетните; |
|
27. |
подчертава, че навременното и пълно прилагане на цялото законодателство на ЕС във връзка със секторите на културата и творчеството е от първостепенно значение; |
Електронни спортове: справедливи конкурентни видеоигри в европейска рамка
|
28. |
счита, че електронните спортове и спортът са различни сектори, не на последно място поради факта, че използваните за състезания видеоигри или електронните спортове се играят в цифрова среда и принадлежат на частни субекти, които се ползват с пълен юридически контрол и с всички изключителни и неограничени права върху самите видеоигри; счита обаче, че и двата сектора могат да се допълват взаимно, да се учат един от друг и да насърчават подобни положителни ценности и умения, като честна игра, недискриминация, работа в екип, лидерство, солидарност, почтеност, антирасизъм, социално приобщаване и равенство между половете; |
|
29. |
счита, че поради безграничния характер на дисциплината Европейският съюз е подходящото равнище за справяне с предизвикателствата на електронните спортове; насърчава въвеждането на европейско картографиране на участниците в електронните спортове на местно, регионално и национално равнище, което да даде възможност на европейците да се свържат със структури в близост до тях, както и да улесни организирането на състезания и да насърчи любителските електронни спортове; подчертава, че картографирането би могло да спомогне за повишаването на осведомеността за електронните спортове и тяхното популяризиране; |
|
30. |
призовава Комисията да разработи харта за популяризиране на европейските ценности в състезанията при електронните спортове в партньорство с издатели, отборни организации, клубове и организатори на турнири; приветства използването в този контекст на инструменти, като например ръководните секторни принципи за ангажирането в електронните спортове и националните кодекси за поведение за електронните спортове, с цел популяризиране на електронните спортове, които са забавни, справедливи и от които се ползват играчите и организаторите по света в една отворена и приобщаваща среда; |
|
31. |
изисква от Комисията да проучи възможността за създаване на съгласувани и всеобхватни насоки за статута на професионалните играчи по електронни спортове; |
|
32. |
призовава държавите членки и Комисията да обмислят създаването на виза за персонал в областта на електронните спортове на базата на шенгенските визи в областта на културата и спорта, която да се прилага за целия персонал, отговорен за провеждането на състезания и участващ в тях, и да обмислят мерки за улесняване на визовите процедури, за да се даде възможност на работещите в областта на видеоигрите да дойдат в ЕС; |
|
33. |
предупреждава, че интензивните видеоигри могат в редки случаи да доведат до пристрастяване и токсично поведение, както признава Световната здравна организация; подчертава, че играчите на електронни спортове могат да страдат от липса на физически упражнения и високи равнища на стрес поради липсата на разделение между професионалния и личния живот и че кариерата на професионалните играчи на електронни спортове често е кратка, което създава проблеми при прехода към друга кариера; счита, че ЕС следва да възприеме отговорен подход към видеоигрите и електронните спортове, като ги популяризира като част от здравословен начин на живот, включително физическа активност, личностно социално взаимодействие и културна ангажираност; |
|
34. |
признава потенциала на спортните видеоигри и виртуалните спортове за проучване на нови форми на ангажиране на привържениците и за увеличаване на участието на младите хора във физически дейности; насърчава изграждането на партньорства между всички съответни заинтересовани страни в секторите на видеоигрите и спорта с цел създаване на нови проекти, които носят добавена стойност за играчите и аудиторията; |
|
35. |
подчертава, че видеоигрите и електронните спортове имат двойна роля в екологичния преход, както като сектор, който трябва да работи, за да стане по-екологосъобразен, така и като средство за повишаване на осведомеността сред играчите на видеоигри по въпросите, свързани с климата и околната среда; приветства инициативите, предприети от сектора на видеоигрите за опазване на околната среда и подобряване на енергийната ефективност на използваните устройства и предоставяните услуги; в този контекст призовава за по-големи усилия за подобряване на енергийната ефективност и намаляване на въздействието върху околната среда на услугите, свързани с електронни спортове; |
|
36. |
подчертава, че видеоигрите могат да бъдат социална дейност, която позволява на ползвателите да общуват и да прекарват време заедно; подчертава, че стигматизирането на електронните спортове и видеоигрите все още е широко разпространено в обществото и с него следва да се води борба; |
|
37. |
подчертава важната роля, която градовете и регионите могат да играят за осигуряването на достъп до инфраструктура, която е в състояние да приема събития, свързани с електронни спортове, или да улеснява достъпа до видеоигри за всички; в тази връзка подчертава, че обществените пространства, като например библиотеките, могат да играят важна роля за популяризирането на културата на видеоигрите и предоставянето на достъп до видеоигри и устройства за всички, независимо от социално-икономическите обстоятелства, в съответствие със законодателството на ЕС в областта на авторското право; поради това призовава Комисията и държавите членки да осигурят достатъчно финансиране за обществените пространства, като например библиотеките, за да подкрепят подобна роля; |
o
o o
|
38. |
възлага на своя председател да предаде настоящата резолюция съответно на Съвета и на Комисията. |
(1) ОВ L 189, 28.5.2021 г., стр. 34.
(2) ОВ L 189, 28.5.2021 г., стр. 1.
(3) OB L 303, 28.11.2018 г., стр. 69.
(4) ОВ C 385, 22.9.2021 г., стр. 152.
(5) ОВ C 494, 8.12.2021 г., стр. 2.
(6) ОВ C 184, 5.5.2022 г., стр. 71.
(7) ОВ C 224, 8.6.2022 г., стр. 2.
(8) ОВ C 65, 14.3.2002 г., стр. 2.
(9) ОВ C 160, 13.4.2022 г., стр. 13.
(10) ОВ L 283, 29.10.2011 г., стр. 39.
(11) ОВ C 184, 5.5.2022 г., стр. 88.
(12) ОВ C 183, 14.6.2014 г., стр. 36.
(13) Scholz, T. M. и Nothelfer, N. (2022 г.), Изследване за комисията по култура и образование — Електронни спортове, Европейски парламент, Тематичен отдел по структурни политики и политика на сближаване, Брюксел.
(14) ISFE, Europe’s Video Games Industry, ISFE-EGDF Key Facts (Европейска федерация за интерактивен софтуер, Европейският сектор на видеоигрите, Ключови факти — Европейска федерация за интерактивен софтуер/Европейска федерация на разработчиците на игри), 2021 г.
(15) EY, Rebuilding Europe: the cultural and creative economy before and after the COVID-19 crisis (Възстановяване на Европа: икономиката на културата и творчеството преди и след кризата с COVID-19), януари 2021 г.
(16) EY, Rebuilding Europe: the cultural and creative economy before and after the COVID-19 crisis (Възстановяване на Европа: икономиката на културата и творчеството преди и след кризата с COVID-19), януари 2021 г.
(17) Директива 2009/24/ЕО на Европейския парламент и на Съвета от 23 април 2009 г. относно правната закрила на компютърните програми (OB L 111, 5.5.2009 г., стр. 16).
(18) Директива 2001/29/ЕО на Европейския Парламент и на Съвета от 22 май 2001 г. относно хармонизирането на някои аспекти на авторското право и сродните му права в информационното общество (OB L 167, 22.6.2001 г., стр. 10).
(19) ISFE, Europe’s Video Games Industry, ISFE-EGDF Key Facts (Европейска федерация за интерактивен софтуер, Европейският сектор на видеоигрите, Ключови факти — Европейска федерация за интерактивен софтуер/Европейска федерация на разработчиците на игри), 2021 г.
(20) Пак там.
(21) Пак там.