Choose the experimental features you want to try

This document is an excerpt from the EUR-Lex website

Document 52022IP0388

Резолюция на Европейския парламент от 10 ноември 2022 г. относно електронните спортове и видеоигрите (2022/2027(INI))

OB C 161, 5.5.2023 , pp. 2–9 (BG, ES, CS, DA, DE, ET, EL, EN, FR, GA, HR, IT, LV, LT, HU, MT, NL, PL, PT, RO, SK, SL, FI, SV)

5.5.2023   

BG

Официален вестник на Европейския съюз

C 161/2


P9_TA(2022)0388

Електронен спорт и видеоигри

Резолюция на Европейския парламент от 10 ноември 2022 г. относно електронните спортове и видеоигрите (2022/2027(INI))

(2023/C 161/01)

Европейският парламент,

като взе предвид членове 6 и 165 от Договора за функционирането на Европейския съюз, които определят областите на компетентност и действията на Съюза в областта на спорта,

като взе предвид Регламент (ЕС) 2021/818 на Европейския парламент и на Съвета от 20 май 2021 г. за създаване на програма „Творческа Европа“ (2021—2027 г.) и за отмяна на Регламент (ЕС) № 1295/2013 (1), и по-специално направлението относно медиите,

като взе предвид Регламент (ЕС) 2021/817 на Европейския парламент и на Съвета от 20 май 2021 г. за създаване на „Еразъм +“: програма на Съюза в областта на образованието, обучението, младежта и спорта и за отмяна на Регламент (ЕС) № 1288/2013 (2), по-специално главата относно спорта,

като взе предвид Директива (ЕС) 2018/1808 на Европейския парламент и на Съвета от 14 ноември 2018 г. за изменение на Директива 2010/13/ЕС за координирането на някои разпоредби, установени в закони, подзаконови и административни актове на държавите членки, отнасящи се до предоставянето на аудиовизуални медийни услуги (Директива за аудиовизуалните медийни услуги), предвид променящите се пазарни условия (3),

като взе предвид предложението на Комисията от 15 декември 2020 г. за регламент на Европейския парламент и на Съвета относно единния пазар на цифрови услуги (Законодателен акт за цифровите услуги) и за изменение на Директива 2000/31/ЕО (COM(2020)0825),

като взе предвид предложението на Комисията от 15 декември 2020 г. за регламент на Европейския парламент и на Съвета за конкурентни и справедливи пазари в цифровия сектор (Законодателен акт за цифровите пазари) (COM(2020)0842),

като взе предвид съобщението на Комисията от 3 декември 2020 г., озаглавено „Европейските медии в цифровото десетилетие: план за действие в подкрепа на възстановяването и трансформацията“ (COM(2020)0784),

като взе предвид своята резолюция от 17 септември 2020 г. относно културното възстановяване на Европа (4),

като взе предвид своята резолюция от 25 март 2021 г. относно определянето на политиката в областта на цифровото образование (5),

като взе предвид своята резолюция от 20 октомври 2021 г., озаглавена „Европейските медии в цифровото десетилетие: план за действие в подкрепа на възстановяването и трансформацията“ (6),

като взе предвид своята резолюция от 23 ноември 2021 г., озаглавена „Политиката на ЕС в областта на спорта: оценка и възможни бъдещи действия“ (7), и по-специално призива ѝ към институциите на ЕС да започнат дебат относно бъдещето и възможностите на електронните спортове и да съберат данни, за да оценят този сектор и да представят проучване на неговото социално и икономическо въздействие,

като взе предвид резолюцията на Съвета от 1 март 2002 г. относно защитата на потребителите, по-специално младите хора, чрез етикетиране на определени видеоигри и компютърни игри според възрастовата група (8),

като взе предвид заключенията на Съвета от 4 април 2022 г. относно изграждане на европейска стратегия за екосистемата на културните и творческите индустрии (9),

като взе предвид препоръката на Комисията от 27 октомври 2011 г. относно цифровизацията и предоставянето чрез Интернет на материали в областта на културата, както и за съхранението на материали в цифров вид (10),

като взе предвид съобщението на Комисията от 11 май 2022 г., озаглавено „Цифрово десетилетие за децата и младежите: новата европейска стратегия за по-добър интернет за децата (BIK+)“ (COM(2022)0212),

като взе предвид своята резолюция от 20 октомври 2021 г. относно положението на хората на изкуството и възстановяването на сектора на културата в ЕС (11),

като взе предвид решението на Световната здравна организация да включи гейминг разстройството в 11-ия преглед на Международната класификация на болестите (МКБ-11),

като взе предвид решението на Международния олимпийски комитет да стартира Олимпийската виртуална серия (OVS),

като взе предвид заключенията на Съвета от 21 май 2014 г. относно културното наследство като стратегически ресурс за устойчива Европа (12),

като взе предвид своето проучване, озаглавено „Електронни спортове“ (13),

като взе предвид член 54 от своя Правилник за дейността,

като взе предвид доклада на комисията по култура и образование (A9-0244/2022),

А.

като има предвид, че екосистемата на видеоигрите се превърна във водещ сектор в областта на културата и творчеството в целия свят, с приблизителен размер на европейския пазар от 23,3 милиарда евро през 2021 г. (14), включвайки над 4 900 игрални студия и 200 издатели на игри (15), и има голям потенциал за растеж, иновации, креативност и стимулиране на положителна промяна за целия сектор; като има предвид, че този сектор е един от малкото в областта на културата и творчеството, който е отбелязал ръст на оборота по време на кризата с COVID-19 (16);

Б.

като има предвид, че екосистемата на видеоигрите е неразделна част от секторите в областта на културата и творчеството, която успешно вдъхновява и черпи от много други творчески и културни индустрии, като например филмите и книгите;

В.

като има предвид, че видеоигрите са се доказали като мощно междусекторно средство, което надгражда върху опита от различни художествени техники, като същевременно ги съчетава с иновативни технологии;

Г.

като има предвид, че Съдът на ЕС призна, че видеоигрите са сложни творчески произведения с уникална и творческа стойност, които са защитени както от Директива 2009/24/ЕО (17) относно правната закрила на компютърните програми, така и от Директива 2001/29/ЕО (18) относно авторското право;

Д.

като има предвид, че успехът на европейските стриймъри на видеоигри и клубове и турнири по електронни спортове показва, че по-младите поколения европейски граждани активно искат да участват в новата творческа икономика, задвижвана от видеоигрите; като има предвид, че националните, регионалните и световните турнири по електронни спортове биха могли да се възприемат като фактор, улесняващ културния обмен и насърчаващ европейската култура и ценности;

Е.

като има предвид, че през 2020 г. (19) в сектора на видеоигрите в Европа са работили приблизително 98 000 души, от които едва 20 % са жени (20); като има предвид, че в сектора на електронните спортове има силен дисбаланс между половете; като има предвид, че привличането на повече жени в сектора на видеоигрите и сектора на електронните спортове следва да се разглежда като стратегически приоритет;

Ж.

като има предвид, че половината от всички европейци се считат за играчи на видеоигри, почти половината от които са жени, и че средната възраст на играчите на видеоигри в Европа е 31,3 години; като има предвид, че над 70 % от младите хора на възраст между 6 и 24 години в ЕС играят видеоигри, въпреки че по-голямата част от играчите са на възраст над 18 години (21);

З.

като има предвид, че секторът на видеоигрите обединява широк спектър от умения и ноу-хау във връзка с написването, дизайна, художественото творчество, цифровото разработване, публикуването, разпространението и локализацията; като има предвид, че видеоигрите са преди всичко произведение, предмет на интелектуална собственост, на която се основава веригата за създаване на стойност; като има предвид, че въпросът за интелектуалната собственост и контрола върху нея оказва въздействие върху сложността на правната структура на екосистемата и създава нови правни предизвикателства за стриймърите, разработчиците, издателите и притежателите на съдържание — трети лица;

И.

като има предвид, че европейският сектор на видеоигрите се състои основно от малки и средни предприятия (МСП), които са от жизненоважно значение за европейската икономика, и по-специално за сектора на културата и творчеството;

Й.

като има предвид, че екосистемите на видеоигрите и електронните спортове са силно засегнати от научно-изследователските, технологичните и творческите иновации и трябва постоянно да бъдат пресъздавани; като има предвид, че иновативната стойност на сектора също следва да бъде призната в същата степен, в каквато е призната неговата културна добавена стойност;

К.

като има предвид, че тези екосистеми все още не разполагат с хармонизирани данни, определения и правни рамки, необходими, за да могат да разгърнат пълния си потенциал;

Л.

като има предвид, че екосистемата на видеоигрите до голяма степен е частна собственост, но се възползва от мерки и стимули на национално равнище и на равнище ЕС; като има предвид, че тази подкрепа понякога е пряко насочена, както при програмата „Творческа Европа“, или е част от цялостната подкрепа за научни изследвания и иновации чрез „Хоризонт Европа“; като има предвид, че публичните политики в полза на видеоигрите често са включени в аудиовизуалната област;

М.

като има предвид, че видеоигрите и електронните спортове се основават преди всичко на силно интернационализиран пазар с малко пречки пред движението на стоки и услуги; като има предвид, че достъпът до най-новия хардуер и софтуер е от решаващо значение за динамичния характер и конкурентоспособността на европейските екосистеми на видеоигрите и електронните спортове;

Н.

като има предвид, че въпреки че ЕС е основен участник в екосистемата на видеоигрите, секторът до голяма степен е доминиран от участници извън ЕС; като има предвид, че пазарът включва много различни участници по цялата верига за създаване на стойност, които се управляват главно чрез платформи извън ЕС, които също така действат като посредници в разпространението на европейски игри в световен мащаб;

О.

като има предвид, че видеоигрите и електронните спортове използват модерни технологии като изкуствения интелект и виртуалната реалност и са инициирали създаването на алтернативни виртуални пространства, като например метавселени (metaverses);

П.

като има предвид, че електронните спортове са състезания, при които отделни лица или отбори играят видеоигри — обикновено пред зрители — лично или онлайн, с цел развлечение, награди или пари; като има предвид, че определението обхваща човешки елемент (играчите), цифров елемент (самите видеоигри) и състезателен елемент; като има предвид, че електронните спортове биха могли да се разглеждат не само като част от сектора на видеоигрите, но и като част от секторите на културата и медиите;

Р.

като има предвид, че електронните спортове все още са младо явление със значителен потенциал за развитие и трансформиране на други сектори на равнището на ЕС и на национално равнище и се развиват по различен начин в отделните държави членки;

С.

като има предвид, че електронните спортове се различават от спорта по това, че по дефиниция са цифрови; като има предвид, че електронните спортове са явление, което по същество се ръководи от частни субекти, като правата върху интелектуалната собственост се притежават от издателя на игри, а правата на състезание или се притежават от издателя на игри, или са уредени въз основа на договор;

Т.

като има предвид, че електронните спортове са все по-популярна развлекателна дейност, характеризираща се както с голяма база от играчи на видеоигри, така и с малък брой професионални играчи и отбори; като има предвид, че електронните спортове започват на любителско равнище, но могат да се практикуват и на полупрофесионално или професионално равнище от отбори и играчи;

У.

като има предвид, че видеоигрите и електронните спортове имат голям потенциал за използване в образователните политики на ЕС и ученето през целия живот; като има предвид, че използването на видеоигри в класната стая често насърчава учениците да развиват кариера в областта на науката, технологиите, инженерството, изкуствата и математиката (НТИИМ), и електронните спортове могат да спомогнат за развитието на различни умения, които са от съществено значение в цифровото общество; като има предвид, че видеоигрите и електронните спортове са широко достъпни и могат да се използват за увеличаване на приобщаването и многообразието в учебната среда, като например в класната стая и през целия живот;

Ф.

като има предвид, че видеоигрите имат способността да доближат училищната среда до ежедневната реалност на учениците, в която видеоигрите често заемат видно място; като има предвид, че има признаци, че учителите в началните училища, които са използвали видеоигри в класната стая, в някои случаи са наблюдавали значително подобрение на няколко ключови умения, като например умения за решаване на проблеми и аналитични, социални и интелектуални умения, пространствена координация и работа в екип, както и по-добри нива на концентрация; като има предвид, че електронните спортове могат също така да бъдат включени в образованието и да допринесат за придобиването на цифрови компетентности и умения;

Х.

като има предвид, че много от играещите видеоигри са млади хора в средата на своето интелектуално, умствено, социално и физическо развитие; като има предвид, че породените от пандемията от COVID-19 предизвикателства, като например влошаването на нивото на физическа активност, повишената тревожност или други форми на психическо неразположение, засягат тези млади хора; като има предвид, че въпреки това видеоигрите и електронните спортове могат да осигурят значителни ползи за психичното здраве на много играчи и имат капацитета да разпространяват положителни ценности, които следва да се търсят особено за по-младата аудитория;

Ц.

като има предвид, че секторът на видеоигрите предлага все повече възможности за работа за много творци в областта на културата; като има предвид, че както в много творчески сектори, работещите в сектора на видеоигрите са подложени в особена степен на много висок обем на работа в навечерието на пускането на игра, известен също като „crunch“, включително извънреден труд, който често е неплатен; като има предвид, че тези условия могат да бъдат в ущърб на работещите;

Ч.

като има предвид, че електронните спортове и видеоигрите също така пораждат предизвикателства пред европейското общество в цифровата сфера; като има предвид, че някои от тези предизвикателства включват измами, неблагоприятни въздействия върху устойчивостта на околната среда, онлайн функции, с които може да се злоупотребява с цел онлайн насилие или тормоз, особено по отношение на жените играчи, и дезинформация;

Ш.

като има предвид, че монетизирането на видеоигрите чрез микротрансакции, в игрови валути и лутбоксове (loot boxes), съдържащи произволно игрово съдържание, е често срещано в някои видеоигри; като има предвид, че лутбоксовете понякога могат да се заплащат и с истински пари; като има предвид, че агресивният дизайн би могъл потенциално да има вредни финансови последици за играчите, особено за малолетните и непълнолетните или за най-уязвимите лица, поради нежелани или неконтролирани разходи; като има предвид, че в някои случаи лутбоксовете могат да се считат за механизъм от типа „плати, за да спечелиш“; като има предвид, че е необходим единен подход на ЕС, за да се гарантира стабилна защита на потребителите;

Видеоигри и електронни спортове: предизвикателства, възможности и европейска стратегия

1.

призовава Комисията и Съвета официално да признаят стойността на екосистемата на видеоигрите като основен сектор в областта на културата и творчеството със силен потенциал за по-нататъшен растеж и иновации; призовава за разработването на последователна, дългосрочна европейска стратегия за видеоигрите, която следва да облагодетелства справедливо и адекватно всички участници, като същевременно взема предвид електронните спортове и настоящата зависимост от вноса и надгражда върху съществуващите национални стратегии с цел да се подкрепят участниците от ЕС и стартиращите предприятия от ЕС в тези сектори;

2.

подчертава, че за работата си по новата стратегия за видеоигрите Комисията следва да се основава на целите, заложени в съобщението ѝ относно цифровия компас до 2030 г., за да се подобри достъпът до таланти и финансиране, да се преодолее недостигът на цифрови умения и да се осигури надеждна инфраструктура и свързаност, както и да се гарантира участието на съответните заинтересовани страни в процеса; посочва, че стратегията следва да отчита бъдещите предизвикателства и бързо настъпващите промени в сектора;

3.

счита, че създаването на истински интегриран европейски сектор на видеоигрите ще изисква повече продукции и съвместни продукции на видеоигри от европейски участници; приветства факта, че програмите „Творческа Европа“ и „Хоризонт Европа“ предоставят финансиране за европейския сектор на видеоигрите, включително научните изследвания и иновациите, чрез специални покани за участие в търг с европейска добавена стойност; изразява съжаление обаче във връзка с ниския размер на финансирането, за което са поети задължения до момента, и факта, че критериите за допустимост невинаги са пригодени към потребностите на сектора, особено МСП; в тази връзка призовава за по-голяма подкрепа и инвестиции в научноизследователска и развойна дейност (НИРД) и обучение, за да се увеличат максимално възможностите за създаване на игри във всички държави членки и да се насърчи развитието и задържането на европейски таланти; призовава Комисията да подкрепя публични и частни инициативи, които допринасят за развитието на по-конкурентна европейска среда за видеоигри;

4.

подчертава, че националните стимули и подкрепа за местното развитие на видеоигри, включително МСП, следва да бъдат насърчавани и улеснявани чрез правилата на ЕС за държавна помощ, като например Общия регламент за групово освобождаване;

5.

подчертава, че е важно да се насърчават и подкрепят международната търговия и маркетингът на създадените в Европа видеоигри; в този контекст призовава Комисията да картографира и определи европейския сектор на видеоигрите и да обмисли създаването на етикет „Европейска видеоигра“, както и насърчаването на други инициативи на национално и европейско равнище, за да се подобри откриваемостта на видеоигрите и да се насърчи разпространението и разпознаването на създадените в Европа видеоигри, включително в световен мащаб;

6.

подчертава значението на процеса на локализация за успешното разпространение на дадена игра на многоезичен пазар като Европейския съюз, както и за насърчаването на езиковото многообразие; счита, че би било подходящо Европейският съюз да предостави силна подкрепа по този въпрос;

7.

подчертава, че хармонизираните и надеждни секторни данни за европейските сектори на видеоигрите и електронните спортове са от съществено значение, за да се предоставят основани на факти оценки и препоръки, включително относно многообразието и приобщаването; призовава Комисията да създаде Европейска обсерватория за видеоигрите, която да подкрепя и предоставя на лицата, отговорни за вземането на решения, и на заинтересованите страни хармонизирани данни, оценки и конкретни препоръки с оглед на развитието на сектора; счита, че подобна Европейска обсерватория за видеоигрите би могла да се използва и като мрежа от знания в подкрепа на диалога за по-интегриран сектор;

8.

приканва Комисията да предложи преразглеждане на съответните кодове в Статистическата класификация на икономическите дейности в Европейската общност (NACE), за да се гарантира преглед, изясняване и опростяване, когато става дума за разработчиците и издателите на видеоигри и електронните спортове, и по този начин да се преодолеят предизвикателствата, пред които е изправен секторът, и да се подобри неадекватността на настоящата статистическа класификация;

9.

подчертава, че интелектуалната собственост е от основно значение за видеоигрите и е ключов фактор в растежа и инвестициите; настоява, че е необходимо да се разработи европейска стратегия за интелектуалната собственост във видеоигрите, като се използват както създаването на нова и оригинална интелектуална собственост, така и насърчаването на съществуващите европейски творби и интелектуална собственост; подчертава, че трансграничното прилагане на правата върху интелектуалната собственост на разработчиците на игри и хората на изкуството трябва да бъде адекватно защитено и че трябва да се гарантира справедливо възнаграждение;

10.

приветства позицията на Съвета относно европейска стратегия за екосистемата на секторите в областта на културата и творчеството, по-специално относно определянето, защитата и насърчаването на нашите стратегически културни активи; заявява готовността си да постигне напредък по този въпрос, по-специално по отношение на европейските студия и каталози за видеоигри; счита, че към сектора следва да бъдат насочени допълнителни европейски инвестиции и че InvestEU и Media Invest биха могли да помогнат да се гарантира удовлетворяване на нуждите му от финансиране;

11.

приветства инициирания от Европейския парламент пилотен проект със заглавие „Разбиране на стойността на европейското общество за видеоигри“, който има за цел да развие по-добро разбиране на стойността на сектора на видеоигрите и неговото въздействие върху редица области на политиката и върху обществото като цяло; призовава Комисията да продължи този процес, като насърчава интердисциплинарните изследвания в областта на видеоигрите и електронните спортове, да публикува съобщение по този въпрос и, ако е необходимо, да предложи подходящи мерки, като се има предвид необходимостта от защита на младите играчи, особено малолетните и непълнолетните;

12.

признава, че е необходимо електронните спортове да бъдат предпазени от проблеми, свързани с уреждането на изхода от спортни срещи, незаконния хазарт и подсилването на постиженията, включително допинга; подчертава, че е необходимо да се предотвратят допингът и уреждането на изхода от спортни срещи в професионалните игри и да се образоват играчите по тези въпроси, както и да се защити почтеността на състезанията;

13.

призовава Комисията да проучи полезните взаимодействия между сектора на видеоигрите и стратегията си за иновации, особено в контекста на научните изследвания в областта на метавселената и като се има предвид защитата на личните данни и предизвикателствата за киберсигурността, без да се пренебрегва явлението електронни спортове;

14.

подчертава, че поради широката си аудитория и цифровия си компонент видеоигрите и електронните спортове имат значителен социален и културен потенциал за свързване на европейците от всички възрасти, полове и произход, включително възрастните хора и хората с увреждания; признава усилията, положени от сектора на видеоигрите за подобряване на достъпността на продуктите му в съответствие с принципите на равенство и недискриминация; счита обаче, че този напредък трябва да продължи;

15.

подчертава ползите от междуплатформените онлайн игри както за изживяването на ползвателите — чрез възможността играчите да взаимодействат лесно през различните платформи, така и за разработчиците, и призовава сектора на видеоигрите да положи всички усилия за възможно най-пълноценно използване на тази характеристика;

16.

подчертава, че видеоигрите и електронните спортове имат голям потенциал да популяризират в още по-голяма степен европейската история, идентичност, наследство, ценности и многообразие чрез потапящи изживявания; счита, че те също така имат потенциала да допринесат за „меката сила“ на ЕС;

17.

призовава Комисията да стартира инициативи за популяризиране на европейските видеоигри, които представят европейските ценности, история и многообразие, но също така и натрупаното в сектора ноу-хау, като същевременно образоват хората и повишават осведомеността относно ползите от видеоигрите за развитието на умения и общи познания; счита, че тези инициативи биха могли да доведат до създаването на Европейска академия за видеоигри;

18.

подчертава, че видеоигрите са неразделна част от културното наследство на Европа и поради това следва да бъдат запазвани и популяризирани; предлага да се предостави подкрепа, в сътрудничество със сектора, за създаването на архив с цел запазване на най-значимите от културна гледна точка европейски видеоигри и гарантиране на възможността те да бъдат играни и в бъдеще; в тази връзка подчертава, че е необходимо да се надгражда върху съществуващите проекти, като например Международната колекция от компютърни игри (ICS) и многобройните музеи на видеоигрите в целия ЕС;

19.

настоява, че видеоигрите и електронните спортове могат да бъдат ценен педагогически инструмент за активно включване на учащите в учебната програма и за развитие на цифровата грамотност, социалните умения и творческото мислене; счита, че използването на видеоигри в училищата следва да се извършва успоредно с повишаването на осведомеността на учителите за това как най-добре да използват видеоигрите в своето преподаване; подчертава, че учителите следва да участват активно във вземането на решения във връзка с използването на видеоигри за образователни цели; подчертава, че това ще изисква по-добро оборудване и свързаност в училищата;

20.

изтъква важността на ученето през целия живот и подчертава, че учителите трябва да бъдат подходящо обучени да преподават умения в областта на ИКТ и изчисленията; подчертава, че повишаването на квалификацията на учителите в работно време е от съществено значение, за да се гарантира успешното интегриране на ИКТ и игрите в образованието;

21.

припомня значението на европейските курсове за обучение, посветени на професиите в областта на видеоигрите, включително творческите, техническите, правните и икономическите им аспекти; подчертава, че е необходимо да се разработят водещи образователни програми в Европа, включително в публични институции и университети, преодолявайки пропастта между съществуващите европейски учебни програми и необходимия набор от знания и умения за професиите в областта на видеоигрите и провеждайки проактивна политика за насърчаване на равенството между половете и приобщаването в сектора;

22.

приветства работата, извършена от организации като Pan European Game Information (PEGI) за информиране на играчите на видеоигри и родителите относно съдържанието на видеоигрите и за защита на малолетните и непълнолетните от потенциално неподходящо съдържание; насърчава сектора, рейтинговите агенции и асоциациите на потребителите да продължат кампаниите за повишаване на осведомеността за подобни системи; припомня, че ролята на родителите е от ключово значение, за да се гарантира, че децата играят безопасно видеоигри, с инструменти на тяхно разположение, като например параметри за родителски контрол; подчертава важната роля на кампаниите за повишаване на осведомеността, по-специално чрез публично-частни партньорства, за образоване и информиране на родителите и училищата, включително за това как видеоигрите да се използват по подходящ начин;

23.

призовава Комисията и държавите членки да признаят, че секторът на видеоигрите е важен сектор за откриване и развитие на нови творчески таланти, както и за допринасяне за повишаването на квалификацията и преквалификацията на всички творци и други специалисти в областта на културата, особено в контекста на цифровия преход, като има предвид, че европейският сектор на игрите понастоящем се бори с хроничен недостиг на таланти;

24.

призовава Комисията и държавите членки да работят със социалните партньори, за да подобрят условията на труд за всички, които участват в разработването на видеоигри, и да гарантират справедливи договори и спазването на националните законодателства и законодателството на ЕС относно правата на работниците, справедливото и равно заплащане и физическото и психичното здраве и безопасните условия на труд; осъжда многократните сигнали за т.нар. „смазващо“ (crunch) работно време и неплатен извънреден труд и подчертава, че разработчиците и издателите на видеоигри имат отговорността да гарантират здравословни и справедливи условия на труд за работниците си;

25.

счита, че въпреки положените усилия по отношение на точното, равноправно и нестереотипно представяне на жените във видеоигрите, напредъкът трябва да продължи и да върви ръка за ръка с постигането на по-голямо равенство за жените на всички длъжности във веригата за създаване на стойност, както и с напредъка в борбата срещу сексуалното насилие и дискриминацията;

26.

приветства насоките на Комисията относно нелоялните търговски практики от страна на търговци към потребители; подчертава, че е необходима по-голяма прозрачност относно лутбоксовете, включително по отношение на шансовете за печалба, както и хармонизиран европейски подход; подчертава, че когато се използват лутбоксове, те трябва да бъдат напълно ясни и прозрачни за всички играчи, и особено за малолетните и непълнолетните и техните родители, за да се предотврати рисково поведение; призовава Комисията и държавите членки да обмислят законодателни мерки, когато е целесъобразно, с цел справяне с проблемите във връзка с явлението монетизиране в рамките на играта, като например базираните на късмет елементи на играта и системите „плати, за да спечелиш“, като се вземат предвид всички възможни средства за защита на най-уязвимите на агресивния дизайн играчи, като например малолетните и непълнолетните;

27.

подчертава, че навременното и пълно прилагане на цялото законодателство на ЕС във връзка със секторите на културата и творчеството е от първостепенно значение;

Електронни спортове: справедливи конкурентни видеоигри в европейска рамка

28.

счита, че електронните спортове и спортът са различни сектори, не на последно място поради факта, че използваните за състезания видеоигри или електронните спортове се играят в цифрова среда и принадлежат на частни субекти, които се ползват с пълен юридически контрол и с всички изключителни и неограничени права върху самите видеоигри; счита обаче, че и двата сектора могат да се допълват взаимно, да се учат един от друг и да насърчават подобни положителни ценности и умения, като честна игра, недискриминация, работа в екип, лидерство, солидарност, почтеност, антирасизъм, социално приобщаване и равенство между половете;

29.

счита, че поради безграничния характер на дисциплината Европейският съюз е подходящото равнище за справяне с предизвикателствата на електронните спортове; насърчава въвеждането на европейско картографиране на участниците в електронните спортове на местно, регионално и национално равнище, което да даде възможност на европейците да се свържат със структури в близост до тях, както и да улесни организирането на състезания и да насърчи любителските електронни спортове; подчертава, че картографирането би могло да спомогне за повишаването на осведомеността за електронните спортове и тяхното популяризиране;

30.

призовава Комисията да разработи харта за популяризиране на европейските ценности в състезанията при електронните спортове в партньорство с издатели, отборни организации, клубове и организатори на турнири; приветства използването в този контекст на инструменти, като например ръководните секторни принципи за ангажирането в електронните спортове и националните кодекси за поведение за електронните спортове, с цел популяризиране на електронните спортове, които са забавни, справедливи и от които се ползват играчите и организаторите по света в една отворена и приобщаваща среда;

31.

изисква от Комисията да проучи възможността за създаване на съгласувани и всеобхватни насоки за статута на професионалните играчи по електронни спортове;

32.

призовава държавите членки и Комисията да обмислят създаването на виза за персонал в областта на електронните спортове на базата на шенгенските визи в областта на културата и спорта, която да се прилага за целия персонал, отговорен за провеждането на състезания и участващ в тях, и да обмислят мерки за улесняване на визовите процедури, за да се даде възможност на работещите в областта на видеоигрите да дойдат в ЕС;

33.

предупреждава, че интензивните видеоигри могат в редки случаи да доведат до пристрастяване и токсично поведение, както признава Световната здравна организация; подчертава, че играчите на електронни спортове могат да страдат от липса на физически упражнения и високи равнища на стрес поради липсата на разделение между професионалния и личния живот и че кариерата на професионалните играчи на електронни спортове често е кратка, което създава проблеми при прехода към друга кариера; счита, че ЕС следва да възприеме отговорен подход към видеоигрите и електронните спортове, като ги популяризира като част от здравословен начин на живот, включително физическа активност, личностно социално взаимодействие и културна ангажираност;

34.

признава потенциала на спортните видеоигри и виртуалните спортове за проучване на нови форми на ангажиране на привържениците и за увеличаване на участието на младите хора във физически дейности; насърчава изграждането на партньорства между всички съответни заинтересовани страни в секторите на видеоигрите и спорта с цел създаване на нови проекти, които носят добавена стойност за играчите и аудиторията;

35.

подчертава, че видеоигрите и електронните спортове имат двойна роля в екологичния преход, както като сектор, който трябва да работи, за да стане по-екологосъобразен, така и като средство за повишаване на осведомеността сред играчите на видеоигри по въпросите, свързани с климата и околната среда; приветства инициативите, предприети от сектора на видеоигрите за опазване на околната среда и подобряване на енергийната ефективност на използваните устройства и предоставяните услуги; в този контекст призовава за по-големи усилия за подобряване на енергийната ефективност и намаляване на въздействието върху околната среда на услугите, свързани с електронни спортове;

36.

подчертава, че видеоигрите могат да бъдат социална дейност, която позволява на ползвателите да общуват и да прекарват време заедно; подчертава, че стигматизирането на електронните спортове и видеоигрите все още е широко разпространено в обществото и с него следва да се води борба;

37.

подчертава важната роля, която градовете и регионите могат да играят за осигуряването на достъп до инфраструктура, която е в състояние да приема събития, свързани с електронни спортове, или да улеснява достъпа до видеоигри за всички; в тази връзка подчертава, че обществените пространства, като например библиотеките, могат да играят важна роля за популяризирането на културата на видеоигрите и предоставянето на достъп до видеоигри и устройства за всички, независимо от социално-икономическите обстоятелства, в съответствие със законодателството на ЕС в областта на авторското право; поради това призовава Комисията и държавите членки да осигурят достатъчно финансиране за обществените пространства, като например библиотеките, за да подкрепят подобна роля;

o

o o

38.

възлага на своя председател да предаде настоящата резолюция съответно на Съвета и на Комисията.

(1)  ОВ L 189, 28.5.2021 г., стр. 34.

(2)  ОВ L 189, 28.5.2021 г., стр. 1.

(3)  OB L 303, 28.11.2018 г., стр. 69.

(4)  ОВ C 385, 22.9.2021 г., стр. 152.

(5)  ОВ C 494, 8.12.2021 г., стр. 2.

(6)  ОВ C 184, 5.5.2022 г., стр. 71.

(7)  ОВ C 224, 8.6.2022 г., стр. 2.

(8)  ОВ C 65, 14.3.2002 г., стр. 2.

(9)  ОВ C 160, 13.4.2022 г., стр. 13.

(10)  ОВ L 283, 29.10.2011 г., стр. 39.

(11)  ОВ C 184, 5.5.2022 г., стр. 88.

(12)  ОВ C 183, 14.6.2014 г., стр. 36.

(13)  Scholz, T. M. и Nothelfer, N. (2022 г.), Изследване за комисията по култура и образование — Електронни спортове, Европейски парламент, Тематичен отдел по структурни политики и политика на сближаване, Брюксел.

(14)  ISFE, Europe’s Video Games Industry, ISFE-EGDF Key Facts (Европейска федерация за интерактивен софтуер, Европейският сектор на видеоигрите, Ключови факти — Европейска федерация за интерактивен софтуер/Европейска федерация на разработчиците на игри), 2021 г.

(15)  EY, Rebuilding Europe: the cultural and creative economy before and after the COVID-19 crisis (Възстановяване на Европа: икономиката на културата и творчеството преди и след кризата с COVID-19), януари 2021 г.

(16)  EY, Rebuilding Europe: the cultural and creative economy before and after the COVID-19 crisis (Възстановяване на Европа: икономиката на културата и творчеството преди и след кризата с COVID-19), януари 2021 г.

(17)  Директива 2009/24/ЕО на Европейския парламент и на Съвета от 23 април 2009 г. относно правната закрила на компютърните програми (OB L 111, 5.5.2009 г., стр. 16).

(18)  Директива 2001/29/ЕО на Европейския Парламент и на Съвета от 22 май 2001 г. относно хармонизирането на някои аспекти на авторското право и сродните му права в информационното общество (OB L 167, 22.6.2001 г., стр. 10).

(19)  ISFE, Europe’s Video Games Industry, ISFE-EGDF Key Facts (Европейска федерация за интерактивен софтуер, Европейският сектор на видеоигрите, Ключови факти — Европейска федерация за интерактивен софтуер/Европейска федерация на разработчиците на игри), 2021 г.

(20)  Пак там.

(21)  Пак там.


Top